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segunda-feira, 11 de novembro de 2013

Castlevania (Parte 2)

Continuando a história classica.

Linha Clássica (Parte 2 - De Simon Belmont a Julius Belmont)

Porém, a morte de Drácula era o início de seus planos. Drácula ao ser derrotado rogou uma maldição emSimon Belmont, que iria lentamente adoecer e morrer. Um dos anciãos da aldeia disse-lhe que a única maneira de quebrar a maldição seria ressuscitar Drácula e queimá-lo. Simon precisaria de partes do corpo do conde para fazer isso. O conde Drácula previra isto, e tinha anteriormente ordenou aos seus seguidores para espalhar seu corpo por toda Transilvânia e guardar os pedaços com suas vidas. Ele sabia que ele estaria sacrificando uma ressurreição cedo, mas valeu a pena para ele. Ele dormiria seus cem anos, e quando ele acordou, Simon estaria morto há muito tempo e a linhagem da família Belmont com ele. Simon porem reuniu todas as partes de Drácula, ressuscitando-o e queimou-o, removendo a maldição. (Castlevania II: Simon’s Quest)


Em 1746 Maxim Kischine, amigo de Juste Belmont, neto de Simon, partiu em uma jornada para destruir os restos mortais de Drácula, porém, ao recolher os itens, sua mente foi apagada e dominada por Drácula. Influenciado pelo espírito de Drácula, Maxim sequestra Lydie Erlanger ocultamente, depois sem lembrar de nada, parte com Juste Belmont ao castelo para resgata-la.

Ao entrar no castelo Maxim começa a agir estranhamente, e então o Ceifeiro, leal servo de Drácula confirma que o castelo esta fragmentado em dois devido o conflito entre a alma de Maxim e de Drácula. O Objetivo do Ceifeiro era derrotar o espírito de Maxim para reunir assim o castelo. Derrotado o Ceifeiro, Juste parte para salvar seu amigo da possessão. Drácula consegue sair do corpo de Maxim e com os seus restos unidos se reestruturar, porém muito fraco. Drácula então investe sobre Juste, pois seu sangue Belmont, místico, poderia reestrutura-lo completamente. O que não ocorre, pois Juste Belmont o derrota, e os três amigos conseguem fugir do castelo. (Castlevania: Harmony of Dissonance)

Em 1792, Shaft, um padre das trevas ressuscita Drácula. Drácula, porem após de aprender várias lições no Richter Belmont, que tinha apenas 19 anos. Observando por um tempo, Drácula envia Shaft para sequestrar várias mulheres jovens da aldeia dele, incluindo: Annette Renard, sua amada, filha do lorde; Maria Renard, irmã de Annette; Íris, filha do médico do vilarejo; e Terra, uma freira. Richter parte nesta grande aventura salvando as mulheres raptadas. Ao salvar Maria, uma menina de 12 anos, ela decide seguir Richter e se virar uma caçadora de vampiros, e juntos parte para derrotar Drácula e salvar Annette. Shaft é derrotado apesar de utilizar suas habilidades de invocações, porem seu espírito foge e ainda tenta impedir Richter. No final, Richter e Maria juntos derrotam Drácula, salvando Annette. (Castlevania: Dracula X: Rondo of Blood) passado, decide se vingar dos Belmonts e descobre a existência de um herdeiro da linhagem,

Em 1797, quatro anos após Richter e Maria derrotarem Drácula, Shaft retorna sedento de poder. Ele, em acordo com Drácula, decide ressuscitá-lo, porem antes amaldiçoa Richter, corrompendo para o mal. Este grande poder usado para corroper Richter acaba por despertar Alucard de seu torpor desde 1476. Alucard então parte para derrotar Shaft. Várias vezes Alucard se encontra com Maria Renard, o qual acabam descobrindo que Richter Belmont estava sobre domínio de Shaft. Alucard liberta Richter e derrota Shaft, enviando-o para o inferno. E por fim acabam derrotando Drácula novamente. No final Maria se percebe apaixonada por Alucard. Richter Belmont, então, decide se aposentar, passando o chicote Vampire Killer para a família Morris, sendo assim o último Belmont (até então) a utilizar o chicote místico. (Castlevania: Symphony of the Night)

É registrado que em 1820, Morris Baldwin e um grupo de caçadores derrotaram o Drácula a custo de
muitas vidas de bons caçadores.

Em 1830, Carmilla, uma grande serva de Drácula usa seus poderes paraMorris Baldwin e seus novos aprendizes, Hugh Baldwin, seu filho, e Nathan Graves, filho de dois caçadores e morreram na última batalha contra Drácula, 10 anos atrás, tomam conhecimento e partem para Castlevania. Eles chegam lá no momento em que Carmilla realizava seus rituais em Drácula, porém, Drácula desperto destrói o salão, fazendo Hugh Baldwin e Nathan Graves caírem em um abismo. Morris Baldwin acabou sendo aprisionado por Carmilla para usar seu sangue no ritual.
ressuscitar Drácula.

Hugh e Nathan partem aventurando-se no castelo para salvar Morris. Com o avanço Hugh começa a ser dominado por Carmilla e acredita que Nathan foi uma péssima escolha do pai, não sendo digno do chicote. Nathan acaba lutando com Hugh, e após derrotar Carmilla, libera a mente do amigo. Ambos partem para derrotar Drácula e salvar Morris. Hugh salva Morris e Nathan é arrastado por Drácula para outra realidade, porém, acaba sendo derrotado. Com Drácula derrotado, Nathan continua seu treinamento com Morris. (Castlevania: Circle of the Moon)

Durante este mesmo século várias organizações caçadoras de vampiros surgiram, todas com o objetivo de combater os asseclas de Drácula e se preparar para seu retorno, já que o clã Belmont estava desaparecido desde Ricther, em 1797. Dentre as várias organizações estava Ecclesia, uma ordem que usava grifos mágicos em seus métodos. Porem, Ecclesia acabou se provando uma ordem influenciada pelos asseclas de Drácula, e acabou sendo destruída em crise interna entre seus membros. (Castlevania: Order of Ecclesia)

