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terça-feira, 15 de outubro de 2013

Monstros RPG - Resenha

Como pude esquecer este RPG! Faz muito tempo que não ouço falar dele e minha memória já não é legal. Foi um companheiro de mesa (Arthur) neste último evento de domingo que me recordou este fantástico RPG, ou melhor, monstruoso RPG! Lembro na época de ter visto este RPG na Dragão Brasil e logo depois em um evento, quando joguei pela primeira vez. Consegui uma cópia dele, mas não mestrei, fui jogar novamente no colégio, onde só jogávamos RPG’s estranhos. Então, pelas minhas contas, deve ter sito pelos idos de 96 (segundo ano do ensino médio). A cópia dele acabei perdendo junto com o MMAD nas tempestades de 2011.

Monstros é um RPG satírico, bem aos moldes de MMAD, onde você não joga com aqueles heróis babacas, playboyzinhos, almofadinhas, mas sim com os monstros, sujos, brutos, boca-sujas, asquerosos. Como o MMAD, o Monstros também é um RPG machista, onde você joga com monstros (99,9% masculinos) e as fêmeas são as gostosonas, grande recompensas para os monstros mais fodas!! Basta ver a capa e a contracapa. Mas como eu já comentei, é um RPG satírico de época, a parada aqui não é levar a sério, é se divertir.

Monstros RPG

Monstros é um RPG nacional, lançado em 1995, na época dos grandes lançamentos de RPG no Brasil. Foi lançado pela editora Nova Vecchi (uma nova editora batizada em homenagem a antiga editora Vecchi, que teve entre suas publicações Mad, Tex, Spektro, Chacal e etc.) com o intuito de lançar RPG’s nacionais. Só conheço este lançamento deles e nem consegui achar na net registro de outros lançamentos, a não ser a expansão Rapa Kui para Monstros, uma aventura com um escudo para mestres.


Ele é um RPG simples de 56 páginas, com uma regra bem definida e voltada para a pancadaria (são monstros né). As descrições das regras são bem feitas e sempre com exemplos e descrições engraçadas das situações. O livro também vem com várias descrições de ambientes e ganchos para as aventuras com monstros mais diversas, desde o clássico fantasia medieval, passando por cyberpunk, jornada nas estrelas, apocalíptico e até super-heróis. Um jogo muito engraçado e divertido.
Regras

Vamos lá, em Monstros RPG os jogadores criam e personificam monstros! Isso mesmo, os personagens são ogros, gigantes, gárgulas, pé-grande, dinossauro, e etc. É só lembrar de filmes como Shirek, Monstros S.A. e Aonde Vivem os Monstros, esse último é demais pelas “brincadeirinhas” dos monstros!!! Ah, mas mestre, eu quero jogar de ser humano, posso? Resposta do livro: “Pode. Afinal, é sempre bom ter um personagem humano no grupo para poder humilhar, sacanear, menosprezar, ridicularizar e, por fim, matar.”
Os personagens são criados pela distribuição de pontos. Um monstro começa com 40 pontos para distribuir entre 8 atributos e 20 pontos para Vantagens, Desvantagens e Habilidades.

Os oito atributos são: Força (músculos para porrar), Resistência (separa monstros dos florzinhas), Agilidade (Para não atolar, aliás, fugir sempre é uma estratégia), Grossura (Grosso, burro e mal educado. Assim consigo tudo), Tamanho (Tem que impressionar), Percepção (Imbecil sim, não cego), Mágica (Por incrível que pareça) e Miolos (Muito caro e de pouca utilidade no dia-a-dia). O personagem começa com 40 pontos para distribuir 1:1, tendo os limites de 1 à 9 (média de um humano mané é 2 e de um monstro é 5). A única exceção é o atributo Miolos, que custa 3:1.


Para adquirir Vantagens e Habilidades são gastos 20 pontos, enquanto as Desvantagens concedem mais pontos. As Vantagens e Desvantagens possuem geralmente 3 níveis (com custos diferenciados) e as Habilidades podem ter até 9. Existe uma lista imensa de vantagens, desvantagens e habilidades, para todos os gostos e monstruosidades, como Bafo, Fedor de Gambá, Louco Furioso, Tromba, Lerdeza e etc.

Os seres humanos são criados com 18 para atributos e 42 para vantagens, desvantagens e habilidades. O limite dos atributos é 3 (4 se ele for “o cara”), com exceção dos Miolos, que vai a 9, e não tem o custo triplicado. As vantagens e desvantagens devem ser permitidas pelo mestre.

O sistema é baseado em testes contra dificuldades, assim a base dos testes são: 1d10 + Atributo + Habilidade + Bônus/Penalidade. Se o valor do teste exceder a Dificuldade, sucesso. O combate funciona do mesmo modo, sendo a dificuldade a defesa do alvo. A diferença está na forma de defesa usada pelo oponente, que pode ser Desvio (Defesa sem perder ação), Escapulir (uma esquiva, perde ação) e Defesa com Arma/Escudo (perde ação).

Cada vez que um golpe acerta o alvo, este perde pontos de vida. Clássico. O dano porem é determinado pelo nível de ferimento do monstro, que é baseado no Tamanho (1-3=0, 4-6=1 e 7-9=3) e na Força (1:1) do personagem. Assim, um monstro com TAM 4 e Força 3 terá nível de Ferimento 4. Este nível de ferimento determinará que dado será usado no dano (baseado em uma tabela), que no exemplo seria 1d10 de dano. Luta com armas, o dano também segue esta tabela, porém, com o bônus da arma. As armaduras e vantagens pode ter Resistência, que reduz o dado de dano. Este foi a forma que o sistema criou para representar o dano de criaturas diferentes. Não é tão difícil quando se tem tudo anotado na ficha. Os pontos de Vida do personagens são divididos em 5 níveis: Arranhado, Ferido, Bastante Ferido, Espancado e Detonado; cada um com uma penalidade.

A regra de magia segue o funcionamento dos testes. As magias são livres, o mestre determinando a dificuldade. A maioria das vezes são magias de alteração de corpo, mas também tem poções, rituais, raios e ilusões.

Depois das regras vem um capítulo de evolução de personagens, de criação de ambientações diversas (que já comentei), as descrições das Vantagens, Desvantagens e Habilidades e descrição de inimigos.

