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sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

Grandes Personagens: Rhanna, Asgaron e Galtan (Inter-Crônicas)

Continuando a série "Grandes Personagens", continuaremos a parte Inter-Crônicas contando a história de Rhanna, Asgaron Desgaron e Galtan, e claro, com a presença de Acalanata, até o momento do inicio da Saga da Feiticeira Kassandra.

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Rhanna

Rhanna nascera de uma família de artífices no reino élfico de Laeren. Apesar de não ter tido uma vida abastarda, nada faltou em sua criação. Teve uma boa educação com os melhores professores, treinamento em artes mágicas e até em combate com espada, porem, sua grande paixão sempre fora a música e as artes. Assim, decidiu então seguir o caminho dos ensinamentos da Ordem dos Bardo.

Durante sua juventude conhecera Acalanata, um famoso aventureiro élfico. Conhecera ele por intermédio de seu mestre, que muitas vezes era visitado por ele. Não durou muito tempo por ficar admirada por suas histórias e feitos de coragem: ouvia histórias de suas aventuras nas fronteiras gélidas do norte, tanto nas Florestas Sombrias quantos nas terras humanas de Valkia, agora batizadas por eles de Arconia. Foi então que soube de seu retorno inesperado a Laeren. Havia sido resgatado de uma horrível batalha contra o insondável Rei do Inverno. Ele havia sido tratado pelos oráculos de Ashar’Dollan e, após ser tratado, retornara a Laeren.

Rhanna encontrara ele no estúdio de seu mestre, já pronto para partir em uma missão emergente – procurar o herdeiro de Galtan, o grande herói humano. Rhanna, vendo a oportunidade de sair para o mundo, apresentou-se para ajuda-lo nesta empreitada. Seu mestre rapidamente negou, afirmando que ela era muito jovem para a missão e ainda não tinha treinamento apurado para tamanho perigo. Porém Acalanata aceitou a ajuda, afirmando para Farjael, que não havia melhor hora para ela ir.

Assim, sem muita demora e despedidas, partiram para as terras humanas, pegando um navio até as cidades de Vainur, e partindo por terra até Azantir. Neste caminho Rhanna foi sendo informada dos recentes acontecimentos – do despertar de Caturão, do poder crescente do Trigono de Argea e das visões dos Oráculos, de que uma sombra cobriria a terra e que um herdeiro do trono deveria expulsar as poeiras, para que a luz tocasse novamente a terra. Ela sabia que não havia sangue real governando Azant. Há alguns anos havia ocorrido um golpe no reinado do rei Holdaran, e o reino estava no domínio de governantes que desejavam os domínios das rotas mercantes. Sabia, que com estes acontecimentos não seria bem-vindo em Azant. Assim, investigaram ocultamente, evitaram o contato com os guardas e os senhores das terras azantes. Foi então, que depois de meses de procura, pistas os levaram a Caléia, uma pequena cidade ocidental de Azant. Os levaram até Asgaron.

Asgaron

Asgaron nascera em uma Azant já sobre o domínio dos corruptos. Antes de nascer, Azant havia passado
por um golpe e seu rei Holdaran I fora assassinado junto de toda a família real, e um novo governo se instalou. Para governar a poderosa Azant foi formada um conselho de lordes mercantes, senhores de grandes famílias mercantes que desejavam controlar as rotas de comercio sem a influência de reis. Eram homens ambiciosos e cruéis, que governavam pela avareza e força. Nasceu de uma família pobre, de camponeses na pequena cidade de Caléia. Foi o segundo filho de pais já idosos que já não esperavam filhos. Seu irmão mais velho, Aldaron, por muito tempo vivera como fazendeiro com os pais, porem o chamado das armas veio e ele seguiu a vida militar. Asgaron, como filho caçula, foi criado com muito esmero por pais idosos e o consideravam um presente dos deuses. Foi criado em uma vida simples. E quando os pais vieram a falecer, dedicou sua vida ao chamado de seu coração, a igreja.

Como seus pais faleceram quando ainda era jovem e seu irmão nunca mais voltou desde que eles se foram, a igreja se tornou a sua única casa. Dedicou sua vida aos novos deuses, os Eternnos, sendo ordenado na ordem clerical de Tyr ainda aos 18 anos. Como era muito jovem, permaneceu sobre a tutela de outros mestres. E foi sobre a tutela de um, Jarel, que ele descobriu uma informação perturbadora.

Jarel era um mestre clérigo missionário, que fazia muitas viagens para o norte, para as terras desoladas em guerras de Arconia. Neste tempo que Jarel ficou em Caléia, tendo Asgaron como pupilo, ele visitava frequentemente os assentamentos bárbaros do Vale da Lua, na fronteira com as Terras Ermas. Em uma de suas viagens em que acompanhou Jarel, Asgaron descobriu que existia uma família de linhagem real que sobrevivera ao massacre. Uma linhagem direta do lendário Galtan. Segundo constava, e Jarel confirmava pelos registros, Galtan tivera uma segunda esposa, uma amazona do Vale da Lua. Ela tivera um filho homem. Porém, para fugir da fúria da rainha, levara ele para longe. e a partir dai, a linha sobreviveu.