Através da necromancia, os seguidores de Drácula, em 1844, trazem mais uma vez seu mestre ao mundo dos vivos. Por trazer Drácula muito adiantado, seu corpo ainda não havia se recuperado totalmente, assim decide atacar e destruir aldeias locais e raptar crianças, a procura de uma alma adequada. Muitas crianças desaparecem nesta época. Ocorre um incidente entre Cornell, um lobisomem e Drácula, pois ele havia sequestrado sua irmã adotiva. (Castlevania: Legacy of Darkness). Porém, apesar do incidente, Drácula consegue fugir. Oito anos mais tarde, Reinhart Schneider, de linhagem Belmont, Carrie Fernadez, descendente de Sypha Belnades, e Henry, um guerreiro que foi salvo anos atrás por Cornell, investigam o continuo desaparecimento de crianças, e todos os sinais apontam para Castlevania. Eles encontram uma assustada criança chamada Malus, a quem eles tentam ajudar, mas somente descobrem que o mesmo está com a alma do Drácula contida em si. (Castlevania 64)

Em 1897, conforme documentado em Drácula de Bram Stoker Drácula ressuscitou, por meios desconhecidos, e tinha Jonathan Harker como seu convidado. Em um confronto final, Quincey Morris e Jonathan Harker cavou uma faca no peito do Drácula. Quincey, no entanto, não sobreviveu ao corte infligido pelos ciganos sob a influência do hipnotismo do Conde. Embora o livro não menciona isso, o filho de Quincey, John Morris, testemunhou todo o evento.

Não muito tempo depois da morte de Drácula, em 1917, um feiticeiro praticante de magia negra acidentalmente ressuscita Elizabeth Bartley, uma condessa conhecida como "a sobrinha de Drácula", que decidiu trazer seu tio à vida. Para isso, ela iniciou a Primeira Guerra Mundial para que muitas almas sacrificadas estivessem disponíveis para seu propósito maligno. Ela usaria magia negras, as almas e tecnologia não só para reviver Drácula, mas para também fundi-lo com o poder do Ceifeiro. John Morris, filho de Quincey Morris, usando do chicote "Vampire Killer", e seu amigo Eric Lecarde partem para deter Bartley e Drácula mais uma vez. O ritual tem sucesso, só que de forma incompleta. No final conseguem derrota-lo, porem John Morris morre pois o chicote Vampire Killer absorve todas as suas energias, pois ele não era um Belmont de linhagem. (Castlevania Bloodlines)

Em 1944, Eric Lecarde volta ao leste da Europa afim de descobrir o segredo por traz de Castlevania, Drácula, os Belmonts e o Vampire Killer. Eric Lecarde acaba sabendo de um visconde que era ligado a Elizabeth Bartley que a ensinou sobre magia negra e ocultismo, seu nome é Brauner e este com uma habilidade fenomenal criava mundos inteiros através das lembranças dos seres humanos e as pintava em quadros disformes onde os mais terríveis pesadelos eram apresentados a quem entrasse neles. Eric desafia Brauner e acaba sendo derrotado por ele, e, suas filhas, Stela Lecarde e Loreta Lecarde estavam atrás dele, acabaram sendo caçadas por Brauner e vampirizadas. Assim, ao final das Segunda Guerra Mundial, Conde Brauner começa a usar as almas dos mortos para ressuscitar Drácula. Jonathan Morris, filho de John Morris, assim como seu amigo Charlotte, se aventurou no castelo para derrubá-lo, e lutar contra as vampiras sem alma, filhas de Lecarde. No entanto, Jonathan, como seu pai, é incapaz de exercer o assassino chicote Vampiro transmitida pelo clã Belmont, pois ele não é de linhagem. (Castlevania: Portrait of Ruin)

Como previsto por Nostradamus, em 1999 Drácula mais uma vez sobe para aterrorizar a Terra. Julius Belmont, junto com um grupo de compatriotas sem nome, finalmente conseguem destruir Drácula para o bem e eliminar sua ameaça para sempre, selando seu poder em um eclipse solar. Ou assim pensava, pois uma profecia é feita: a reencarnação do Drácula iria ao castelo no ano de 2035 e herdaria todos os seus poderes. (The Demon Castle Wars - Castlevania: Aria of Sorrow)

Em 2035, Soma Cruz, um estudante visitando o Japão, é arrastado junto de sua amiga Mina Hakuba, durante um eclipse solar, para Castlevania. Dentro do castelo ele acaba encontrando várias pessoas que estavam lá devido uma profecia que dizia que o herdeiro de Drácula herdaria seus poderes sombrios. Lá estavam: Genya Arikado, membro de uma misteriosa organização japonesa, que acaba se revelando como Alucard; Graham Jones, um missionário, líder de uma seita, que acredita ser o herdeiro de Drácula; a bruxa Yoko Belnades, herdeira de Sypha Belnades, que vem ao castelo a serviço da Igreja Católica para tentar parar Graham, pois acredita que ele é o Drácula; Hammer, um soldado das forças armadas americanas mandado ao castelo, porem que desiste da missão; e “J”, um homem sem memória que posteriormente é identificado como Julius Belmont, o último caçador da linhagem Belmont e o heróis que derrotou Drácula. Em sua jornada até o trono de Drácula, Soma vai descobrindo seus poderes e realmente descobre ser o herdeiro dos poderes de Drácula. Julius Belmont acaba lutando com Soma, porem desiste e deixa Soma vencer, pois percebe que a alma se Soma está lutando contra a de Drácula, e parte. O real inimigo se torna Graham Jones, o louco cultista que quer tomar o poder se Soma e se tornar o novo Drácula. Após derrotar Graham, Arikado diz q Soma é o herdeiro do poder, porem pode evitar seu destino maligno, derrotando o Caos, o fluxo maligno do castelo. E assim Soma se torna o herdeiro dos poderes de Drácula. (Castlevania: Aria of Sorrow)

Um ano depois, em 2036, Soma acreditando ter uma vida simples, livre dos poderes das trevas, é atacado pelos cultistas de Drácula. Celia Fortner, líder e sacerdotisa do clã deseja reencarnar Drácula, porem para isso, tem de destruir a alma de Soma. Ajudada pelos dois pretendentes a reencarnação, Dmitrii um cruel manipulador e Dario um perverso desordeiro, partem atrás da destruição de Soma e de seus aliados. Soma mais uma vez equipes com Julius Belmont, Yoko Belnades e Genya Arikado a de invadir a fortaleza de Celia e parar seus subordinados, ambos também candidatos para a próxima ressurreição de Drácula. (Castlevania: Dawn of Sorrow)

Continua...


domingo, 3 de novembro de 2013

Castlevania (Parte 1)