Where The Wild Things Are

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Como o MMAD, é um RPG de pura diversão sem comprometimento. Seu objetivo é se divertir descendo o cacete e falando muitas asneiras. Ótimo para aqueles dias despreocupados. Super aconselhado.


Seeya

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Mulheres Machonas Armadas até os Dentes - Resenha

Não sei exatamente quando foi que conheci este RPG. Sua fama chegou a mim bem antes de ter contato ele, e quando finalmente tive, parecia que já havia jogado. A primeira vez que joguei foi em um dos eventos no Village dos Senhores do Caos, se não me engano no segundo evento que fui. Foi uma aventura memorável, lembrada até hoje pelos companheiros, que sempre têm de me lembrar do “capacete do Airton Senna”!!!


Como é um RPG satírico, mestrei raras partidas, isto lá para os idos de 94-96. Tive por muito tempo uma cópia guardada aqui em casa, para o caso de “loucos quiserem algo louco”. Mas após o grande diluvio de 2010-2011, perdi muitos destes antigos RPG’s da fantástica Era Xerox. Mesmo assim ele continua no meu coração, kkkk.

Pequena informação: NÃO, ele não é um RPG feminino para menininhas, aliás, ele é bem machista. Nada para que leva um RPG de época na esportiva – um RPG que satiriza filmes de violência e aventura apocalípticas onde as mulheres estão sempre seminuas.

Mulheres Machonas Armadas até os Dentes

O Mulheres Machonas Armadas até os Dentes (Macho Women with Guns) foi lançado ainda no final da década de 80 (1988) pela BTRC e no ano seguinte suas duas expansões Panteras Infernais com Asas de Morcego (Batwinged Bimbos From Hell) e Freiras Renegadas e suas Máquinas Maravilhosas (Renegade Nuns on Wheels). Ele foi lançada aqui no Brasil em 1994 pela Devir (que pela minha pesquisa, o Brasil foi o primeiro país a traduzir o MMAD), e se espalhou incrivelmente. Um rpg simples, em estilo satírico trash (estilo da moda na época), com poucas páginas e em preto e branco, ou seja, algo puramente despretensioso (ao meu ver).

No mesmo ano que lançado aqui no Brasil, foi publicado o Macho Women with Guns 2º Edition combinando e expandindo todo o material anterior. Depois disso houve algumas aventura e pequenos suplementos, além de um Card Game: Fun Guys from Yuggoth: The Macho Women Card Game. Em 2003 a Mongose, em plena febre D20 lançou a adaptação (é claro, tudo combina com D20) e três suplementos - Macho Women with Guns - Diet Edition, Adolf Hitler - Porn Star, and The Sex Presidents. Aqui no Brasil tivemos suplemento nacional chamado Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos, mas nunca tive contato com ele.

Ambientação

O MMAD é ambientado em um futuro (que na época era futuro “próximo” e para nós já é “alternativo”) onde a sociedade entrou em colapso devido aos atos da administração Reagan (presidente Ronald Reagan dos EUA). Aproveitando o caos, o Capiroto enviou suas servas – Panteras Infernais com Asas de Morcego (Batwinged Bimbos From Hell) para reconstruir a sociedade a sua vontade. O Vaticano então responde aos planos do bicho-ruim, enviando seu grupo de elite de freiras guerreiras, as Irmãs de Nossa Senhora da Harley-Davidson, para combater as Panteras. O constante conflito deste dois grupos de mulheres, que lutam entre si e contra o perigoso Machismo, acabaram por causar deformações dimensionais que abriram portais para outras realidades, como ficções-cientificas, fantasias, pós-apocalípticos, vitorianos e etc, constituindo assim o “Machoverso”.


Graças a este complexo ambienta, podemos encontrar astronautas, freiras motoqueiras, guerreiras tipo Sonja e Xena, lado a lado lutando, e metralhando, sempre com corpos esculturais vestidas com trajes mega sensuais. Combatendo ameaças diversas como coelhos assassinos, gatinhos do inferno, estudantes de república tarados, CPI do congresso, televangelistas, aliens, porcos chauvinistas e até criaturas cthulurianas.
No primeiro livro MMAD, não há menção desta história, ele é montada com os demais suplementos (Panteras Infernais com Asas de Morcego e, principalmente, Freiras Renegadas e suas Máquinas Maravilhosas), sendo assim, eu vejo MMAD como um mundo Mad Max repleto de mulheres gostosas, onde tudo, TUDO, pode ocorrer. Kkk

Regras

No MMAD todo mundo joga com uma Mulher Machona, não importa o tipo, mais uma mulher gostosa, determinada, feminista, vestida com poucos trapos e armadas, perigosamente armadas. As personagens são criados com o gasto de pontos. São 70 pontos para gastar entre Atributos e Perícias, podendo adquirir desvantagens para aumentar os pontos.

Os atributos são 5: Força, Destreza, Visual, Macheza e Vitalidade. Os atributos seguem a mecânica do 3-18 (D&D), tendo o atributo 10 como base, e pagando para aumentar. A Força representa o físico e força bruta para causar dano e carregar peso. A Destreza representa a coordenação motora, a velocidade e a maioria das perícias. A Macheza representa a coragem e sua determinação frente aos bichinhos asquerosos, sobrepujando sua natureza “feminina”. Visual representa a atração que exerce, independente de raça, sexo ou mesmo espécie. E Vitalidade representa os pontos de vida da personagem. Preste atenção que não existe atributo Inteligência, e a justificativa do sistema é: não leve este jogo a sério!

As Perícias são bônus (+1,+2,+3...) somados aos testes de atributos para determinadas ações. Elas são compradas com os mesmos pontos, e um teste de perícia sem graduação é tratada como -3. As perícias são bem definidas e uteis, como Correr de Salto Alto, Atirar Coisas, Acertar Coisas em Outras Coisas, Dirigir Coisas, Voar em Coisas, Seduzir Criaturas, Manjar de Aparelhagem Técnica e por ai.

As Vantagens e Desvantagens também são bem uteis, contando com Cirurgião Plástico a Disposição, Escritora de Roteiros, Tronco Volumoso e etc.