Aquilo assombrara a mente de Asgaron por muito tempo. Não era a favor do governo dos lordes. Os ensinamentos de seu patrono Tyr, o Celestial da Justiça, iam contra todo esse governo. A lei e a justiça deveriam ser feitas. Assim, Asgaron várias vezes retornou ao vale, tornando-se amigo do rapaz, o qual nome era por espanto seu, Galtan.

Foi então que, um dia, em sonho, uma mensagem o informou que dois viajantes viriam até ele, e que eles deveriam ser levados até Galtan. Galtan era a chave para a luz expulsar as trevas de Azant, e do mundo. Asgaron só nunca imaginara que estas duas pessoas seriam elfos.

Galtan

Galtan nasceu e viveu toda sua infância no Vale da Lua. Nasceu do povo livre. Cresceu sendo treinado para ser um guerreiro-caçador, e tinha muita habilidade para isto. Gostava de caçar, de espreitar e, principalmente, de lutar. Apesar de saber lutar com qualquer arma, quando adquiriu corpo, era notável sua preferência pelo machado, uma arma pesada, desbalanceada, porem destrutiva.

Sua vida era simples e feliz, porém, perto de fazer seus dezesseis anos, sua família foi visitada pelo povo das cidades. Eram, pelo que diziam, sacerdotes, representantes dos deuses. Diziam estar levando as palavras e ensinamentos deles a todos os povos. Porém, o mais novo, chamado Asgaron, perguntava constantemente sobre sua família e linhagem, querendo saber toda e qualquer história do passado da família de Galtan.

Aquela não foi a única visita deles. Houve pelo menos umas cinco visitas. E Galtan achava estranho como Asgaron se interessava tanto pelas histórias, especificamente de sua família. Gostava principalmente das lendas contadas pela sua avó, sobre guerreiros e reis. Apesar de todo este interesse estranho, Asgaron era uma boa pessoa, e logo viraram amigos.

Porém, semanas mais tarde sua vida mudou, deixando para traz a vida pacifica e calma, por uma turbulência de acontecimentos. O Vale da Lua fora atacado a noite por saqueadores do subterrâneo. Orcs, goblins e até ogros. Vieram em um bando numeroso. Inacreditável. Destruíram as vilas, incendiaram as casas e mataram muitos bons guerreiros despreparados. Foi uma chacina, porem, Galtan acabou conseguindo sair vivo do ataque, mas não a de sua família. Acabou sendo salvo por um grupo de desconhecido que o levou para as matas.

Na mata, já calmo e desperto, já que Rhanna teve de usar seu dons mágicos para acalma-lo, acabou descobrindo que havia sido salvo por Asgaron e uma dupla de elfos. Segundo Asgaron, a horda estava atrás dele, e que as lendas de sua avó, sobre guerreiros e reis em sua linhagem, eram verdades.

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Fim da parte Inter-Crônicas.

sábado, 26 de outubro de 2013

A Feiticeira Kassandra

Depois do Agente do Caos, Kassandra segue como uma das mais importantes NPCs da história. Ela foi de grande papel na saga dos Herdeiros e dos Portais de Udul, porem participou de muitas outras histórias, tendo até um amante entre os personagens jogadores. Segue então o resumo de suas ações.