Eu lembro até hoje quando comprei meu primeiro vídeo game – TOP GAME –, um vídeo game dual system da CCE que vinha naquela bonita caixa inspirada no file TopGun. Isso foi em 1990 se não me engano. Adorava aquele vídeo game. Os melhores jogos que já joguei foram nele. E, apesar de ele representar boa parte da minha vida nos games só tive 3 jogos dele (1 – não tinha condição de comprar outros, 2 – era mais lucro alugar nas milhares de locadoras que existiam na época). Quando ganhei-o, ele vinha com um jogo, o Tiger-Heli (jogo de helicóptero), porem meu pai me ofereceu que escolhesse mais um jogo da vitrine. A vitrine era cheio daqueles cartuchinhos de 60pinos, até que eu vi o jogo – CASTLEVANIA.
Castlevania

Este jogo tem a alma essencialmente RPGística. Um jogo que trata de um tema bem conhecido e bastante recorrente em vários sistemas – a eterna luta contra os vampiros. No Castlevania, ele trata principalmente da batalha de uma casa de caçadores contra o mais poderoso (e pop) de todos os vampiros, o Conde Drácula.
Este é o primeiro game que revejo aqui que não é essencialmente arcade (apesar de já ter existido uma versão de Castlevania chamada Hauted Castle para arcade). Castlevania é uma grande franquia da Konami que teve versão para mais de 20 consoles, mini-consoles e PC. Foi lançado originalmente no Japão e logo se espalhou pela Europa, EUA e chegou no Brasil com o nome Vampire Killer, e posteriormente relançada como Castlevania, onde começou finalmente a ser reconhecido e virar referência de jogos de plataforma. A série Castlevania conta com dezenas de jogos e remakes (alguns eu nunca cheguei a ver) e também, recentemente, um reboot foi dado na série, mudando alguns traços da história. Este reboot se chama Castlevania: Lords of Shadow, que atualmente já tem 2 jogos (e um para o 3DS). Mas deixa de Wikipédia e vamos ao que interessa.

A história de Castlevania é claramente baseada na obra Drácula de Bram Stoker. Apesar de Stoker não ter criado a lenda dos vampiros, ele que criou (moldou/adaptou) o estereótipo de vampiro que conhecemos hoje, criando a lenda de Drácula, em 1897. Foi ele quem pesquisou e transformou Drácula (o “filho do dragão”) em vampiro, dando início a grande massa de mídias vampirescas modernas. Além de Drácula, outro personagem de importância criado por Stolker foi Abraham Van Helsing, que a partir de então ficou conhecido como o maior caçador de vampiros.

Em Castlevania, conta-se a história de uma família de caçadores que luta eternamente contra este conde Drácula e, algumas vezes, alguns personagens (ou descendentes) da história de Stoker aparecem nos jogos. Porem, Castlevania não fica preso a história do Drácula, ele também é cheio de personagem de outras lendas e até mitologias, como Frankenstein, Carmilla, Lobisomem, a Morte, Medusa, Ctulhu, Minotauro, Cila e etc., um verdadeiro Manual de Monstros.

História

A história de Castlevania é um conjunto de histórias não lineares, e algumas até não relacionadas e incoerentes, que se baseia na história da eterna luta da família Belmont contra o Conde Drácula. O reboot faz um bom trabalho ao revitalizar a história, porém não dá para comparar a linha clássica, pois altera a história e origem de alguns personagens. Assim, teremos que ver separadamente.
Leon Belmont

Linha Clássica (Parte 1 - De Leon Belmont a Simon Belmont)

A história tem início em 1094, no tempo dos cruzados. Leon Belmont, um cavaleiro romeno recém chegado da cruzada, tem sua noiva Sara Trantoul raptada no meio da noite. Seu amigo de guerras, Mathias Cronquist, afirma que sua noiva foi levada por um vampiro chamado Walter Bernhard e levada para a floresta da Noite Eterna, onde foi aprisionada em seu castelo, Castlevania. Sem a ajuda da igreja, ele abdica de seu título e parte sozinho para a floresta maligna e no caminho acaba conhecendo Rinaldo Gandolfi, um misterioso alquimista que resolve ajuda-lo em sua jornada, explicando o plano de imortalidade do vampiro, e o presenteia com o Chicote da Alquimia e uma luva mágica.

Leon invade o castelo de Walter e enfrenta várias criaturas até deparar com Joachim Armster, um vampiro aprisionado por Walter. Após derrotado, Joachim explica o plano de Walter ao usar as Pedras Alquímicas, confirmando o plano contado por Rinaldo. Continuando em busca de sua amada, Leon

encontra Walter mais é incapaz de derrota-lo, assim, foge do castelo com sua noiva.

Imaginando-se livre do pesadelo, Rinaldo afirma que sua esposa fora mordida por Walter. Leon entra e desespero e por fim sacrifica Sara, atendendo suas suplicas para libertar sua alma. Ao sacrificar Sara com o chicote, ele desperta seus poderes totais e se torna o Matador de Vampiro (Vampire Killer), a famosa arma do clã Belmont.

Munido do poderoso chicote e sedento de vingança, Leon parte de volta ao castelo onde derrota Walter. Neste momento Leon descobre todo o plano que desencadeara estes eventos. Tudo havia sido planejado por Mathias, que pretendia usar a pedra alquímica rubra para adquirir a imortalidade e se rebelar contra Deus, a quem ele culpava pela morte de sua esposa Elizabetha. Mathias rouba a pedra, mas antes oferece a Leon a juntar-se a rebelião. Leon nega e Mathias então envia o espectro da morte, o Ceifeiro para mata-lo. Após derrotar o Ceifeiro, Leon faz uma promessa, e envia a notícia pelo espectro, que a partir daquele dia, ele e seus descendentes, iriam caçar Mathias Cronqvist, o Drácula para sempre. (Castlevania: Lament of Innocence).
Alucard

Drácula acaba se apaixonando novamente por Lisa séculos depois. Deste relacionamento nasce Adrian Fahrenheit Tepes, um meio-vampiro. Ela acaba morrendo queimada ao ser acusada de bruxaria por curar moradores de vilas com ervas da montanha. Ao morrer, ela faz Adrian prometer nunca odiar os seres humanos. Adrian acaba sendo contra as loucuras do pai e adota o nome Alucard como rebeldia.
Sonia Belmont