O combate em MMAD é baseada em sucesso em teste, ou seja, joga-se 3d6, calcula-se os modificadores, e o total, se inferior ao seu nível de habilidade, terá um sucesso. Nada complicado. Existem regras de acertos em partes especificas do corpo, múltiplos alvos e etc. A iniciativa é determinada pela destreza, e em caso de empate, pelo equipamento e ação pretendida. A movimentação em combate é controlada por grade hexagonal.

Todas as regras estão contidas em 9 páginas, que ainda incluir uma aventura, descrição de monstros e equipamentos. Só apresentei aqui, é claro, as descrições do livro principal, deixado as espações Panteras Infernais com Asas de Morcego e Freiras Renegadas e suas Máquinas Maravilhosas para quem se interessar. Há também uma expansão nacional chamada Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos, mas este eu nunca li. Vou dar uma procurada.

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Este é um RPG para pura e simples diversão sem comprometimento. Seu objetivo é NÃO ser sério, mas sim soltar seu eu “feminino” kkkk. Aconselho uma partidinha em um dia despreocupado, com uma latinhas e petiscos. E para quem tiver com vontade mesmo, tem um site tributo não oficial que traz algumas coisinhas bem legais.


Seeya

sexta-feira, 27 de setembro de 2013

O Desafio dos Bandeirantes - Resenha

Até hoje me fascino com este RPG, mas confesso que no início o via com certa estranheza. Já havia ouvido falar dele, já havia até visto ele, porém, deveria ter lá meus 15 quando tive a primeira oportunidade de joga-lo. Foi em um evento e fui jogar meio que desacreditado, pois não entrava ainda muito bem como poderia ser uma aventura jogada como um bandeirantes. Era interessante que nesta época eu já havia lido bastante histórias de lendas brasileiras e até estrangeiras afins, mas confesso que eu ainda não conseguia assimilar bandeirantes com as lendas do nosso folclore, ainda.

A mesa que joguei tinha o mestre mais quatro jogadores, contando comigo. Se não me engano optei por jogar com um bandeirante lusitano (personagem pronto) e tinha na mesa um outro bandeirante, um Índio e um Jesuíta. Me lembro vagamente do mestre (mais de 15 anos, né), mas posso dizer que foi uma das melhores aventuras de evento que joguei, com início, meio e fim (sem correria e cortes de cenas). Lembro que tínhamos de nos embrenhar por uma serra de mata fechada resgatar um influente jesuíta que havia sido sequestrado com sua comitiva por uma tribo de indígenas canibais. Uma história simples que se desenrolou incrivelmente com exploração, diplomacia com outras tribos, combate com criaturas das selvas, com canibais e seus feiticeiros e etc. Aquela aventura me fez ver com outros olhos o potencial do Desafio.

Não tive outra oportunidade de jogar o Desafio dos Bandeirantes. Não tinha o livro nem conhecia quem o tinha. E hoje ainda pretendo mestrar uma aventurinha no futuro próximo para acrescentar no currículo, kkk.

O Desafio dos Bandeirantes

É um RPG de temática bem original, ambientada em um Brasil “Fantástico” na época da colônia e das Entradas e Bandeiras. Foi lançada pela GSA em 1992, mesma empresa que lançou o Tagmar. Ele foi o primeiro RPG a tratar de temas nacionais, o primeiro de poucos com relevância.


Regras

Na criação de personagens, o jogador podia escolher entre as raças: Branco (colonizadores tecnologicamente mais avançados – Lusitanos, castelhanos, francos e etc.), Índio (tribos conhecedoras das florestas), Negros (povos escravizados), Mulatos (Mistura da raça negra e branca) e Mestiços (Mistura das raças branca e indígena). E as profissões podem ser: Guerreiro, Rastreador, Ladrão, Jesuíta (sacerdotes catequizadores versados em medicina e combate ao mal), Sacerdote Negro (Sacerdote dos Orixás), Pajé (líder espiritual indígena), Feiticeiro Negro (feiticeiros temidos que tiram poder dos espíritos), Feiticeiro de Ferro e Fogo (guerreiro mágico da raça negra) e Bruxo (feiticeiros brancos fugitivos da inquisição). As profissões são restritas pela raça que o personagem está jogando.

Os atributos básico são sete: Força, Destreza, Resistência, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Sorte. A determinação dos atributos é bem interessante. A base dos atributos são determinadas pela raça do personagem (o que varia entre 10 e 11), soma-se o ajuste da profissão que escolheu (ajustes equilibrados entre negativos e positivos) e, por fim, joga-se 7d6 e cada resultado sorteado deve ser locado em um atributo a sua vontade. A única exceção é o atributo Sorte, que inicia com 0 e só é somado o d6 sorteado. Existem ainda algumas características secundárias, como Velocidade de Deslocamento e Resistência (PV).
O jogo também trabalha com mecânica de habilidades (perícias). Cada personagem começa com 170 pontos que devem ser distribuídos segundo uma regra (20pnts em Esquiva, 100 em Habilidades de Carreira e 50 em Habilidades Gerais). Existem bastante habilidades, dando a possibilidade de criar personagens bem diferenciados.

Os personagens que utilizam magia devem comprar suas magias com os pontos de Habilidade de Carreira, o que eu acho muito interessante e justo, além de bem plausível. As magias funcionam exatamente como um teste de Habilidade (que explicarei adiante), porem custa pontos de Poder Magico, determinado pela soma de Inteligência (conhecimento) e Destreza (habilidade). Como estes pontos demoram a retornar (6 por dia), ele poderá gastar sua Resistência para usá-la. É interessante também que as profissões possuem diferentes formas de usar magia.

O jogo também tem um sorteio para classe social parecido com Tagmar e o sistema monetário é o réis. As armas possuem dano ao estilo D&D (rolagem de dados fixos), porem a armadura possuem concedem RD (enquanto não forem inutilizadas).