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Pouco se sabe sobre a infância de Kassandra e de como ela ascendeu ao trigono de Argea. Várias são as histórias e algumas narram que ela fora abandonada quando seus poderes começaram despertar (como muitas crianças que nascem com dons místicos entre os Aevars) e teve que sobreviver entre as bestas, onde desenvolveu seus dons metamorfos, outras histórias afirmam que ela fez um pacto com um poderoso ser do mundo inferior, outra que ele é amante do próprio inominável. A real história e os detalhes ninguém realmente sabe.
Junto com Verjemonda e Amanoha, Kassandra formava o Trigono de Argea, um grupo de bruxas muito poderosas que dominam com punhos de ferro o reino montanhoso de Argea. Argea foi construída como uma torre, que logo cresceu para uma fortaleza, refúgio e finalmente uma cidadela habitada por feiticeiros, páreas e outras criaturas sombrias. Desde sua construção fora governada pelas feiticeiras, sendo a Verjemonda a mais antiga e poderosa das três e, a Kassandra, a mais nova.
Kassandra é uma poderosa feiticeira, com formidáveis habilidades metamorfas, podendo se transformar em uma miríade de animais e bestas, o que a torna temida pelos demais bruxos pela suas habilidades de combate corporal além da feitiçaria. Apesar da habilidade de alteração de formas, ela se apresenta em regularidade em forma de uma fêmea aevar de 1,80m (baixa), esbelta de pele muito branca e cabelos negros contrastante muito longos. Suas feições são belas porem ferozes, com um olhar predador e rosto forte. É conhecido também que seus dentes são todos pontiagudos, dando a aparência de uma besta carniceira. Como as demais feiticeiras do trigono, ela conhece o ritual da longevidade. Ninguém sabe ao certo sua idade, e apesar de parecer uma aevar jovem é certo que atualmente tem mais de um milênio.
As ações de Kassandra começaram a se tornar notáveis quando ela fez um acordo com Vorshak quando este tomou a torre de Caturão, nas Terras Negras. Prevendo os acontecimentos que viriam, Kassandra ocultamente fez um acordo com Vorshak. A primeira parte do acordo foi a traição de Kassandra, que com ajuda de Vorshak que concedeu a ela rituais poderosíssimos, derrotou as outras duas bruxas. Conta-se as histórias que a batalha arcana entre Verjemonda e Kassandra demorou uma semana e pode ser sentido por toda Ylard. Com a derrota de Verjemonda, Kassandra se tornou a feiticeira mais poderosa e líder de Angara, e iniciou sua parte no trato com Vorshak.
Em um ritual secreto Kassandra engravida de uma entidade inferior e passa todo o tempo de gestação isolada em sua torre realizando rituais enquanto a cidade era dominada por Vorshak. Ao fim, no parto, ao nascer seu filho Kassandra realiza um poderoso ritual sacrificando-o. Iniciara ai a Idade das Trevas, quando os portais infernais começaram a se abrir por toda as terras. Uma perigosa rachadura começou a fraturar a barreira que separa o plano mortal dos planos infernais e criaturas daquele plano começou a assolar os reinos. No início as fraturas se concentraram em locais mais frágeis, porem com o tempo as fraturas começaram a aparecer em campos, cidades e até em templos.
Kassandra tinha posição privilegiada no caos que dominava o mundo, em sua mente os acontecimentos que se seguiam iriam ocorrer com ou sem sua ajuda, assim, sua decisão de participar trouxe muitos lucros, e um deles foram os conhecimentos aprendidos com Vorshak. Dentre os conhecimentos exigidos por Kassandra a Vorshak fora o ritual secreto dos Reis-Feiticeiros de Tefalon. Este ritual poderosos transformava-os em uma criatura draconiana imensa e poderosa. Vorshak relutou muito em ensinar este ritual a ela, porém, sabendo dos “porem” do ritual (só foi realizado pelos reis-feiticeiros, que eram magos lendários, ele transformava os reptilianos ankhari em poderosos dragões e ele não era realizado a mais de 500 anos e os que tentaram realizar sem os requisitos tiveram uma morte horrenda), entregou a ela os antigos pergaminhos ankharis.
Todo este caos que se prosseguiu ficou sobre o comando de Vorshak enquanto Kassandra se dedicava as seus estudos e rituais. Kassandra eventualmente participava dos rituais de Vorshak, principalmente naqueles em que libertava os 3 herdeiros das cidadelas, mas de forma geral permanecia isolada em Argea em seus estudos. Com o tempo, Kassandra começou a perceber resistência aos ataques de Vorshak por diversos povos, como os Vashis, os Ellæds e os Dworuns, porém, foram os inesperados ahannis que tornaram-se um verdadeiro problema aos planos de Vorshak de libertar seu mestre inominável.
Sem o tempo de esperar os 3 herdeiros recuperarem seus poderes devido o ataque dos diversos povos, Vorshak decidiu avançar para o próximo passo, abrir o portal derradeiro para libertar Nerval. Assim, em Caturão, Vorshak e Kassandra iniciaram os rituais de libertação. Uma coisa Kassandra não havia previsto, que esta ação atrairia a atenção dos inimigos de Nerval, seres muito poderosos, os deuses. Seus agentes se tornaram um perigoso inimigo aos planos, principalmente os Cavaleiros do Círculo de Fogo e os diversos heróis motivados por eles. A ação deles se tornaram especialmente perigosa quando eles derrotaram dois dos herdeiros, a besta Khuron e o bruxo Malthon. Vorshak parte para frustrar os planos da Ordem do Círculo de Fogo, deixando o ritual por conta de Kassandra. Vorshak se une a Kuras, o coração negro, para derrotar a ordem, porém, a intervenção dos celestiais os derrotam.
Kassandra ao receber as notícias da derrota de Vorshak e dos 3 herdeiro decide recuar, porem o poder de Nerval a domina e obriga terminar o ritual em Caturão. Os povos, a ordem e os celestiais avançam contra a torre de Caturão na Terra Negra. As criaturas infernais mais poderosas começam a sair pelos portais e os celestiais investem contra elas. Os exércitos dos demais povos atacam e a Ordem avançam contra a Torre. Nerval começa a se projetar para fora do portal titânico porem é detido pelas hostes celestiais. Sendo atacado, o poder dele cessa sobre Kassandra, porém, já era tarde e estava cercada de heróis. Ela, não conseguindo derrota-los, utiliza seu último recurso, o ritual draconiano. Ao utiliza-lo ela se transforma em um imenso dragão de cor purpura. Ela havia alterado o ritual, para junto de seus conhecimentos de metamorfose, se tornar um dragão como parte da metamorfose e não como algo permanente. Aluta foi poderosa, porem foi derrotada.
Derrotada ela foge, pois não podia ser facilmente derrotada em forma de dragoa. Por séculos ela ficou desaparecia enquanto as terras se recuperavam. Ao retornar à Argea derrotou seus atuais governantes e retomou o reino. Permanece até hoje como governante de Argea. É a bruxa mais poderosa de Ylard, porem, mantem-se isolada. Apesar de ser Aevar, ela não influencia e nem influenciou as invasões do norte, porém, sua presença naquela área auxiliou muito nisso. Teve uma pequena participação durante a invasão das Hostes das Terras Negras no último século, quando foi forçada por Mordra’el a agir a seu favor, porém não participou, já que ele não tinha poder para obriga-la.