Várias centenas de anos se passam desde o início da guerra entre Drácula e os Belmonts. Em 1450, Drácula, acreditando que o clã Belmont estava extinto, sai de seu esconderijo e espalha a sombra sobre o mundo. Porém ainda haviam descendentes de Leon, Sonia Belmont. Sonia possuía dons especiais mágicos herdados de sua linhagem. Ela chega a conhecer e se apaixonar por Alucard, mas este acaba partindo e ele acaba lutando contra Drácula sozinha. Ela foi bem sucedida em derrotar Drácula, mas seus poderes eram tão fortes que as pessoas da Romênia temia, e, portanto, exilaram os Belmonts da terra de Transilvânia. Anos após a derrota de Drácula, Sonia da luz a Trevor Belmont. (Castlevania Legends)

Em 1476 Drácula é prematuramente acordado por seus seguidores. Agora ele tinha dois objetivos, cobrir o mundo com as trevas de sua revolta e destruir de uma vez por todas o clãs Belmont. O caçador de vampiros Trevor Belmont, o atual portador do chicote sagrado "Vampire Killer" é chamado de volta à Valáquia pela Igreja Católica, sendo que anos atrás, sua família foi exilada por serem temidos devido a seus poderes sobre-humanos.
Trevor Belmont

Em sua caça por Drácula em toda a Valáquia, Trevor acaba libertando Grant DaNasty, um ágil pirata que havia sido amaldiçoado junto com seu navio por Drácula, sendo transformado em um demônio, e também Sypha Belnades, um jovem sacerdote, com vários poderes mágicos que estava aprisionada em uma pedra pelo Ciclope. Eles se tornam os Três Maiores, grandes caçadores contados em lendas. Trevor também tem ajuda de Alucard para derrotar Drácula. Com a ajuda deles, Trevor conseguiram derrotar Drácula e também recuperar a confiança da Roménia, que se tornou mais uma vez a casa do Belmonts. Após a derrota Sypha revela de seu verdadeiro e se casa com Trevor, acrescentando a aptidão mágica de Sypha à linhagem sanguínea dos Belmonts. Alucard cai num torpor auto induzido, que dura 300 anos. (Castlevania III: Dracula's Curse)

Em 1479, três anos após a derrota de Drácula, a terra continua ainda assolada pela sua maldição de sombras e pestes. Trevor Belmont parte para investigar e procurar uma resposta e acaba ajudando Hector, um antigo servo de Drácula redimido. Hector após abandonar sua vida de Forjador de Demônios decidiu viver em paz com sua noiva Rosaly longe da loucura de Drácula, porem acabou sendo traído por seu ex-amigo Isaac, que acusou a esposa de Hector de bruxaria, a qual acabou na fogueira. Hector luta contra seus inimigos em busca de vingança e para controlar seu lado maligno. Acaba por fim derrotando Isaac e a reencarnação imperfeita de Drácula, selando a maldição que assola a terra, e retorna para uma nova vida com Julia Laforeze, uma bruxa irmão de Isaac. (Castlevania: Curse of Darkness)
Christopher Belmont

Em 1576 Drácula desperta de seu sono centenário, certo que seu plano havia funcionado e pensando não mais temer a família Belmont. Porem Christopher Belmont decide caçar Drácula como seus ancestrais fizeram. Christopher era um caçador extremamente habilidoso, a ponto de Drácula em combate com Christopher, prefere fugir sabendo que seria derrotado. Drácula foge e se esconde esperando uma oportunidade. (Castlevania: The Adventure)
Soleiyu Belmont

A oportunidade ocorre 15 anos mais tarde, em 1591. Após celebrar seu aniversário, Soleiyu Belmont, filho de Christopher, parte viagem sozinho para explorar quatro misteriosos castelos que aparecem na névoa. Acabou sendo capturado pelos súditos do Drácula e amaldiçoado em forma de demônio para ser torturado pelo Conde. Com a ajuda do jovem, o Drácula foi capaz de tomar a forma de humano mais uma vez. Christopher Belmont parte novamente atrás de Drácula em fúria. Acaba tendo de lutar contra o próprio filho e o liberta da maldição. Christopher acaba derrotando Drácula mais uma vez. (Castlevania II: Belmont's Revenge)
Simon Belmont


Outro século se passou e, em 1691, Drácula desperta de seu sono com um plano: se ele fosse derrotado de novo, ele não seria o único a morrer. Ele rapidamente chamou a atenção de um novo Belmont raptando sua esposa: Simon Belmont, bisneto de Christopher que foi treinado com a experiência dos dois grandes caçadores de vampiros antes dele. Em sua incrível jornada (que foi o Primeiro Castlevania da série), Simon derrota Drácula, salvando Serena sua esposa. (Vampire Killer, Castlevania e Haunted Castle) Mas este era apenas o inicio dos planos de Drácula.

Continua ...

sábado, 26 de outubro de 2013

A Feiticeira Kassandra

Depois do Agente do Caos, Kassandra segue como uma das mais importantes NPCs da história. Ela foi de grande papel na saga dos Herdeiros e dos Portais de Udul, porem participou de muitas outras histórias, tendo até um amante entre os personagens jogadores. Segue então o resumo de suas ações.

