quarta-feira, 28 de agosto de 2013

Magic Sword: Heroic Fantasy

Seguindo com posts de Games que deveriam ser RPG e vice-versa farei uma resenha agora do Magic Sword: Heroic Fantasy, um jogo que roubou muitas e muitas fichas minhas no fliperama.


Apesar Magic Sword não ter marcado tanto época quanto o Golden Axe, foi um grande jogo side-scrolling no bom estilo Ghosts’n Goblins. Nele o jogador controla um personagem, o “The Brave One” (outro Conan de Tanguinha), que deve viajar até uma torre mística e se aventurar por 50 andares dela, enfrentando vilões típicos de ambientação high-fantasy, para salvar o mundo do controle do mal.


História

Diferente de Golden Axe, a história de Magic Sword não é tão rica, o brilho do jogo fica por conta da emoção, da dificuldade, dos coadjuvantes e do final.

A aventura se passa em uma terra distante (não há menção do nome do mundo), que está sendo ameaçado pelo Lorde das Trevas Drokmar, um feiticeiro maligno que tem sobre o seu controle a “Orbe Negra”, um cristal maligno, que ele pretende usar para se tornar o senhor do mundo.

Assim, o herói, conhecido como “O Bravo”, parte de sua vila até a torre do Lorde Sombrio Drokmar, conhecido como Forte Dragão, uma torre sinistra de 50 andares! “O Bravo” é um herói ao estilo bárbaro (conan e Ax Battler) que luta com uma espada e escudo (uma opção de segundo jogador ele seria moreno e usaria machado e escudo).

Mas “O Bravo” não é o único que está contra os planos do poderoso feiticeiro. Um grupo de heróis bem diversos partiram na mesma missão e ajudaram “O Bravo” nesta perigosa missão. São oito o número de heróis que poderão ajudar “O Bravo” em sua missão. Eles poderão ser encontrados em diversos andares da torre, como se tivessem aprisionados ou vagando pela torre. Eles não possuem um nome específico, sendo apenas conhecidos por sua classe. São eles: Grandalhão, Amazona, Ladrão, Ninja, Sacerdote, Mago, Cavaleiro e Homem-Lagarto.
O Grandalhão é um imenso bárbaro ruivo sem armadura portando um machado duplo de arremesso que vai e volta, lento porem poderosos. De grande resistência e força é um dos primeiros a se unir ao herói, resgatado ainda fora da torre.

A bela Amazona é uma besteira bastante talentosa que possui uma agilidade incrível. Tem a habilidade de disparar dois virotes e evoluindo para virotes de fogo. Também pode ser resgatada ainda fora da Torre do Dragão.

O esperto Ladrão (Aladim) possui incrível percepção e habilidade, podendo detectar baús e armadilhas. Ele é armado com um punhal e tem a habilidade de arremessar 1 a 3 bombas.

O sombrio Ninja é extremamente ágil e rápido, tendo a habilidade de saltar em pisos, paredes e celas para atacar os inimigos. Ele é armado com uma ninja-to e arremessa 2 a 5 shurikens.

De manto branco e um grande cajado o Sacerdote é lento e fraco, porém, muito eficaz contra criaturas mortas-vivas. Seu poder de proteção, que conjura esferas que fica girando a sua volta, pode ser usado para atacar, perseguindo o alvo, e dando dano maior em mortos-vivos.

O misterioso Mago é tão lento e frágil quanto o Sacerdote, porem possui um dos mais poderosos ataques, evocando seus poderosos mísseis mágicos, que como o do Sacerdote, funciona tanto como defesa como ataque.

O poderoso Cavaleiro é um dos mais fortes personagens que podem ajudar o herói, sendo encontrado apenas nos níveis superiores da torre. Todo armadurado ele possui a habilidade de arremessar 1 a 3 lanças que trespassam os inimigos (seria o Sir Arthur do Ghosts’n Goblins).

Por último, o exótico Homem-Lagarto (mas parece um Draconiano pelas asas), que inicialmente é um inimigo mas pode ser subornado a trocar de lado caso o personagem tenha um anel de diamantes. Ele é um grande homem-lagarto alado vermelho, forte e ágil, armado com espada e escudo, que tem a habilidade de arremessar 3 a 4 laminas no alvo.