As regras são bem explicadas, porem o modelo de teste não é padronizado, o que pode confundir jogadores novatos. Para testar Atributos, rola-se 1d20 e compara com o atributo, se menor, sucesso. Para teste de Habilidades, rola-se 1d100 e compara com a habilidade, se menor, sucesso. Em combate com Armas a Distância, rola-se 1d100 e compara com a habilidade, se menor, sucesso. Em combates com Armas Corporais, rola-se 1d20 e soma-se à sua habilidade e o alvo deve testar Esquiva (1d20+Hab), Escudo (2d20+Hab) ou Defesa (1d20+Hab). O melhor resultado tem o sucesso (com algumas regrinhas casuais). Esta falta de padronização nos testes que acaba dificultando o entendimento e a fluência do jogo, mas nada tão difícil que não dê para se acostumar em algumas partidas.

A Terra de Santa Cruz

A ambientação se passa na Terra de Santa Cruz, uma nova terra inspirada no Brasil do século XVII. Isso mesmo, o Desafio dos Bandeirantes não é ambientado no Brasil, mas em uma terra mística, um continente imaginário onde habita criaturas fantásticas e mitológicas e onde a magia existe.


A ambientação, apesar de pequena (cerca de 20 páginas), possui uma descrição muito bem feita e abrangente, dando ao mesmo tempo suporte e liberdade ao mestre para adaptar qualquer característica da América Latina Colonial. Temos índios de diversas tribos e até fantásticas, piratas, incas, colonizadores espanhóis, portugueses, e etc, temos selvas, serras, pampas, pantanal, minas, tudo aquilo que podemos encontrar de fascinante em nossas terras e dos irmãos latinos. Absolutamente fantástico.

Após a ambientação vem uma lista de criaturas fantásticas de lendas e folclores, regras para tesouros e também dicas de como fazer aventuras. Um livro completo.

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Hoje eu tenho a opinião que O Desafio dos Bandeirantes foi, e é, um dos RPG’s mais bem feitos e originais que já tive contato. Trata de uma ambientação pouco explorada, ainda mais por nós brasileiros. Temos o Hi Brasil da Daemon, só que este é uma mistureba danada. Pela internet eu encontrei algumas comunidades e blogs (a maioria desatualizada) e um perfil do face. Seria legal se dessem ao Desafio uma nova edição aos moldes do Tagmar. Valeria muito a pena!


Seeya

quinta-feira, 19 de setembro de 2013

Dungeons & Dragon Next - Playtest Final

Como já havia anunciado, saiu hoje a última atualização do playtest do D&D Next. E com este produto “final” posso dizer, principalmente como fã, que estou muito satisfeito e esperando ansioso pela versão final e definitiva desta nova edição do mais clássico RPG – Dungeons & Dragons.


O D&D Next é como está sendo chamado esta nova versão do D&D. Desde seu desenvolvimento já foram quatro grandes edições (e uma pequenas edições de edições). Foi o Dungoens & Dragons (suas 5 edições Classic, Basic, Red, White, Blue e além), o Advanced Dungeons & Dragons (1º, 2º e remakers), o Dungeons & Dragons 3ª Edição (ou D20 com suas 3.Xs) e o Dungeons & Dragons 4º Edição (só teve uma edição e o Essencial, que eu saiba). Todas elas até hoje tem seus defensores que defendem arduamente como sendo a “melhor edição” (fico com o AD&D 2ª Edição Revisada), e mesmo que todos tenham razão, já que gosto não se discute, há um percepção ampla, até por parte dos que jogam a 4ª Edição, que o D&D tem perdido “um pouco” (entre aspas para não começar uma guerra) de sua identidade e se tornando um jogo maçante, complexo e sem liberdade. Isto tem feito muitos jogadores antigos voltarem para as edições antigas (movimento old school), para outras versões (Pathfinder) ou abandonando o D&D. E isto é tão evidente que a própria Wizards decidiu relançar edições antigas e vender pdfs de produtos fora de linha pois o mercado está sedento enquanto a nova edição não fica pronta.

Então lá vem a Quinta Edição. Eu sou um cara bem positivo e esperançoso, e acredito e aposto muito no sucesso desta nova edição. Como não poderia, sou fã, e como tenho o D&D, o D20 e o 4E, pretendo ter o 5E (só não tenho mais o AD&D porque o Rafael D12 levou). Estou por fora dos fóruns para saber a expectativa desta edição, mas se depender de mim.

O D&D Next vem um objetivo grandioso de satisfazer os fãs de todas as edições, fazendo o jogo se adaptar a sua forma de jogar. Todos sabemos o quanto isto é impossível, mas vamos ver. Vendo os playtests tenho uma impressão que o jogo, que no início era uma mistura de AD&D e D20, está ganhando identidade própria (perdendo o AD&D), com regras novas, opções novas, e nada daquela ideia de versões antigas, porém, considero ele mais D&D que o 4E (não estou falando mal, joguei muito 4E). Consigo perceber ainda muitas características do D20 e 4E, porem estão em nova roupagem.


Vamos então ao Playtest do D&D Next:

How to Play – traz as mecânicas básicas do jogo. As regras são bem parecidas com o sistema D20. Alguns pontos importantes são os teste com Vantagens e Desvantagens, onde se joga um dado extra e escolhe o maior (vantagem ou menos (desvantagem); e a mecânica de Pontos de Vida e Recuperação, onde não há pontos de vida negativo e o pv retorna da acordo com gasto/teste de seu Dado de Vida (seria Healing Surge). Mecânicas adaptadas do 4E.

Character Creation – traz a sequência de criação de personagens bem montada. Alguns pontos importantes são os Backgrounds, que me lembra muito os kits lá do AD&D; e a tabela de evolução e XP, que está com os valores bem reduzidos (250xp para passar do 1º para o 2º nível). Sempre fui a favor de reduzir a quantidade de xp, não pela evolução rápida, mas para resumir a quantidades de 0.

DM Guidelines – traz as regras do mestre. As dificuldades de testes, tipos de testes, ambientes, encontros, situações, prêmios e etc. Simples.

Races – traz uma boa descrição das raças principais: Anão, Elfo, Halfling e Humano. Nesta versão do playtes vem com umas raças menos usuais (somente mecânica): Dragonborn, Drow, Gnomo, Meio-Elfo, Meio-Orc, Kender, Tiefling e Warforged. Como no 4E, nenhuma raça possui penalidade de atributo.