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Pouco se sabe sobre a infância de Kassandra e de como ela ascendeu ao trigono de Argea. Várias são as histórias e algumas narram que ela fora abandonada quando seus poderes começaram despertar (como muitas crianças que nascem com dons místicos entre os Aevars) e teve que sobreviver entre as bestas, onde desenvolveu seus dons metamorfos, outras histórias afirmam que ela fez um pacto com um poderoso ser do mundo inferior, outra que ele é amante do próprio inominável. A real história e os detalhes ninguém realmente sabe.
Junto com Verjemonda e Amanoha, Kassandra formava o Trigono de Argea, um grupo de bruxas muito poderosas que dominam com punhos de ferro o reino montanhoso de Argea. Argea foi construída como uma torre, que logo cresceu para uma fortaleza, refúgio e finalmente uma cidadela habitada por feiticeiros, páreas e outras criaturas sombrias. Desde sua construção fora governada pelas feiticeiras, sendo a Verjemonda a mais antiga e poderosa das três e, a Kassandra, a mais nova.
Kassandra é uma poderosa feiticeira, com formidáveis habilidades metamorfas, podendo se transformar em uma miríade de animais e bestas, o que a torna temida pelos demais bruxos pela suas habilidades de combate corporal além da feitiçaria. Apesar da habilidade de alteração de formas, ela se apresenta em regularidade em forma de uma fêmea aevar de 1,80m (baixa), esbelta de pele muito branca e cabelos negros contrastante muito longos. Suas feições são belas porem ferozes, com um olhar predador e rosto forte. É conhecido também que seus dentes são todos pontiagudos, dando a aparência de uma besta carniceira. Como as demais feiticeiras do trigono, ela conhece o ritual da longevidade. Ninguém sabe ao certo sua idade, e apesar de parecer uma aevar jovem é certo que atualmente tem mais de um milênio.
As ações de Kassandra começaram a se tornar notáveis quando ela fez um acordo com Vorshak quando este tomou a torre de Caturão, nas Terras Negras. Prevendo os acontecimentos que viriam, Kassandra ocultamente fez um acordo com Vorshak. A primeira parte do acordo foi a traição de Kassandra, que com ajuda de Vorshak que concedeu a ela rituais poderosíssimos, derrotou as outras duas bruxas. Conta-se as histórias que a batalha arcana entre Verjemonda e Kassandra demorou uma semana e pode ser sentido por toda Ylard. Com a derrota de Verjemonda, Kassandra se tornou a feiticeira mais poderosa e líder de Angara, e iniciou sua parte no trato com Vorshak.
Em um ritual secreto Kassandra engravida de uma entidade inferior e passa todo o tempo de gestação isolada em sua torre realizando rituais enquanto a cidade era dominada por Vorshak. Ao fim, no parto, ao nascer seu filho Kassandra realiza um poderoso ritual sacrificando-o. Iniciara ai a Idade das Trevas, quando os portais infernais começaram a se abrir por toda as terras. Uma perigosa rachadura começou a fraturar a barreira que separa o plano mortal dos planos infernais e criaturas daquele plano começou a assolar os reinos. No início as fraturas se concentraram em locais mais frágeis, porem com o tempo as fraturas começaram a aparecer em campos, cidades e até em templos.
Kassandra tinha posição privilegiada no caos que dominava o mundo, em sua mente os acontecimentos que se seguiam iriam ocorrer com ou sem sua ajuda, assim, sua decisão de participar trouxe muitos lucros, e um deles foram os conhecimentos aprendidos com Vorshak. Dentre os conhecimentos exigidos por Kassandra a Vorshak fora o ritual secreto dos Reis-Feiticeiros de Tefalon. Este ritual poderosos transformava-os em uma criatura draconiana imensa e poderosa. Vorshak relutou muito em ensinar este ritual a ela, porém, sabendo dos “porem” do ritual (só foi realizado pelos reis-feiticeiros, que eram magos lendários, ele transformava os reptilianos ankhari em poderosos dragões e ele não era realizado a mais de 500 anos e os que tentaram realizar sem os requisitos tiveram uma morte horrenda), entregou a ela os antigos pergaminhos ankharis.
Todo este caos que se prosseguiu ficou sobre o comando de Vorshak enquanto Kassandra se dedicava as seus estudos e rituais. Kassandra eventualmente participava dos rituais de Vorshak, principalmente naqueles em que libertava os 3 herdeiros das cidadelas, mas de forma geral permanecia isolada em Argea em seus estudos. Com o tempo, Kassandra começou a perceber resistência aos ataques de Vorshak por diversos povos, como os Vashis, os Ellæds e os Dworuns, porém, foram os inesperados ahannis que tornaram-se um verdadeiro problema aos planos de Vorshak de libertar seu mestre inominável.
Sem o tempo de esperar os 3 herdeiros recuperarem seus poderes devido o ataque dos diversos povos, Vorshak decidiu avançar para o próximo passo, abrir o portal derradeiro para libertar Nerval. Assim, em Caturão, Vorshak e Kassandra iniciaram os rituais de libertação. Uma coisa Kassandra não havia previsto, que esta ação atrairia a atenção dos inimigos de Nerval, seres muito poderosos, os deuses. Seus agentes se tornaram um perigoso inimigo aos planos, principalmente os Cavaleiros do Círculo de Fogo e os diversos heróis motivados por eles. A ação deles se tornaram especialmente perigosa quando eles derrotaram dois dos herdeiros, a besta Khuron e o bruxo Malthon. Vorshak parte para frustrar os planos da Ordem do Círculo de Fogo, deixando o ritual por conta de Kassandra. Vorshak se une a Kuras, o coração negro, para derrotar a ordem, porém, a intervenção dos celestiais os derrotam.
Kassandra ao receber as notícias da derrota de Vorshak e dos 3 herdeiro decide recuar, porem o poder de Nerval a domina e obriga terminar o ritual em Caturão. Os povos, a ordem e os celestiais avançam contra a torre de Caturão na Terra Negra. As criaturas infernais mais poderosas começam a sair pelos portais e os celestiais investem contra elas. Os exércitos dos demais povos atacam e a Ordem avançam contra a Torre. Nerval começa a se projetar para fora do portal titânico porem é detido pelas hostes celestiais. Sendo atacado, o poder dele cessa sobre Kassandra, porém, já era tarde e estava cercada de heróis. Ela, não conseguindo derrota-los, utiliza seu último recurso, o ritual draconiano. Ao utiliza-lo ela se transforma em um imenso dragão de cor purpura. Ela havia alterado o ritual, para junto de seus conhecimentos de metamorfose, se tornar um dragão como parte da metamorfose e não como algo permanente. Aluta foi poderosa, porem foi derrotada.
Derrotada ela foge, pois não podia ser facilmente derrotada em forma de dragoa. Por séculos ela ficou desaparecia enquanto as terras se recuperavam. Ao retornar à Argea derrotou seus atuais governantes e retomou o reino. Permanece até hoje como governante de Argea. É a bruxa mais poderosa de Ylard, porem, mantem-se isolada. Apesar de ser Aevar, ela não influencia e nem influenciou as invasões do norte, porém, sua presença naquela área auxiliou muito nisso. Teve uma pequena participação durante a invasão das Hostes das Terras Negras no último século, quando foi forçada por Mordra’el a agir a seu favor, porém não participou, já que ele não tinha poder para obriga-la.

Quais seus planos e objetivos, não se sabe. Hoje ela é uma feiticeira lendária, com poderes assombrosos. Se um milênio atrás ela foi capaz de se transformar em um dragão, o que ele pode ser capaz hoje?

terça-feira, 1 de outubro de 2013

Knights of the Round

O início dos anos 90 foram muito férteis, em RPG, e também nos fliperamas. Continuando meu post sobre RPG e Games, postarei agora sobre Knights of the Round, um jogo da Capcom de 1991, que joguei a primeira vez em um fliperama no pé da Himalaia. Será que alguém lembra deste fliperama?