A gigantesca e mística Torre do Dragão (que mais lembra as imagens da torre de babel) possui cinquenta andares pelos quais o herói deve se aventurar. São masmorras, salões, pontes, templos, prisões e etc., todos repletos de criaturas servas do Lorde das Trevas. Existem caminhos ocultos que podem ser usados para cortar caminhos.

São oito os grandes vilões da Torre do Dragão:
  • A Quimera, guardiã da entrada da torre, com sua três cabeças, leão, bode e dragão, com a habilidade de cuspir fogo.
  • O poderoso Dragão de Ouro em um grande salão no 4º andar.
  • A Quimera Esqueleto no 12º andar.
  • O Dragão Esmeralda no 17º andar.
  • As Gêmeas Serpentes Celestiais, poderosas dominadoras do 24º andar.
  • A Hidra no distante 36º andar.
  • A Rainha das Quimeras, guardiã do salão de Drokmar, no 49º andar.
  • O Lorde das Trevas Drokmar, em seu trono do 50º andar.


O Lorde das Trevas Drakmar é uma criatura demoníaca imensa com incríveis poder arcanos. Após derrota-lo, o herói “O Bravo” recuperará a “Orbe Negra” e terá o poder da decisão em suas mão: Destruir a poderosa “Orbe Negra” e todo o poder místico nela contido, ou tomar o controle da orbe, tornando-se o novo Senhor das Trevas.


Ganchos para Aventuras

Claro que já usei este jogo em minhas aventuras, usando a ideia e as cenas deste jogo em minhas aventuras. A ideia de invadir uma torre de um poderoso feiticeiro e enfrentar suas poderosas criaturas é reproduzida em várias aventuras, gams e rpg’s, principalmente os mais antigos.

Não existe muita dificuldade de usá-la, já que é uma aventura hack’n slash. O principal desta aventura é enfrentar os perigos e os labirintos desta mística torre. Basta acrescentar o a Torre do Dragão como centro de ações do Feiticeiro inimigo do grupo. No caso da resenha anterior, o de Golden Axe, a torre pode ser o lar de Dark Guld, o líder do culto que ressuscitou o Death Adder.


See ya!

sábado, 24 de agosto de 2013

O Exílio - Parte 2 (Aventura)

Continuação da aventura O Exílio.

O Oásis dos Perdidos

A parte anterior terminou com os personagens perdidos em uma tempestade de areia, separados da comitiva, encontrando um oásis desconhecido no meio das areias de Alvohar. O oásis é alimentado por fontes de águas que brotam no meio do terreno, alimentando pequenos lagos. A volta dos pequenos conjuntos de lagos uma viva e verdejante flora cresceu, encobrindo um conjunto de ruinas. As ruinas possuem uma clara arquitetura Isiren, com grandes obeliscos repletos de ruinas em sua enigmática língua desenhada, e um terraço central de mármore.


Aparentemente não há nenhum perigo animal no oásis, onde só pode ser observado aves coloridas. Os lagos são límpidos e claros, puros para beber. Também não há nenhuma arvore frutífera.

É inevitável que algum jogador tente se aventurar pelas ruínas. Aliás, este é o objetivo. Personagens Magos podem tentar ler as escritas Isirens, testando Habilidade, caso não tenha a língua. De forma geral as inscrições nos obeliscos e nas paredes das ruinas fazem alusão ao Titãs, os criadores do mundo que os Isirens cultuam. Ao que parece, estas ruínas são templos aos Titãs.

Caso os personagens tenham medo de entrar nas ruínas, Barsus entrará tirando qualquer dúvida de perigo. Á área circular são apenas ruinas tomadas pela vegetação, com pinturas e estátuas de Isirens (confirmando a procedência da construção). A área central, formada pelos terraços, são um labirinto de lajes e paredes de mármore até um templo central, formado por um círculo de pilares e uma escadaria para o templo subterrâneo. Neste ponto os personagens, caso tentem ler as inscrições, encontraram uma inscrição identificadora do local: “Templo dos Perdidos”.
É provável que os jogadores levantem muitas alusões do nome do templo ao estarem perdidos no deserto, e talvez estejam certos. Textos nos pilares do templo central afirmam que: “os que se perderam só se libertarão quando tudo estiver perdido”! Sendo assim, com o passar do tempo os personagens perceberam que nunca anoitece, que o sol, apesar de se movendo no céu, ele fica girando, nunca se pondo. A única esperança de sair talvez esteja entrando no templo, ideia que Barsus sempre apoiará.