Classes – É sem dúvida o documento mais importante do playtest. Traz as regras das classes e suas evoluções. São as seguintes classes no playtest: barbarian, bard, cleric, druid, fighter, mage, monk, paladin, ranger e rogue. As classes estão todas montadas como do sistema D20, com o nível e suas habilidades e magias, que são divididas em círculos. Gostei muito de como ficou as classes. Uma característica importante agora é a especialização da classes. Em um determinado nível você deve escolher que nuance de sua classe você vai seguir, influenciando assim em suas habilidades futuras: são caminhos, escolas, juramentos, religião, círculos e etc.

Multiclassing – Novo documento trazendo regras para multi-classe. As regras são bem simples, bem igual o D20.

Backgrounds and Skills – traz as perícias agrupadas em backgrounds, dando assim uma maior interação histórico x conhecimento. A grande mudança dos playtests anteriores é o “Bônus de Proficiência”. Todos os testes, incluindo o combate, é baseado em saber ou não saber. Se você sabe, você faz o teste somando o bônus de proficiência, se não sabe, não soma e ainda rola desvantagem. Isto é bem diferente no D&D (fora 4E), já que esta tabela de Bônus de Proficiência é igual para todas as classes, e se eu entendi direito, excluindo as variantes (atributos e habilidades) um mago com seu cajado saberá lutar tão bem quanto um guerreiro com sua espada, com mesmo nível. Isto nunca ocorreria em edições anteriores em seus Base Attack e Tac0.

Bestiary – traz algumas criaturas, com apenas suas dinâmicas. Eles prometem dar bastante identidade e descrição as criaturas nesta edição. Espero que sim, pois os Manuais de Monstros tem caído muito a qualidade desde o AD&D.

Feats – É opcional. Toda a vez que o personagem ganhar Aumento de Atributo ele poderá substituir o aumento por um Feat, dando assim mais características próprias ao personagem. Tem alguns feats muito interessantes.

Spells – Lista de magia bem simplificada. Eles mantiveram a ideia de Ritual do 4E.

Equipment e Magic Items – Trazem listas de equipamentos e itens mágicos.

Estou gostando muito, mesmo tendo perdido um pouco do clássico. Estou ansioso esperando. E aproveitem para baixar o playtest. Com este material dá para jogar até o nível 20 sem NENHUM problema. Para quem jogava FirstQuest e D&D, este playtest é regra completa.


Só baixar no site da Dungeons & Dragons: http://www.wizards.com/dnd/

Ficha do D&D Next

terça-feira, 3 de setembro de 2013

Dungeons & Dragons - Resenha

Este nome é poderoso! Ao pronunciar este nome, não vem apenas a ideia de um simples jogo, ele traz nele uma grandiosa história, que lhe dá o título de primeiro RPG; traz uma ideia, que é a da diversão em um mundo de imaginações; traz uma cultura, ligado a todo o legado de rpg’s criados após ele e outras mídias, como desenhos, filmes, games e etc.


É difícil falar de D&D. Sua história é muito rica e extensa, desde o início da década de 70, com o Chain Mail e todas aquelas versões que os retro e oldschools adoram (Original D&D, o Basic D&D, Classic D&D e suas “Rules”) seguiu década a década se renovando (vários Box Sets), avançando (AD&D), reformulando (D20 e 4e) e agora, recapitulando(?) com o D&D Next. Cada uma destas fases sendo defendida com unhas e dentes pelos seus partidários. E não é essa a minha ideia, nem defenderei minha preferência, nem entrarei em uma discursão sobre aspectos e histórico de cada versão – não sou oldschool nem “newschool”, sou RPGísta e estamos ai para conhecer novidades.

Sendo assim, vou apenas comentar e resenhar o D&D que tive contato, suas características e como eu e meus grupos nos divertimos nele. E o primeiro D&D que tive contato foi o Dungeons & Dragons Game, conhecido como o “D&D da Grow”.


Dungeons & Dragons Game, o “D&D da Grow”

No início de 94, enquanto eu vagava pelas livrarias procurando por livros-jogos, eu vi aquela magnifica caixa negra com um poderosos dragão vermelho e o magnifico nome escrito, Dungeons & Dragons. Pela caixa era um jogo magnifico, com regras, mapas e miniaturas de papelão (que me atraíram muito pois eu fazia as minhas para jogar em AFF). E o principal, aquele jogo em caixa era um RPG. Logo, chegando em maio, aquele foi meu presente de aniversário. Ah como eu trazia aquele tesouro embaixo do braço!


Já joguei e gosto de muitos RPGs, mas, sem sombra de dúvida, o D&D é o meu favorito, marcou minha vida como RPGísta (em todas as suas versões que pude jogar) e iniciou a minha “era de ouro no RPG”, que se estendeu do D&D, pelo AD&D até o D&D 3e (D20). Todos os grupos que joguei passou pelo D&D: Rogério e Edgard no início (vindos do AFF); entrando depois Fabiano e Rafael, que permaneceram por mais de uma década após a saída dos primeiros; e entraram Rafael “D12”, Maurício e Alexandre; e depois Ciro e Ricardo; e Fabricio e Felipe; depois formando outro grupo Fernando, Roberto, Luciano, Lício e Leonardo; e muitos outros... muitos mesmo!

O Jogo

A caixa do jogo vinha com um livro de regras, uma coleção de fichas “Dragon Cards”, um mapa da Masmorra de Zanzer Tem, uma coleção de dados e miniaturas de papelão para a aventura. Esta caixa era voltada para introduzir os novatos ao RPG. Suas regras era simples e resumidas, voltadas realmente para aventuras iniciais, pois só iam até o 5º nível. Perto do Tagmar, esta caixa de D&D era bem iniciante.


É estranho dizer que o D&D é um RPG clássico, ele É o clássico. Ele é influenciado por tudo que há de clássico em Fantasia Medieval, com um toque bem claro de contos Arthurianos, de Tolkien e lendas Gregas.

O D&D possui seis atributos básicos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma; determinados a partir do lançamento de 3d6, ficando assim, entre 3 e 18. E, em cada atributo, há um conjunto de informações e ajustes, como dobrar barras em Força, número de magias conhecidas em Inteligência, ajuste de liderança em Carisma e etc.