Ao exemplo dos melhore jogos da época, o Knights é um jogo hack and slash side-scrolling ao exemplo do Golden Axe. Ele é baseado na história do Rei Arthur e nos Cavaleiros da Távola Redonda (de onde vem o nome), onde o jogador controla o cavaleiro Arthur, Lancelot ou Percival, que são enviados por Merlin em uma aventura para destronar o maligno rei Garibaldi e unificar a Inglaterra.

História

A história começa com Arthur, que vinha a muito tempo treinando para se tornar um cavaleiro, conseguiu em um torneio retirar a espada sagrada Excalibur da rocha onde estava fincada e presa magicamente, onde somente o homem digno de se tornar o rei dos Bretões poderia retirá-la. Depois de retirá-la ele percebe então o seu destino de unificar todos bretões em uma só nação. Merlin, o mago, envia-o então, junto de seus dois companheiros mais próximos, Lancelot e Percival, para destronar o maligno rei Garibald, recuperar o Santo Graal e trazer justiça para o reino.



Os personagens são:
Arthur é um jovem de sangue quente de dezessete anos, filho único do rei Uther e herdeiro do trono, marcado por uma paixão incomum para o bem-estar da Inglaterra. Seu poder como um cavaleiro é formidável e tornou-se lendário, logo que ele foi unido com o destino da mítica espada Excalibur, um poderoso artefato abençoado à família real pela Senhora do Lago. Arthur é um personagem equilibrado, com um poderoso ataque com a Excalibur e grande habilidade em montaria. Ao evoluir, sua armadura vai mudando da simples conta de malha para uma poderosa armadura completa dourada.
Lancelot é um espadachim talentoso treinado desde os oito anos. Ele vive em uma eterna busca pela perfeição através de combates mortais e tem viajado por todo o mundo para encontrar um rei digno, ao qual ele deve servir. Por fim ele sua alma é atraída pela dignidade e propósito do Rei Arthur. Ele é um lutador ágil e veloz, conhecido por nunca ter perdido uma luta. Muito mais rápido que os demais, perde um pouco na potência. Ao evoluir, sua armadura de couro evolui para uma armadura de placas prateada e seu sabre fica poderoso.

Percival, um filho de um ferreiro que foi salvo por Lancelot das mão dos bandidos aos 15 anos e decidiu servi-lo. Ele é um forte guerreiro com um coração gentil, que ao contrário de espada, como Arthur e Lancelot, Percival prefere usar um machado de batalha. Percival é bem mais lento que os demais, porem seus golpes são bem mais poderosos com o grande machado. Ele é o único personagem que possui a habilidade de carga, que pode ser finalizada em um poderoso golpe. Ao evoluir, sua armadura evolui de uma simples ombreira para uma armadura de placas aos moldes gladiador.

O jogo tem sete fases diferentes e cada um deles tem um inimigo chefe. As fases e inimigos chefes são:
  • Vila pegando fogo – Chefe: Escárnio, o primeiro desafio
  • Luta Confusa – Chefe: Braford, o Mestre de Espada
  • Batalha no Castelo Forte – Chefe: Arlon, o Oficial Prateado
  • Festival dos Cavaleiros – Chefe: Fantasma, o Sombra Noturna
  • Expedição – Chefe: Balbars, o Martelo
  • Cavaleiros em uma terra estranha – Chefe: Muramasa, o Armadura de Sangue
  • Batalha decisiva no castelo do Rei – Chefes: Golem de Ferro, Fantasma, o Sombra Noturna e Rei Garibaldi, o Conflito Final

Escárnio é o seu primeiro inimigo desafiador. Alto, de armadura completa e com uma longa alabarda, ele é lento para obter a guarda. É um homem cruel e sádico, líder de um bando que saqueia as vilas.

Braford é um espadachim, que empunha uma espada curta e uma longa espada e começa montado em seu cavalo azul. Hábil e ágil cavaleiro e mais ainda mais mortal na luta com duas espadas no chão, onde suas espadas são um verdadeiro inverno de aço.
Muito grande e usando uma maça-estrela e juntas cravadas, Arlon parece formidável. Ele é imenso e aparentemente incansável, ignorando a maioria dos ataques. Seus ataques são destruidores, e sua carga em salto é mortal.

O Fantasma é muito rápido, um ninja assassino. Ele possui habilidade assombrosa de arremessar facas e bombas, tanto no chão quanto em salto acrobáticos. Sua maior habilidade é a de criar fantasmas, cópias idênticas a ele para confundir o inimigo. O Fantasma não é derrotado, ele foge para ser enfrentado de novo na última fase.
Balbars é um guerreiro enorme empunhando um enorme martelo e armadura azul pesado com um crânio moldado no peitoral e um gibão de peles. Ele possui uma armadura completa muito pesada e resistente que absorve os danos. Muito poderoso porem lento, seu ataque com o martelo pode matar com um simples golpe.
Marumasa é um samurai com longa katana e armadura vermelha. Provavelmente o chefe mais difícil do jogo. Possui grande movimentação, carga e golpes poderosos, típicos dos lendários samurais.


Na fase final, o Fantasma reaparece controlando um poderoso Golem de Ferro, uma imensa armadura completa interligados por engrenagens e correntes que ataca com poderosas bolas de ferro. Ao derrota-lo o Fantasma reaparece em uma batalha final.

Garibaldi é um poderoso guerreiro vestido de armadura completa dourada, uma capa vermelha e uma poderosa maça-estrela dourada. Inicialmente ele ataca montado em seu cavalo, porém, logo descerá para lutar no solo. Somente com sua derrota o bretões podem ser livres e o cálice poderá ser encontrado.

Depois de sofrer inúmeras batalhas graves, os valentes guerreiros conseguem encontrar o lendário Santo Graal. Mesmo com o flagelo do mal derrotado, apenas o Santo Graal pode restaurar a destruição que foi deixado pelo seu caminho e trazer a paz novamente para a terra. Eles rapidamente procurar ajuda do mago Merlin ...

Merlin afirma que o Graal tem poder inconcebível. Ele pode ser usado para o bem do homem ou para a sua destruição. Basta aos heróis decidir qual a melhor maneira de usar o seu poder. Ora bolas, é o Arthur!