Quais seus planos e objetivos, não se sabe. Hoje ela é uma feiticeira lendária, com poderes assombrosos. Se um milênio atrás ela foi capaz de se transformar em um dragão, o que ele pode ser capaz hoje?

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Grandes Personagens: Acalanata (Inter-Crônicas)

Continuando a série Grandes Personagens, segue a história Inter-Crônicas de Acalanata, que vai desde suas aventuras com Galtan, até as aventuras com Rhanna, Asgaron e Galtan (herdeiro).
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Acalanata

Após o genocídio de seu povo, Acalanata não se cansou até descobrir os reais culpados. Esta busca por resposta levou-o até Vorshak, um antigo inimigo que acreditava estar morto. Acabou sendo aprisionado e descobrindo segredos sombrios que ninguém ainda levantava, a Terra Negra, antigo lar de Nerval, o titã do Poder, inimigo de tudo, estava reunindo forças além da compreensão, afim de concretizar o grande plano de trazer seu mestre de volta de sua prisão nos planos inferiores. Conseguindo por fim escapar de seu cativeiro, Acalanata se refugiou em Laeren, para se recuperar e levar ao alto conselho Ellæd a terrível informação.


Acalanata estava muito debilitado e magicamente esgotado, não podendo ele mesmo tomar a frente nas tomadas de decisões. Acabou sendo levado para Ashar’Dollan, o Vale dos Pegasus, para ser tratado de suas enfermidades. Ali ele ficou por mais de 120 anos e quando retornou ao conselho, descobriu com desgosto que a decisão tomada pelo conselho tinha sido a de aguardar. Isto teve um grande preço aos Ellæd, o reino de Qal’Amoren havia sido invadido por uma gigantesca força. Os Ellæd resistiram, porem metade norte do reino havia sido tomada, destruída e contaminada por um feitiço poderosíssimo que despertava os morto e viciar os espíritos e vivos com energia maligna. Decidiu sair de Laeren e investigar mais sobre o que estava ocorrendo, e descobriu que as terras além das Terras Ermas e do Oriente estavam sobre o controle das forças da Terra Negra.

Retornando a Azant acabou não sendo bem recebido, Holdaran, atual rei de Azant (Trineto de Harvik e Heptaneto de Galtan), não o conhecia e o reconhecia como nada. As poucas histórias sobre Acalanata que sobreviveram ao tempo acabaram sendo distorcidas e a marca do abandono e desaparecimento por todo este tempo foi mal interpretada.

Partindo para as fronteiras do norte em Azant, Acalanata lutou na resistência contra a Terra Negra. Por 20 anos ajudou o herói lendário Uther, o Cavaleiro Dragão na formação do reino de Arconia e na resistência contra as forças da Terra Negra. Em uma batalha de Daron, onde fora derrotado, acabou sendo salvo por Celestia, a grande deusa, que se personificou em uma Feishin, um felino místico alado, que se denominava Mistra.

Levado para o Círculo dos Druidas por Celestia, foi curado e informado de todos os acontecimentos. Celestia o nomeou Guardião (Paladino) e o enviou-o de volta a Laeren, onde soube que Holdaran havia sido assassinado junto de seus herdeiros em um golpe e que Azant estava sendo governada por Governadores Regentes. Procurando as oráculos de Ashar’Dollan, descobriu que um descendente de Galtan havia sobrevivido, mas por não ser de linhagem direta, sua família havia se distanciado para evitar serem mortos. Este herdeiro teria uma grande influência na decisão do destino dos povos.

Retornando a Laeren, Acalanata decide procurar este herdeiro, educá-lo e protegê-lo como havia prometido a Galtan a 4 séculos atrás. Acalanata agia sozinho, pois não mais acreditava nas decisões do conselho Ellæd, porem ele não estava sozinho. Ele tinha muitos amigos de estima entre seu povo. E quando decidiu partir nesta aventura, Rhanna, uma barda e hábil espadachim, decidiu partir com ele e agir contra o mal que tomava forma.

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O momento Inter-Crônicas alem de marcar a entrada de novos membros e de uma aventura épica, marca também a mudança do AFF e D&D para o AD&D. O AD&D foi uma fase incrível, a fase das aventuras mais épicas.

Seeya!!

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Grandes Personagens: Galtan e Acalanata

Começo aqui uma série de posts graças aos pedidos dos brothers. Uma série contando a história dos grandes personagens, dos jogadores ou não, que participaram das nossas inesquecíveis aventuras nos mundos da imaginação. Começarei, é claro, pelos personagens mais antigos, seguindo a minha outra série “Meus 20 anos de Aventuras Fantásticas”. Senso assim, começamos com Galtan e Acalanata.
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Galtan

Galtan foi um grande herói Ahanni que viveu ainda nos anos iniciais da 3ª era. Ele foi o grande heróis que guiou os humanos em seu exilio (aventura aqui no blog) até as terras de Ylard.