Uma das grandes características do D&D é a presença das classes estereotipas baseadas nas lendas e contos de fantasia medieval. O D&D da Grow, porem, trazia ainda classes da antiga versão, onde não se diferenciava Classe de Raça. São elas: Guerreiro, Clérigo, Ladrão, Mago, Anão, Elfo e Halfling. As três primeiras classes bem conhecidas são tratadas como um personagem humano. Já as últimas três telavam em conta estereótipos claramente tolkianas. Os Anões e os Halflings são guerreiros com características raciais e os Elfos são um misto de guerreiro e mago, com suas características raciais.

O D&D não possuía perícias nem qualquer características que não sejam ligados a classe. As magias, como na maioria das versões do D&D (exceção para a 4e), eram divididas por classe e círculos (níveis), sendo bem estáticas, e sua utilização era baseada em meditação e não mana, uma das grandes discursões do D&D.

O D&D contava com suas características clássicas: o Alinhamento, que é tendência moral do personagem; a utilização de uma variedade de dados para dano de armas, de magia e pontos de vida; contagem de experiência por monstros derrotados e etc. Porém, ele trazia também características do D&D mais clássico, abolido em versões futuras: o Tac0, uma chance de acerto baseada em uma defesa decrescente, e a Jogada de Resistência dividida em 5 tipos de ataques mágicos comuns: Veneno ou Raio Mortal; Vara Mágica; Petrificação ou Paralisia; Baforada de Dragão; e Feitiços ou Cajados Mágicos.


A Aventura

A Aventura que vinha na caixa era a Masmorra de Zanzer Tem, uma aventura simples de masmorra, onde o objetivo era fugir da prisão de um feiticeiro maligno. O grande atrativo desta aventura era os cartões “Dragon Cards” onde vinham a aventura. Em cada cartão vinha uma parte da aventura e as regras do jogo necessária para jogar aquela parte. A aventura ia avançando conforme o entendimento da regra ia avançando. Uma verdadeira didática RPGísta.

Regras limitadas e Aventuras ilimitadas

É difícil não gostar de D&D, ele é bem direto no que ele propõem: aventuras fantásticas medievais. Não há sistema bem mais ambientado e prático para este ambiente. Porém, o D&D da Grow era limitado, só permitia aventuras até o 5º nível de personagem. Dava para se aventurar bastante, mas quanto mais se aventura, mais se quer! Porem a grow nunca lançou os compêndios com as regras mais avançadas para níveis mais altos. Nada, é claro, que não pudesse ser adaptado com uma “house rule”. A Dragão Brasil chegou a lançar na época uma matéria com regras para personagens até o 10º nível. Aquilo foi maravilhosos. Porém, a vida útil do D&D na minha mesa estava chegando ao fim, pois a Abril trazia para o Brasil o Advanced Dungeons & Dragons!


Agradeço muito a Grow e ao D&D! Eles propiciaram uma época de muitas aventuras em minha vida. Aventuras mais simples e em uma época de criatividade menos influenciadas. Boa época dos inicios de aventuras de Galtan (Rogério), Acalanata (Edgard), Rhana (Fabiano) e Asgaron (Rafael).

terça-feira, 20 de agosto de 2013

Tagmar - Resenha

Enquanto me aventurava nos livros jogos e no sistema introdutório de Aventuras Fantástica, nas férias escolares da conclusão do meu 6º ano (final de 93 e início de 94), tive contato com o primeiro RPG maduro, Tagmar. Digo RPG maduro partido do que o próprio sistema FF dizia: “Uma Introdução ao RPG”. O AFF era um sistema simples, bem direto e restrito, nada que impedisse a diversão, porem o que o Tagmar trazia era algo bem maior.


Tagmar

Segundo consta, Tagmar foi o primeiro RPG nacional, lançado em 1991 pela editora GSA, mesmo ano em que foi traduzido pela Devir o GURPS. Tagmar foi inovador e ousado para o mercado nacional, que só conhecia os livros jogos e GURPS, porem este último um sistema avançado para os iniciantes brasileiros. Então, se você não vinha de um grupo que jogava RPG’s importados (D&D e AD&D) ou GURPS, Tagmar era uma ótima opção.

Quando conheci Tagmar em 93/94, além de ele ser avançado para mim, o contato foi rápido pois ele pertencia a um amigo do Luiz “Lu” o qual não tinha muito contato. Acabei por copiar várias características dele e aplicar no meu jogo de Aventuras Fantásticas. Fui jogar novamente Tagmar alguns meses depois com os amigos do Rogério, posteriormente conheci o Império, e bem depois, voltei a jogar com Anderson e o Rafael “Vulcão”.

O Jogo

Tagmar é um sistema de RPG bem clássico, com influencias claras de D&D e seus Rules Compendium, com ambientações própria de Fantasia Medieval, com características Tolkianas.

Comparado o AFF, o Tagmar possuía uma regra bem robusta e avançada. Diferente de AFF que possui apenas 3 atributos básicos, em que praticamente só se testava um deles para ação (Habilidade) e outro para situações (Sorte), Tagmar trazia 6 atributos básicos: Intelecto, Aura, Carisma, Força, Físico e Agilidade, os quais eram sorteados rolando três dados de dez faces (3d10) e somando apenas os dois maiores para cada atributo. Este valor possuía um valor de ajuste que seria somado a todos os testes no jogo, dependendo qual atributo fosse mais adequado.

Outra característica diferenciada de AFF e derivada clara de D&D era a presença das Classes Estereotipas, aqui chamadas de Profissões. Enquanto em AFF você poderia ser o que quisesse em sua mente, em Tagmar a profissão definiria sua vida para sempre. Eram classes típicas do D&D (AD&D): Guerreiro, Ladrão, Sacerdote, Mago, Rastreador e Bardo. Quantos as raças, vindas direto de Terra Média: Humanos, Anões, Pequeninos (Hobbit), Elfos Florestais, Elfos Dourados e Meio-Elfos; seguiam os moldes AD&D de conceder ajustes aos atributos e restringir as Profissões.

Uma coisa que me atraia muito no Tagmar era as suas Habilidades (Perícias). Achava bem mais funcional que os outros sistemas, divididas em Grupos: Subterfúgio, Influencia, Profissional, Manobra e Geral; que refletia o treinamento de cada profissão e dava uma liberdade maior que o AD&D.