Obs.: Barsus sempre terá uma posição favorável quanto a desbravar o templo - uma fonte de riqueza ou possível saída, é o que ele afirmará, dependendo da reação dos personagens. Ele também poderá, se os personagens tiverem problema, ler algumas informações em Isiren, afirmando já ter vendido muitas bebidas para eles, e assim, aprendido um pouco.

O Templo dos Perdidos

Os grandes templos Isirens são conhecidos pela sua arquitetura labiríntica e proteções arcanas. Os jogadores devem se aventurar pelas silenciosas galerias do templo. Não há iluminação natural nas galerias, porem existem muitos suportes de tochas e braseiros. As paredes das galerias são todas pintadas com imagens e escritas Isirens, o que torna o local ainda mais misterioso.



Local 1: Entrada. A escadaria do templo descerá até este ponto.

Local 2: Estes três corredores estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há dois piares e um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura uma grande bola de fogo

Local 3: A sala é uma á repleta de braseiros pelas paredes. Provavelmente um local de oferenda ou meditação. Caso os personagens acendam os braseiros, 2 espíritos Isirens se formarão e atacarão os personagens.

Espíritos Isirens – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 2

Local 4: A sala é um cômodo de descanso para os sacerdotes. No local há apenas uma grande caixa (sarcófago) pintada como um Isiren. Caso abram o sarcófago uma múmia atacará o alvo. No quarto há um livro de rituais. Nele haverá uma indicação de que a câmera central só poderá ser aberta de os Titãs tocarem o mundo.

Múmia – Hab 9 (Dois Ataques); Ene 12 – Encontro: 1

Local 5: Este salão é um templo ao Titã do Fogo. Suas paredes são todas pintadas como fogo, meteoros e vulcões. No canto há uma grande estátua do Titã sem-nome do Fogo. Uma de suas mão estão no teto e outra está projetada para frente e aberta como se fosse suportar algo nela. Não há nada na sala. Caso os personagens encontrem a esfera do fogo e coloque em sua mão um estrondo se romperá como se uma engrenagem tenha sido acionada. A porta central do Titã do Fogo estará aberta. Este fato fará surgir um elemental do fogo que como não reconhece os sacerdotes Isirens, atacará os personagens.

Elementais do Fogo – Hab 14 (Dois Ataques); Ene 18 – Encontro: 1

Local 6: O mesmo para o Local 5, porem o ambiente é o das montanhas, cavernas e terras. O Titã da Terra estará com uma mão no chão e outra estendida esperando a esfera da Terra. Caso acionada abrirá o portão do Titã da Terra e liberará o elemental da Terra.

Elementais da Terra – Hab 18 (Dois Ataques); Ene 22 – Encontro: 1

Local 7: Neste final de corredor há um pilar com vários incensos. Entre os incenso há uma esfera azul clara como o céu vibrante. É a Orbe do Céu para ativar Titã do Céu.

Local 8: Neste final de corredor há um pilar com uma piscina ondulante. Dentro dele uma esfera azul vibrante com o fogo. É a Orbe da Água para ativar Titã dos Oceanos.

Local 9: Neste final de corredor há uma estátua suportando uma taboa. Na taboa há as inscrições em língua Isiren que conta a história do Titã Esquecido, que traiu seus irmão para governar sozinho todo o mundo. Ele acabou derrotado e aprisionado no submundo.

Local 10: Neste final de corredor há uma estátua suportando uma taboa. Na taboa há as inscrições em língua Isiren que conta a história dos três filhos do Titã Esquecido. Eles dominaram o mundo por longo tempo após a partida dos Titãs. Acabaram sendo derrotados pela força dos povos unidos e foram aprisionados e esquecidos.

Local 11 e 12: São grandes bibliotecas, repletas de rolos de pergaminhos e encadernados. Muitos estão impróprios e destruídos pelo tempo, além de ilegível. O mestre deve decidir se há algo de importante. O local é guardado por chacais de âmbar, guardiões da biblioteca.