Galtan não teve uma origem nobre, nascendo entre uma família de servos nos arredores da cidade de Uldahar. Cresceu demostrando grandes habilidades de caçador e com as armas e, com a perda da família com ataques Ankharis, virou mercenário e se aventurou em várias missões. Uma de suas aventuras foi nos limites do reino Tefalon, onde se tornou gladiador nas arenas de Shodar.

Sua fama de grande guerreiro cresceu e logo se tornou um dos líderes da guarda de Uldahar. Com o início das incursões reptilianas, Galtan ficou responsável por retardar o avanço Ankhari, dando tempo aos refugiados. Ele conseguiu salvar e guiar os refugiados pelo deserto, porem acabou se perdendo com sua comitiva, indo parar em um templo em ruinas, onde perdeu muitos dos seus amigos, conseguindo no final sair com um artefato misterioso. Este artefato depois desapareceria, junto com um membro da comitiva.

Mesmo perdido, conseguiu reencontrar os refugiados, que estavam cativos dos Vashis, e com ajudas deles descobriram que Leukish, a antiga joia dos Ahannis, havia caído. Em decisão com os refugiados e auxiliados pelos Vashis, partiram para o norte, refugiando-se nas montanhas. Lá eles formaram um acampamento e Galtan fez várias incursões no antigo território caçando reptilianos e salvando Ahannis escravos. Em uma destas missões, ele teve um sonho em que uma linda mulher implorava para ser salva, dando pistas de seu paradeiro. Seguindo seu paradeiro e enfrentando vários reptilianos, conheceu Acalanata, um Ellæd que procurava por sua princesa cativa, e acabou salvando a princesa élfica Salandra das mãos do próprio Vorshak, Grande Feiticeiro Ankhari. Diz a lenda que Galtan derrubou o imenso Murshak, um minotauro de três metros, sozinho.
Este acontecimento somado as cada vez mais frequentes ataques de Galtan provocou a ira de Vorshak, que organizou um ataque aos acampamentos. Vorshak atacou com toda sua força e feitiçaria. Muitos morreram, porem os Ellæds surgiram e salvaram os Ahannis. O povo élfico decidiu guiar os Ahannis pelas suas florestas, guiando-os para o norte e oeste, em direção a novas terras para construírem um novo lar. Acalanata, que agora era grande amigo de Galtan, acabou seguindo-o em sua busca por uma nova terra.

Muitos anos durou a viagem dos Ahannis por uma nova terra. Galtan guiou-os cada vez mais para o Oeste até chegar ao estreito de kalvar. Determinado, Galtan guiou-os a cruzar o estreito e, na nova e misteriosa terra decidiram se fixar. No início tiveram alguns problemas com os Ellæds de Ylard, que consideravam a presença do Ahannis um mau presságio. Porém, a fama de Galtan já havia chegado a eles e a interseção de Acalanata pelos Ahannis fizeram um acordo ser formados entre eles, e toda aquela terra litorânea a leste de Ylard foram doadas a eles, e assim foi fundado o primeiro reino Ahanni no exilio, Azantir.

Galtan se tornou o primeiro rei de Azantir e viveu em paz (se não contar os ataques goblinoides do norte) até seus 86 anos. Seu corpo está enterrado nos mausoléus sombrios do antigo palácio de Portão Ocidental.
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Acalanata

Foi um grande herói Ellæd nascido no esplendor da 2ª era e vivo até hoje, apesar de não ser visto a um século. Ele foi grande amigo de Galtan, o qual ajudou-o em seu exilio, e posteriormente tutor dos seus descendentes.

Acalanata sempre foi um Ellæd jovial. Nasceu ainda no esplendor dos reinos élficos durante a 2ª era, filho de uma família de linhagem real. Cresceu em estatura e conhecimento, se tornando um grande lutador. Quando a princesa Salandra, sua prometida, foi sequestrada pelos Ankharis, ele partiu para salva-la. Salandra havia sido sequestrada por Vorshak, um grande feiticeiro Ankhari, para ser assassinada em um ritual de abertura de portal. O sangue místico dos elfos sempre foi um atrativo para este tipo de feitiço.

Em sua busca acabou conhecendo o impulsivo jovem Galtan, que o ajudou a salvar sua prometida. Muitas aventuras eles dois passaram juntos, e acabaram virando amigos. Após a coroação de Galtan, Acalanata retornou para sua terra e casou-se. Constantemente visitava Galtan, e após sua morte, seus descendentes, ensinando-os e dando conselhos.
Assim, em paz, viveu os cerca de 200 anos, até as sombras caírem sobre o mundo. Criaturas e poderes sombrios se espalhavam pelas terras. Os povos elfos percebiam isto, mas ainda não sabiam o que estava ocorrendo. Sua terra foi atacada de surpresa enquanto estava em Azantir se despedindo de Harvik, trineto de Galtan que morrera com 120 anos. Sua terra foi devastada e sua família e povo assassinado. Acalanata, após tomar conhecimento, decide se vingar e parte para investigar e acaba descobrindo Vorshak, seu antigo inimigo derrotado por Galtan, estava de volta. Vorshak estava muito mais poderoso e acabou sendo aprisionado por ele. Conseguiu fugir, se refugiando em Laeren para se recuperar e se vingar.
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Esses foram os dois grandes primeiros personagens das minhas aventuras, interpretados por Rogério (Galtan) e Edgar (Acalanata). Eles jogaram com estes personagens nos sistemas AFF e depois no D&D. Galtan, como era humano, acabou falecendo, mas seu descendente de mesmo nome (tataraneto), participou de muitas aventuras. Já a história de Acalanata está incompleta. Por ser elfo, sua longevidade é assombrosa (será imortal?). Contei aqui apenas a parte inicial de sua história, e continuarei conforme vou avançando com a história dos outros personagens.