Suas habilidades em Combate e Magia era baseado na Profissão, que lhe forneciam pontos para distribuir em que grupo de armas ele sabe usar e que magia ele sabe conjurar. Tanto a habilidade em armas e em magia possui níveis, que deve ser aumentado aplicando pontos que ganham com o avanço do nível do personagem. E sobre o nível do personagem, comum em muitos RPG’s, o que chama atenção é a conquista de XP (experiência), que não é conseguido matando bestas, mas sim, concedido pelo mestre segundo sua interpretação e missões cumpridas.

Diferenciando, o que marcava o Tagmar era a regra de testes e combates, dependente de uma Tabela de Resolução. O teste não era baseado na disputa contra o atributo (AFF) mas sim contra um nível de dificuldade. O jogador deveria determinar o valor do teste, baseado em seu atributo, e em alguma habilidade se aplicável, e comparado a Tabela de Resolução coloria da lhe informaria que tipo de sucesso você conseguiu. O mesmo era aplicado a combate e magia.

Famosa Tabela de Resolução Colorida
Uma grande inovação do Tagmar e a divisão dos Pontos de Vida, aqui chamado de Energia, em Física e Heroica. Esta inovação incrível conseguia representar e corrigir grandes equívocos do D&D. A Energia Física representa o corpo do personagem, o perigo real de morte, e a Energia Heroica representa o espírito aventureiro de evitar o perigo e absorção da armadura e escudo. No D&D um Guerreiro de 20 nível deveria ser estocado dezenas de vezes até morrer, enquanto em Tagmar, uma estocada pode ser suficiente para te matar, principalmente se rolar um crítico, algo bem marcante no jogo. E, no D&D, a armadura te torna mais difícil de acertar, como uma ideia equivoca de esquiva com armadura pesada, já no Tagmar, a armadura apenas absorve certa quantidade de dano que o personagem receber.

Quanto a ambientação, Tagmar é um mundo medieval fantástico típico, semelhante a Terra-Média, com criaturas, dragões, magias, itens mágicos e etc. Porém, apesar da ambientação ser bem interessante, ela é pouco explorada. Coisa que mudou com o lançamento de Império, uma expansão com ambiente baseado nos reinos persas, mesopotâmicos, fenícios e árabes. A ambientação de Império possui uma ambientação bem mais densa.

Muitas outras características tornaram o Tagmar um grande sistema, o qual sou muito fã. Já perdi muitos personagens nas rolagens críticas do mestre, ou nas aventuras hardcores do Rafael “Vulcão”. Mas o sistema acabou sendo cancelado com o fechamento da GSA em 97.

Tagmar 2

Mas a história do primeiro RPD Brasileiro não parou por ai. Em 2004 o projeto do Tagmar 2 foi lançado em modelo aberto e gratuito na net. As regras foram revistas, atualizadas, porém, tudo aquilo que transformou o Tagmar em um sucesso permaneceu.

Já joguei muito Tagmar 2, tive oportunidade de jogar na mesa do Marcelo Rodrigues (um dos criadores do Tagmar e quem mantem o Tagmar 2 indo para frente) e inclusive ele já participou de um evento nosso no Nação RPG. O projeto permanece até hoje e aconselho muito a todos conhecerem Tagmar, um símbolo para nós brasileiros rpgístas e, além de primeiro, o melhor rpg nacional.


Para conhecer o Tagmar 2, visitem o site: http://www.tagmar2.com.br/default.aspx


quarta-feira, 7 de agosto de 2013

Aventuras Fantásticas - Resenha

A 20 anos atrás tive meu primeiro contato com RPG. Não imaginava o quanto aqueles livrinhos ia influenciar na minha vida e, apesar de antigo, este RPG continua presente no universo RPGístico. Porque, então, não falar de Aventuras Fantásticas!

Aventuras Fantásticas (Fighting Fantasy - FF)

Tudo começou no final da década de 80, quando a editora Marques Saraiva começou a lançar no Brasil os famosos livro-jogos, um sucesso criado por Steve Jackson e Ian Livingstone. Como lá fora, os livrinhos verdes fizeram um grande sucesso aqui no início da década de 90. A série não chegou a ser toda lançada no Brasil, mas não ficamos muito desprovidos. Foram mais de 40 títulos entre os livros-jogos da linha Aventuras Fantásticas, séries como Fúria de Príncipes, Mitológicas, Artes Mágicas!, Aventuras Fantásticas Avançadas e até mesmo dois romances.

O Sistema do FF (Fighting Fantasy) era bem simples e objetivo, criado especialmente para os livros-jogos. Um sistema simples porem eficaz, muito eficiente em passar a emoção do “seja você o heróis” nos livros-jogos. O sistema FF foi mantido em cada livrinho, acrescentado de vez em quando algumas novas possibilidades idealizadas para aquela aventura. O avanço dos lançamentos e a percepção da possibilidade do sistema fez surgir o Aventuras Fantásticas Avançadas - AFF (Advanced Fighting Fantasy).

Aventuras Fantásticas Avançadas (Advanced Fighting Fantasy - AFF)

O AFF era uma transformação dos livros-jogos lineares em RPG. Seguia o mesmo estilo dos livros-jogos, com regras e aventuras, porem com possibilidades e incentivo a criação de aventuras livres.