Ganchos de Aventuras:

Knights of the Round é um jogo muito bom, e trata de uma história muito clássica de contos e RPG’s, a história do Rei Arthur e de seus cavaleiros. É muito difícil alguém que não conheça a lenda do rei Arthur em suas diversas variações modernas. Eu sou mais fã das versões antigas, fico muito desgostoso com as alterações que fazem ultimamente no cinema. A minha dica é:

  • Filme: Excalibur (1981) – A melhor adaptação em minha opinião. (E se você prestar atenção, o Arthur e o Merlin possuem uma aparência Muito influenciada pelo filme)
  • Livro: As Crônicas do Rei Arthur de Bernard Cornwell – Apesar de ser uma versão alterada da original, Cornwell é um historiador e hábil escritor de lendas britânicas adaptadas a fatos históricos.
  • Desenho: Príncipe Valente – Clássico kkkk
Seeya

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

O Exílio - Parte 3 (Aventura)

Continuação da aventura O Exílio

O Fim da Jornada?

Leukish, a grande cidade, joia dos Ahannis em chama!

Não há nada o que os personagens possam fazer neste momento, a não ser sentar nas dunas e observar o espetáculo das chamas devorando Leukish. Os reptilianos Ankharis chegaram antes a cidade por mar.

Assim que se derem conta de onde estão e se questionarem onde podem estar os refugiados, uma busca breve na região será suficiente para acha-los. OS refugiados estão agrupados, escondidos entre as dunas, cercados por uma unidade de soldados do povo do deserto. Os Vashis não são um povo maligno, porém, possuem seus próprios objetivos. Este povo de pele vermelha, vindas das areias do oriente, são reconhecidos guerreiros e inimigos dos Ankharis, porem altivos, não dão valor ao Ahannis, considerando-os um povo selvagem criador de ovelhas. O que os Vashis podem ter em mente para os refugiados é um enigma. Observando os Vashis e os refugiados perceberam nenhum mal tratamento, porem estará claro a segregação e o impedimento dos refugiados de sair do acampamento.

Os personagens devem então decidir o que fazer. A preocupação com os refugiados é natural, porem os personagens podem ser egoístas, pensando em suas próprias peles. Caso os jogadores tenham mantido Barsus vivo até agora, ele proporá contato com os Vashis. Segundo Barsus, os Vashis são muito honrados e sua fé nunca os levarão a um massacre. Barsus afirma que já fez vários negócios com os nômades Vashis, vendendo suas bebidas, assim podendo intermediar um contato. Caso os personagens votem por outros meios, como ataque na noite ou seguir seu próprio caminho, Barsus desacreditara-os veementemente. “É uma loucura, não há como vencer os Vashis, nem fugir, para cair nas mão dos Ankharis”. A decisão é dos jogadores e o Mestre deve julgar a escolha dos personagens.

O primeiro contato com os Vashis é tenso. Aventureiros armados farão com que eles respondam à altura. Serão facilmente cercados. Barsus iniciará a apresentação na língua Vashi, uma língua cantada e bem estranha. Como primeira condição dos Vashis a um bom entendimento inicial, será solicitado o desarmamento dos personagens. Eles devem abandonar ao chão todo e qualquer armamento. Caso não haja relutância, o contato continuará amistosamente. Caso não, os Vashis podem se tornar bastante violentos. Barsus tentará negociar de todos os modos evitar a violência.

Após o passo inicial os Vashis proporão leva-los ao acampamento, onde serão alimentados e hidratados. Os refugiados afirmam estarem sendo protegidos pelos Vashis, porém não têm permissão para saírem do acampamento. Os Vashis propõem aos refugiados escolta-los até o rio Verial ao norte da cidade de Leukish, de onde devem seguir a montante, para se refugiarem nas montanhas. Os Vashis afirmam que um exército deles estão se agrupando nas dunas para tomar Leukish dos reptilianos para eles. Não importando qual seja a posição dos personagens em relação a antiga cidade Ahanni, eles afirmaram que eles perderam a cidade e que agora será um território Vashi.

Os jogadores terão liberdade na decisão, porém os refugiados, como um grupo não preparado para o combate, aceitarão o acordo, e Barsus tentará convence-los que este é a melhor decisão, pensando na segurança da maioria. Como sempre, o Mestre deve julgar a decisão dos jogadores.
O caminho para o norte pelo deserto é difícil porem seguro. Não haverá perigo de ataque Ankhari. Durante o caminho encontraram outras legiões de Vashis se reunido, confirmando o relato deles. Muitos deles estarão montados em camelos ou em bigas puxadas por cavalos. A viagem durará 3 dias. Em qualquer um destes dias haverá um acontecimento que o mestre deve julgar quando ocorrer: um ataque de um Verme das Areias.
Um poderoso Verme das Areias irrompera das dunas e atacará a comitiva. O verme é uma criatura imensa, com sua carapaça espinhosa e uma imensa e poderosa mandíbula em uma cabeça cega. Não há como fugir do verme, pois apesar de cego, seus demais sentidos compensam incrivelmente. Ele começará atacando os animais e depois atacará os personagens.

Verme das Areias – Hab 7 (Dois Ataques); Ene 30 – Encontro: 1

Os Vashis ficaram impressionados com a habilidades dos personagens e decidiram fazer uma festa a noite em homenagem aos heróis. A festa na noite será regada e musical, e será oferecida aos heróis prêmios pela coragem, representado por joias e armas. Um Vashi virá até os personagens e agradecerá pessoalmente por ter salvo a comitiva desta besta. 

Ao chegarem ao fim da viagem, as margens do rio Verial, os Vashis se despedirão, concedendo aos viajantes mantimentos. Os Vashis retornam para o sul, em direção a Leukish, cabendo aos heróis agora encontrar um outro lar para os refugiados nas montanhas do norte.
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Buracos na história ou possibilidades para novas aventuras?

Esta história foi mestrada a 20 anos atrás e não foi fácil relembrar todas as nuances da aventura. Tentei botar aqui apenas os fatos mais importantes, deixando por conta do Mestre como preencher e reagir a decisão dos jogadores. Existem várias possibilidades no decorrer da aventura, porém, uma em especial parece perdida no meio da história: O Oásis dos Perdidos – por que eles foram parar lá? Quem são os perdidos? E o disco de ouro que eles recuperaram no final. Daí começou uma aventura que durou mais de 10 anos. Quem sabe para frente eu fale algo sobre ela.

Alguns Segredos para o Mestre:

1 – Os Ankharis estão atrás deste disco;
2 – Lembre-se, os discos de ouro são uma chave;
3 – Os Perdidos são três antigas malignas entidades aprisionadas;
4 – O exílio dos Ahannis não acabam nas montanhas;
5 – Vários outros grupos de refugiados dirigem-se para a mesma região;
6 – O povo élfico das florestas do norte está preocupado com a grande movimentação para o norte;

5 – Barsus não é Barsus!