Outros personagens pequenos fizeram história nesta época. Personagens sem nomes, rápidos, mas marcantes. Como o caçador-bárbaro “tipo Conan” do Luiz “Lu”, os Magos do João Paulo, e os Guerreiros porradores do Mário, e muitos outros.


Aguardem que logo terão mais personagens. Continua.

terça-feira, 17 de setembro de 2013

Meus 20 anos de Aventuras Fantásticas (Parte 3)

Iniciara minha Era de Ouro do RPG! Como eu narrei no ultimo post, o D&D trouxe uma revolução RPGística na minha vida. Claro que não foi só o sistema, as os amigos que conheci, as revistas que li, os vários sistemas que tive contato e eventos que participei, porém, o D&D marcou toda esta trajetória de descobertas e acumulo de experiências.

Antes do D&D meu grupo e conhecimento era restrito, talvez pela minha idade na época (14 anos – 7ª série), e pela restrição de amigos, que eram os da minha rua. Quando comecei a jogar D&D, como já disse, meu grupo era o Rogério e o Edgar, mais alguns de passagem, os mesmos do AFF. Porém, nos finais de 95 conheci o Anderson na famosa Barraca da Dona Jô, point do fliperama na época. Jogávamos o D&D: Tower of Doom, e ele comentou que aquilo era um RPG e que ele jogava. Aquele papo continuou, ele dizendo que jogava First Quest. Já sabia o que era o First Quest pela Dragão Brasil, porem nunca havia jogado. Ele marcou um dia e fui eu subir a colina para jogar na casa dele com o grupo dele. Conheci assim o grupo dele, Fabiano “Bolha” e Rafael “Vulcão”, que logo se tornaram meu grupo, pois o Anderson já no primeiro dia insistia que eu narrasse. Eu consegui esquivar-me no primeiro dia, pois não conhecia as nuances do First Quest, mas do D&D para o First Quest era brincadeira.


Não demorou muito o grupo estava formado: Rogério, Edgar, Fabiano e Rafael. O Anderson raramente aparecia, porem foi através dele de novo que reencontrei um amigo da 5ª série, Ricardo “Orelha”. Como já éramos amigos e ele havia conhecido o RPG em outras paragens, convidei-o a se juntar ao grupo. Isso, já em 96, no ensino médio, Rogério e Edgar começaram a se distanciar devido diversas ocupações. A perda destes dois jogadores foi logo recuperada pois Ricardão logo nos apresentou o grupo que ele jogava, o grupo do André “Bill”, um grupo imenso que dentre eles lembro-me (Ricardão pode me lembrar melhor): Bill, Ricardão, Leitão, Waguinho, Ciro, Rasputa e etc. Ricardão jogava tanto no meu grupo quanto no do Bill (e também em seu próprio grupo que mestrava – raras mesas que eu joguei), e logo também trouxe o Ciro e aquele garotinho que não lembro o nome (nota mental: pesquisar).

Além deles, o Anderson (sempre ele, e olha que ele nem jogava sério) também nos apresentou outros jogadores – Maurício e Alexandre. Mauricio trouxe o Rafael “D12” e o Cleiton (que não ficou muito tempo no RPG, mas durou muito tempo comigo como musico na banda Beyonder, e outras). Mauricio, D12 e Alexandre fizeram parte do grupo fixo por muito tempo (Alexandre até hoje). E com Mauricio e D12 tivemos muitas histórias em eventos e demais aventuras.

Voltando ao First Quest, não jogamos ele muito tempo, pois era mais restrito que o D&D. Jogamos D&D por um bom tempo e compramos finalmente o AD&D. lembro até hoje a jornada que foi para comprar o AD&D no Nova Iguaçu Top Shopping. Na época ainda não existia a Via Light, o ônibus Morro Agudo era Via “Onde Judas Perdeu as Botas”. Compramos o nosso e logo a região já estava abastecida. Lembre-se, era os finais, mais ainda era a era xerox.


Essa foi uma era de muito consumo RPGístico. Forgotten Realms, Karameikos, Dragão Brasil. Dragon Magazine, Spellfire, além é claro de vários outros sistemas, Defensores de Tóquio (o primeiro da DB), Arkanun, Invasão, Trevas, Gurps, Vampire, Street Fighter (inglês – Não havia ainda saído em português), Mulheres Machonas Armadas até os Dentes, ..., foi tanta coisa que é até difícil lembrar de tudo. Esta era uma época de muitos eventos, e a quantidade de sistemas que joguei não tá no gibi, principalmente sistemas próprios.