O sistema AFF trazia novas possibilidades de criação de personagens, como habilidades, magias, armas e novas regras para diversos ambientes além das masmorras. O AFF já não era mais um simples livro-jogo, mas sim um RPG! 5 livros faziam parte deste AFF:

  • Dungeoneer, o primeiro livro de regras básico do RPG AFF, trazendo as regras básicas e avançadas de combate, habilidade e magia que eram desenvolvidas durante a aventura que vinha no livro. Eles incentivavam a criação do personagem e do conceito do personagem, com histórico, aparecia e até citações, dava opções de raças e vários feitiços. Ele explicava várias situações e dicas para planejar várias aventuras
  • Blacksand, o segundo livro de regras. Ele avançava as regras contida no livro anterior, apresentando novas magias (Sacerdotes) e formas de magias menores, novas habilidades e status social. A aventura que vinha no livro era centrada na cidade de Blacksand e as dicas de mestre era para criar povoados e aventuras em cidades.
  • Allansia, o terceiro livro de regras e o único que não foi lançado no Brasil. Ela trazia novas habilidades, novas magias, novas raças e regras para combate em massa. Enquanto Dungeoneer era ambientado em masmorras, Blacksand em cidades, Allansia era ambientada no continente de mesmo nome, em aventuras em campo aberto, no meio selvagem. Alem da aventura, trazia para o mestre diversas dicas para ambientes e seus perigos naturais.
  • Titan - O Mundo de Aventuras Fantásticas era o cenário de todos os livros-jogos de tema medieval-fantástico da série FF. Trazia muitas informações, como reinos, histórias, mapas, raças, vilões e deuses. Um livro fantástico, com todas as localizações já publicadas em livros-jogos, que lhe permitia uma fácil ambientação e até mesmo utilizar aqueles livros em suas aventuras.
  • Out Of The Pit – Saídos do Inferno, era o livro dos monstros de AFF. Trazia, é claro, muitos e muitos monstros, novos ou que já apareceram em algum livro, com ilustrações, detalhes e tesouros.


O Jogo

Os livros-jogos do FF possuíam uma mecânica com regras bastante simples que foi atualizado para a versão AFF. O jogo era baseado em 3 atributos básico:

O atributo HABILIDADE mensura a perícia em combate, mira inteligência, conhecimento e demais perícias envolvendo agilidade do herói. Ele era definido com lançamento de 1D6+6. O teste de Habilidade é realizado jogando 2d6 e somando seu valor em Habilidade. Se o valor do teste for maior que o número alvo (em combate o teste do adversário), você teve sucesso (e golpeou o alvo).

O atributo ENERGIA mensurava a saúde e a resistência do personagem, ou seja, os famosos “pontos de vida”. Era definido com lançamento de 2D6+12. Um personagem com o seu valor de energia zerado ficará inconsciente, -1 ficará mortalmente ferido e -2 definitivamente morto.

O atributo SORTE mensura quanto afortunado o personagem é, quanto o jogador consegue interver no destino do personagem. É usado para alterar resultados em teste ao longo da história, aumentar o dano causado ou diminuir o dano sofrido e etc. Era definido com lançamento de 1D6+6. O Teste de Sorte é realizado jogando 2d6 e comparando com seu atributo Sorte, se menor, houve sucesso. Cada vez que se testava ou usava Sorte, era deduzido 1 do valor. Em combate pode se usar SORTE para adicionar ou reduzir1 ao dano.

Além dos atributos, o personagem começa com um número de Habilidades Especiais (Perícias) igual seu valor em HABILIDADE. Com estes pontos você distribui em um número de habilidades especiais que desejar, até o máximo de 4 em uma só habilidade. A lista de habilidades especiais é vasta, indo de uso de armas, movimentações, conhecimentos, perícias furtivas, treinamentos especiais e magias. As habilidades especiais influenciam no teste do personagem naquela perícia, assim, um guerreiro com HABILIDADE 9 e Espada 4 fará o teste de combate quando estiver lutando com espadas com 13, e não com 9.

A habilidade especial mais importante é a Magia. Só é permitido a utilização de feitiços caso o personagem tenha gasto 1 ponto nesta perícia. Porém, a Magia exige muito do usuário, assim, cada ponto gasto em Magia, reduzirá 1 ponto de sua HABILIDADE. O personagem começará o jogo com seu nível de Magia x3 em Pontos de Energia para escolher Feitiços, porém, no início só podem aprender feitiços até o custo 4. Ao lançar o feitiço, o jogador deve fazer um teste contra a Magia e o custo em energia será deduzido de sua ENERGIA.

O jogo lhe dá opção de raças diferentes, porém, elas possuem requisitos para poderem ser jogadas e, não afetam seus atributos, apenas a interpretação. Ou seja, jogue com a raça porque você gosta e não por causa dos bônus.

O Combate é bem simples, muito mesmo. Ambos os lados do combate jogam 2d6+HABILIDADE e comparam o valor. O maior resultado consegue esquivar do ataque do adversário e acertá-lo. O dano causado é baseado na arma que você está usando. Existe uma tabela para se determinar o dano, que vai de 1 até 4. Esse dano pode ser aumentado com SORTE. Em caso de Golpe Poderoso (crítico de acerto) o alvo cai para ENERGIA -1 automaticamente, e em caso os dois tirem críticos, as armas se quebram. Existe também Trapalhadas (crítico de erro).

Além desse básico, o jogo traz muitas regras para combate simples, múltiplos e em massa, habilidades especiais para personagens diferenciados, regras para monstros, ambientes, perigos naturais, condições, de falha de magia, além de regras especiais em cada livro-jogo, perfeitamente aplicáveis.


Conclusão

Sendo um fã de carteirinha, é difícil falar mal desse Aventuras Fantásticas. Tenho um carinho muito especial pelo FF e pelos livros-jogos, e acredito que muitos jogadores dessa época, pois muitos começaram a jornada do RPG’s por eles aqui no Brasil.

Apesar de antigo, simples e com algumas falhas, ele atende o objetivo de Introdução ao RPG e até mesmo para realizações de campanhas memoráveis, com regras, possibilidades, ambientação e etc, satisfazendo o jogador livre, com os livros-jogos, e os mais hardcores, como o AFF.

Mas quem acha que o Aventuras Fantásticas ficou para o passado, se engana. Constantemente empresas, como o caso da Jambô no Brasil, relançam os livros –jogos do FF. Também existe uma revisão e compilação do sistema Advanced Fighting Fantasy lançada pela Arion Games e também um projeto criado por fãs chamado AFF 2º Edição, com uma verdadeira reestruturação do jogo.


É um belo jogo e espero que a ideia dele de ser uma introdução ao RPG nunca morra, e que a Jambo, uma empresa que estimo muito pelos RPG’s e qualidades que ela traz, continue relançando este sistema por aqui...

Links Importantes

Advanced Fighting Fantasy Reformulado - http://arion-games.com/affmain.html
Advanced Fighting Fantasy 2º Edição - http://advancedfightingfantasy.co.uk/rules.html
Jambô - http://jamboeditora.com.br/