Chacais de Âmbar – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 2-4

Local 13 e 14: São provavelmente as áreas dos armazéns e onde dormiam os servos místicos dos Isirens. Os Isirens encantavam estátuas como servos. Em cada sala á dois servos estátuas que defenderão o local.

Estátua Serva – Hab 8 (Dois Ataques); Ene 6 – Encontro: 2-4

Local 15: Neste final de corredor há um pilar com um vaso com uma planta. Sobre a planta há uma esfera marrom vibrante. É a Orbe da Terra para ativar Titã da Terra.

Local 16: Neste final de corredor há um pilar com um braseiro fumegante. Dentro dele uma esfera vermelha vibra com o fogo. É a Orbe do Fogo para ativar Titã do Fogo.

Local 17: Nestes salão estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura uma montanha.

Local 18: Nestes salão estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura os oceanos.

Local 19: Este salão é um armazém de bebidas do templo. Pelo tempo as bebidas já devem estar estragadas. Caso os personagens abram algum jarro de barro uma serpente elemental da água atacará os personagens. Dentro do jarro do elemental haverá uma chave de cristal para abrir o Local 21.

Local 20: O mesmo para o Local 5, porem o ambiente é o das águas, mares e oceanos. O Titã dos Oceanos estará com uma mão no chão e outra estendida esperando a esfera da água. Caso acionada abrirá o portão do Titã da água e liberará o elemental da água.

Elemental da Água – Hab 16; Ene 21 – Encontro: 1

Local 21: A sala é um cofre do tesouro. O mestre deve decidir o que os personagens encontrarão dentro da sala dos tesouros.

Local 22: É uma sala com uma fonte de água potável. Há baldes e potes.

Local 23 e 24: São áreas secretas de fuga e salão da segurança com armazém de seus equipamentos. São guardado por duas estátuas guardiãs.

Local 25: É um imenso salão de celebração para os Titãs. A grande parede tem várias pinturas retratando a traição do Esquecido, seu aprisionamento e a encarceramento dos seus três filhos.

Local 26: O salão central é protegido pelos três portões. É um salão circular com pilares. No centro há uma estátua do Titã do Céu e uma redoma trancada. A redoma só abrirá caso a esfera do céu seja colocada a mão do Titã do Céu. Isto liberará 2 elementais dos ventos.

Dentro da redoma haverá um disco fragmentado em três pedaços dentados que se encaixam. Cada um dos fragmentos há escritas inteligíveis e um encaixe como uma chave. Elas são feitas de ouro e medem 20cm de diâmetro.

Uma vez que os personagens peguem o disco de ouro, estrondos como de um desmoronamento ecoará de todas as saídas e direções do templo. O salão tremerá como um terremoto e terra e poeira se removerão pelo ambiente. Por todas as entradas um mar de areia começa a cair do teto e encher o salão. Não há escapatória, pois até do teto do salão central começara cair areia.

Soterrados pela areia, os personagens devem lutar para subir e conseguir achar ar para respirar. Devem conseguir apenas um sucesso em Habilidade. Cada falha sofrerá 2 pontos de Energia. Ao conseguir sair da areia, perceberão que estão no meio do deserto, em uma duna a noite, e avistam ao longe o acampamento dos refugiados, e mais ao longe, a esperança, a poderosa cidade de Leukish em chamas.


Continua...

terça-feira, 20 de agosto de 2013

Tagmar - Resenha

Enquanto me aventurava nos livros jogos e no sistema introdutório de Aventuras Fantástica, nas férias escolares da conclusão do meu 6º ano (final de 93 e início de 94), tive contato com o primeiro RPG maduro, Tagmar. Digo RPG maduro partido do que o próprio sistema FF dizia: “Uma Introdução ao RPG”. O AFF era um sistema simples, bem direto e restrito, nada que impedisse a diversão, porem o que o Tagmar trazia era algo bem maior.


Tagmar

Segundo consta, Tagmar foi o primeiro RPG nacional, lançado em 1991 pela editora GSA, mesmo ano em que foi traduzido pela Devir o GURPS. Tagmar foi inovador e ousado para o mercado nacional, que só conhecia os livros jogos e GURPS, porem este último um sistema avançado para os iniciantes brasileiros. Então, se você não vinha de um grupo que jogava RPG’s importados (D&D e AD&D) ou GURPS, Tagmar era uma ótima opção.