No colégio não tinha um grupo de RPG, mas tinha muito card game. Jogava muito Spellfire e Magic no colégio, mas como estudava muito longe (Anchieta – Pilares), nunca conseguia fechar um grupo. O Ricardão, que estudava em Marechal, logo também trouxe mais gente, no caso Leonidas “Leo”, de onde eu consegui muito material “Xerox” de AD&D em Inglês e o melhor ambientação em minha humilde opinião – Planescape. Mas também conheci Dragonlance e o que ele tanto gostava – Werewolf. O Leo era da época do RPG em Ingles e a situação dele permitia ter tudo isto original. Ele também havia criado um sistema próprio baseado no Storytelling que ele chamava de Marechal City, era um jogo de super-heróis.  Joguei muito este sistema, porem eu ambientava somente no universo Era do Apocalipse, e o chamávamos de Mutagem.


Esta fase do meu ensino médio (96 – 98) e início da faculdade (99) ocorreu tantas coisas que é até difícil lembrar (Me lembre se esquecer algo importante). Neste período mestrei praticamente a mesma aventura de AD&D (Círculo de Fogo), fui a diversos eventos (Village, Sesc Eng. De Dentro, Madureira, Centro e Nilópolis), conheci diversos sistemas, grupos e jogadores. Como disse: Foi minha Era de Ouro!


Mas ela não terminou ai! Continua.

quarta-feira, 14 de agosto de 2013

Meus 20 anos de Aventuras Fantásticas (Parte 2)

Meu contato com o universo do RPG, como já disse no post anterior, foi em 93 com o Aventuras Fantásticas. Joguei bastante este sistema, li vários livros jogos e quando ia nas livrarias, ficava doido para ter o Titan e o Out of the Pit, e como não tinha dinheiro, cada vez que ia na livraria eu memorizava uma parte do livro e transcrevia para um caderninho meu. Foi uma boa época, mas era só o começo de uma jornada de 20 anos até hoje!

Nesta época o grupo variava, contando principalmente com Luiz “Lu”, Rogério e Edgar “Bebo”, e as aventuras era bem old, baseadas em Conan, mitologias como Jasão, Odisseia e etc.

No fim de 93 ou início de 94 (não tenho muita certeza), tive contato com um RPG mais maduro, o Tagmar. Aquele livro era fantástico. Trazia possibilidades novas para mim, como atributos, classes de personagens diferenciadas, raças, magias, equipamentos, tabelas, ..., tudo diferente do sistema AFF que conhecia até o momento. Li, joguei, mas como o livro era de terceiros, acabei por voltar ao AFF. Apesar de ter sido um contato inicial, breve, foi marcante e, meu contato com Tagmar, o 1º RPG do Brasil, não acabou ai, porem só iria revê-lo mais tarde, pois em maio de 94, mês do meu aniversário, eu ganhei uma caixa magnífica com um Dragão na frente! O Dungeons & Dragons lançado pela Grow. Iniciou-se ai minha ERA DE OURO do RPG!


Não vou mentir, sou fã de carteirinha de Dungeons & Dragons, desde a época que via Caverna do Dragão e não conhecia sua real origem. Aquela caixa do D&D era magnífica, finha um livro de regras, fichas com uma aventura descrevendo as regras, um mapa da aventura, miniaturas de papelão e uma coleção de dados (com cores dos dragões cromáticos), que tenho até hoje (com exceção do d20 que me furtaram... culpa do Rogério). Joguei MUITO, muito mesmo! D&D até hoje é eu RPG favorito, e sempre quando tenho oportunidade jogo-o, não mais esta versão, mas ainda assim o D&D.

Do grupo que permaneceu jogando comigo nesta transição de AFF para D&D, apenas Rogério e Edgar permaneceram um bom tempo. Os demais, por muitas obrigações, jogavam esporadicamente, mas acabaram seguindo seus objetivos! Nosso trio (Eu, Rogério e Edgard) permaneceu fiel por muito tempo, aliás, não conhecia ninguém que jogasse RPG por aqui por perto, Anchieta – RJ (também, vivia em meu mundo isolado). Mas esse isolamento não durou muito tempo, pois a era de ouro estava só no começo.

Um bendito dia, provavelmente no segundo semestre de 94, vi em uma banca uma revista peculiar. A capa dela era um feiticeiro com um grimoire e uma criatura abaixo. O nome da revista era Dragão Brasil e pretendia trazer tudo sobre o universo dos jogos de RPG! Era o número 3 da revista! Juntei minhas esmolas e comprei. Era magnifica! Trazia resenhas de RPG’s, aventuras, adaptações e muito mais! Fiquei apaixonado pela revista, virei colecionador e até procurei os números anteriores (mas só fui conseguir em um evento muito depois)!

A Dragão Brasil me mostrou outros rpg’s, sistemas, ambientações, e no número 6 trouxe regras para além do 5º nível para a caixa do D&D! Aquilo foi fantástico. Com ela tive vontade de conhecer outros sistemas. Voltei a jogar Tagmar com os amigos do Rogério (um jogador das antigas – Galtan), conheci o Hero Quests e gostava muito! Conheci o Gurps e o Vampire com amigos do Luiz “Lu”, o mesmo q me apresentou o RPG. Mas foi no Vilage, um conjunto residencial (sub-bairro de Pavuna) bem próximo de mim, que eu conheci vários sistemas novos e rpgístas. Foi em um evento de RPG! Um evento organizado por um grupo que se identificava como Senhores do Caos! Neste evento joguei Gurps, Desafio dos Bandeirantes e AD&D (em Inglês, que me abriu os olhos para os RPG’s em inglês), vi muitos outros jogos e cards gamers (foi a primeira vez que vi Magic sem ser pela revista).