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

Magic Sword: Heroic Fantasy

Seguindo com posts de Games que deveriam ser RPG e vice-versa farei uma resenha agora do Magic Sword: Heroic Fantasy, um jogo que roubou muitas e muitas fichas minhas no fliperama.


Apesar Magic Sword não ter marcado tanto época quanto o Golden Axe, foi um grande jogo side-scrolling no bom estilo Ghosts’n Goblins. Nele o jogador controla um personagem, o “The Brave One” (outro Conan de Tanguinha), que deve viajar até uma torre mística e se aventurar por 50 andares dela, enfrentando vilões típicos de ambientação high-fantasy, para salvar o mundo do controle do mal.


História

Diferente de Golden Axe, a história de Magic Sword não é tão rica, o brilho do jogo fica por conta da emoção, da dificuldade, dos coadjuvantes e do final.

A aventura se passa em uma terra distante (não há menção do nome do mundo), que está sendo ameaçado pelo Lorde das Trevas Drokmar, um feiticeiro maligno que tem sobre o seu controle a “Orbe Negra”, um cristal maligno, que ele pretende usar para se tornar o senhor do mundo.

Assim, o herói, conhecido como “O Bravo”, parte de sua vila até a torre do Lorde Sombrio Drokmar, conhecido como Forte Dragão, uma torre sinistra de 50 andares! “O Bravo” é um herói ao estilo bárbaro (conan e Ax Battler) que luta com uma espada e escudo (uma opção de segundo jogador ele seria moreno e usaria machado e escudo).

Mas “O Bravo” não é o único que está contra os planos do poderoso feiticeiro. Um grupo de heróis bem diversos partiram na mesma missão e ajudaram “O Bravo” nesta perigosa missão. São oito o número de heróis que poderão ajudar “O Bravo” em sua missão. Eles poderão ser encontrados em diversos andares da torre, como se tivessem aprisionados ou vagando pela torre. Eles não possuem um nome específico, sendo apenas conhecidos por sua classe. São eles: Grandalhão, Amazona, Ladrão, Ninja, Sacerdote, Mago, Cavaleiro e Homem-Lagarto.
O Grandalhão é um imenso bárbaro ruivo sem armadura portando um machado duplo de arremesso que vai e volta, lento porem poderosos. De grande resistência e força é um dos primeiros a se unir ao herói, resgatado ainda fora da torre.

A bela Amazona é uma besteira bastante talentosa que possui uma agilidade incrível. Tem a habilidade de disparar dois virotes e evoluindo para virotes de fogo. Também pode ser resgatada ainda fora da Torre do Dragão.

O esperto Ladrão (Aladim) possui incrível percepção e habilidade, podendo detectar baús e armadilhas. Ele é armado com um punhal e tem a habilidade de arremessar 1 a 3 bombas.

O sombrio Ninja é extremamente ágil e rápido, tendo a habilidade de saltar em pisos, paredes e celas para atacar os inimigos. Ele é armado com uma ninja-to e arremessa 2 a 5 shurikens.

De manto branco e um grande cajado o Sacerdote é lento e fraco, porém, muito eficaz contra criaturas mortas-vivas. Seu poder de proteção, que conjura esferas que fica girando a sua volta, pode ser usado para atacar, perseguindo o alvo, e dando dano maior em mortos-vivos.

O misterioso Mago é tão lento e frágil quanto o Sacerdote, porem possui um dos mais poderosos ataques, evocando seus poderosos mísseis mágicos, que como o do Sacerdote, funciona tanto como defesa como ataque.

O poderoso Cavaleiro é um dos mais fortes personagens que podem ajudar o herói, sendo encontrado apenas nos níveis superiores da torre. Todo armadurado ele possui a habilidade de arremessar 1 a 3 lanças que trespassam os inimigos (seria o Sir Arthur do Ghosts’n Goblins).

Por último, o exótico Homem-Lagarto (mas parece um Draconiano pelas asas), que inicialmente é um inimigo mas pode ser subornado a trocar de lado caso o personagem tenha um anel de diamantes. Ele é um grande homem-lagarto alado vermelho, forte e ágil, armado com espada e escudo, que tem a habilidade de arremessar 3 a 4 laminas no alvo.

A gigantesca e mística Torre do Dragão (que mais lembra as imagens da torre de babel) possui cinquenta andares pelos quais o herói deve se aventurar. São masmorras, salões, pontes, templos, prisões e etc., todos repletos de criaturas servas do Lorde das Trevas. Existem caminhos ocultos que podem ser usados para cortar caminhos.

São oito os grandes vilões da Torre do Dragão:
  • A Quimera, guardiã da entrada da torre, com sua três cabeças, leão, bode e dragão, com a habilidade de cuspir fogo.
  • O poderoso Dragão de Ouro em um grande salão no 4º andar.
  • A Quimera Esqueleto no 12º andar.
  • O Dragão Esmeralda no 17º andar.
  • As Gêmeas Serpentes Celestiais, poderosas dominadoras do 24º andar.
  • A Hidra no distante 36º andar.
  • A Rainha das Quimeras, guardiã do salão de Drokmar, no 49º andar.
  • O Lorde das Trevas Drokmar, em seu trono do 50º andar.


O Lorde das Trevas Drakmar é uma criatura demoníaca imensa com incríveis poder arcanos. Após derrota-lo, o herói “O Bravo” recuperará a “Orbe Negra” e terá o poder da decisão em suas mão: Destruir a poderosa “Orbe Negra” e todo o poder místico nela contido, ou tomar o controle da orbe, tornando-se o novo Senhor das Trevas.


Ganchos para Aventuras

Claro que já usei este jogo em minhas aventuras, usando a ideia e as cenas deste jogo em minhas aventuras. A ideia de invadir uma torre de um poderoso feiticeiro e enfrentar suas poderosas criaturas é reproduzida em várias aventuras, gams e rpg’s, principalmente os mais antigos.

Não existe muita dificuldade de usá-la, já que é uma aventura hack’n slash. O principal desta aventura é enfrentar os perigos e os labirintos desta mística torre. Basta acrescentar o a Torre do Dragão como centro de ações do Feiticeiro inimigo do grupo. No caso da resenha anterior, o de Golden Axe, a torre pode ser o lar de Dark Guld, o líder do culto que ressuscitou o Death Adder.


See ya!