94 foi um ano de muitas jogatinas, de descobrimento do mundo do rpg, seja pela Dragão Brasil ou pelo evento e, apesar de a minha mesa girar sempre nos três (Eu, Rogério e Edgar), conheci bastante jogadores.

No final do ano letivo de 95 eu gostava de ir na Barraca da Dona Jô. Ela era uma barraca de doces e lanches no meio do caminho entre a escola e a minha casa. Parava lá com meus amigos do colégio para tomar um Tobi e jogar um Arcade. E nesta época, um Arcade especial me levava a Dona Jô, Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Um jogaço ambientado no meu preferido RPG! E foi jogando o Arcade do D&D que eu conheci o Anderson. Começamos a falar do jogo, da história, ..., e é caro que o papo chegou ao RPG. Ele tinha um grupo e mestrava First Quest para eles. Nunca havia jogado First Quest mas sabia do que se tratava. E ele me convidou a um dia mestrar para o grupo dele pois ele queria jogar. E não durou muito estava indo conhecer Fabiano “Bolha” e Rafael “Vulcão”, e deste encontro muitas aventuras memoráveis surgiram.


Continua...

segunda-feira, 29 de julho de 2013

Meus 20 anos de Aventuras Fantásticas (Parte 1)

Há 20 anos atrás tive contato com algo que mudou minha vida! Tinha 13 anos, já tinha gosto musical, já lia livros, já tinha preferencias do tipo de cultura que gostava,..., mas aquele contato mudou minha vida! Sem muita precisão, no segundo semestre de 1993 meu grande amigo Luiz levou até nosso grupo de amigos 2 livretinhos que abriram minha mente para algo que eu já sonhava... mas ali se realizava!

Sempre fui fã de mitologias, de histórias medievais e fantásticas, jogos tipo Zelda e Golden Axe Warrior, gibis de Conan, Asterix, Dreadstar, Thor e sempre escrevia histórias e criava brincadeiras e jogos ambientado neste mundo,... porém, quando conheci o RPG, esta janela que me permitia sonhar se tornaram grandes portas para um mundo de imaginação.
Então, no segundo semestre de 1993, fui apresentado ao RPG... era dois livrinhos: "RPG - Aventuras Fantásticas", uma introdução ao RPG e o fantástico "O Saqueador de Charadas" um conjunto de 4 histórias interligadas que me apresentou o primeiro vilão da minha vida como RPG, e que aliás, até hoje não tive oportunidade de vencê-lo.


Este livros me trouxeram perspectivas inimagináveis sobre jogos, interpretação, liberdade e imaginação. Todos aqueles contos, jogos de heróis, recortes de bonecos se tornaram "brincadeiras de criança" perto das possibilidades do RPG. Eu não jogava sozinho, mas em grupo, as ações tinham consequência, tudo era possível e o mestre,.. ah o mestre,.. ele tinha o mundo na mão,... a oportunidade de transformar toda aquela criatividade, mitologia, histórias e contos em realidade... uma realidade além das puras letras.

Jogamos primeiro o "RPG - Aventuras Fantásticas" pois era a melhor introdução e eram duas aventuras estilo masmorra - "O Poço dos Desejos" e "As Galerias Infernais de Shaggradd". Nos divertimos muitos e o jogo lembrava muito os vídeo games onde tínhamos de sair de um labirinto, mas era diferente, pois éramos nós, nossas decisões, e previsíveis, como não entregar o tesouro a elfa negra no final.


Mas "O Saqueador de Charadas" foi um baque! Que aventura é aquela, principalmente para quem acabara de entrar para o RPG. Apesar de um livros de Aventuras Fantásticas, ele dava aos jogadores uma liberdade imensa: você estava livre na cidade, tinha que investigar, negociar, lutar, viajar e etc. E o vilão? Saqueador de Charadas, um agente do deus trapaceiro da sorte e do acaso que possuía dons camaleônicos capaz de se passar por qualquer ser e coisa. Um vilão que testava-nos, trapaceava e brincava com nossa cara, deixando pistas em forma de charadas. Esse vilão foi tão marcante que influenciou na criação de um vilão em minhas próprias aventuras.

Após o Luiz mestrar estas histórias (na época era Eu, Luiz, Juninho e Marcos, João Paulo e Mário), eu decidi por criar minhas próprias histórias e aventuras. Até hoje lembro da minha primeira aventura, mestrada na mesa de dama na rua (para frente postarei ela). Aquilo foi magnífico! Eu tinha criado um mundo (o qual desenvolvo até hoje)... e isso era demais!


No final de 1993 eu comprei meu primeiro livro jogo, que por sinal foi o melhor que já joguei... "O Calabouço da Morte".. e continuei mestrando Aventuras Fantásticas até o início do ano quando tive contato com o primeiro RPG maduro: Tagmar - O primeiro RPG Brasileiro!! Continua...