Quando conheci Tagmar em 93/94, além de ele ser avançado para mim, o contato foi rápido pois ele pertencia a um amigo do Luiz “Lu” o qual não tinha muito contato. Acabei por copiar várias características dele e aplicar no meu jogo de Aventuras Fantásticas. Fui jogar novamente Tagmar alguns meses depois com os amigos do Rogério, posteriormente conheci o Império, e bem depois, voltei a jogar com Anderson e o Rafael “Vulcão”.

O Jogo

Tagmar é um sistema de RPG bem clássico, com influencias claras de D&D e seus Rules Compendium, com ambientações própria de Fantasia Medieval, com características Tolkianas.

Comparado o AFF, o Tagmar possuía uma regra bem robusta e avançada. Diferente de AFF que possui apenas 3 atributos básicos, em que praticamente só se testava um deles para ação (Habilidade) e outro para situações (Sorte), Tagmar trazia 6 atributos básicos: Intelecto, Aura, Carisma, Força, Físico e Agilidade, os quais eram sorteados rolando três dados de dez faces (3d10) e somando apenas os dois maiores para cada atributo. Este valor possuía um valor de ajuste que seria somado a todos os testes no jogo, dependendo qual atributo fosse mais adequado.

Outra característica diferenciada de AFF e derivada clara de D&D era a presença das Classes Estereotipas, aqui chamadas de Profissões. Enquanto em AFF você poderia ser o que quisesse em sua mente, em Tagmar a profissão definiria sua vida para sempre. Eram classes típicas do D&D (AD&D): Guerreiro, Ladrão, Sacerdote, Mago, Rastreador e Bardo. Quantos as raças, vindas direto de Terra Média: Humanos, Anões, Pequeninos (Hobbit), Elfos Florestais, Elfos Dourados e Meio-Elfos; seguiam os moldes AD&D de conceder ajustes aos atributos e restringir as Profissões.

Uma coisa que me atraia muito no Tagmar era as suas Habilidades (Perícias). Achava bem mais funcional que os outros sistemas, divididas em Grupos: Subterfúgio, Influencia, Profissional, Manobra e Geral; que refletia o treinamento de cada profissão e dava uma liberdade maior que o AD&D.

Suas habilidades em Combate e Magia era baseado na Profissão, que lhe forneciam pontos para distribuir em que grupo de armas ele sabe usar e que magia ele sabe conjurar. Tanto a habilidade em armas e em magia possui níveis, que deve ser aumentado aplicando pontos que ganham com o avanço do nível do personagem. E sobre o nível do personagem, comum em muitos RPG’s, o que chama atenção é a conquista de XP (experiência), que não é conseguido matando bestas, mas sim, concedido pelo mestre segundo sua interpretação e missões cumpridas.

Diferenciando, o que marcava o Tagmar era a regra de testes e combates, dependente de uma Tabela de Resolução. O teste não era baseado na disputa contra o atributo (AFF) mas sim contra um nível de dificuldade. O jogador deveria determinar o valor do teste, baseado em seu atributo, e em alguma habilidade se aplicável, e comparado a Tabela de Resolução coloria da lhe informaria que tipo de sucesso você conseguiu. O mesmo era aplicado a combate e magia.

Famosa Tabela de Resolução Colorida
Uma grande inovação do Tagmar e a divisão dos Pontos de Vida, aqui chamado de Energia, em Física e Heroica. Esta inovação incrível conseguia representar e corrigir grandes equívocos do D&D. A Energia Física representa o corpo do personagem, o perigo real de morte, e a Energia Heroica representa o espírito aventureiro de evitar o perigo e absorção da armadura e escudo. No D&D um Guerreiro de 20 nível deveria ser estocado dezenas de vezes até morrer, enquanto em Tagmar, uma estocada pode ser suficiente para te matar, principalmente se rolar um crítico, algo bem marcante no jogo. E, no D&D, a armadura te torna mais difícil de acertar, como uma ideia equivoca de esquiva com armadura pesada, já no Tagmar, a armadura apenas absorve certa quantidade de dano que o personagem receber.

Quanto a ambientação, Tagmar é um mundo medieval fantástico típico, semelhante a Terra-Média, com criaturas, dragões, magias, itens mágicos e etc. Porém, apesar da ambientação ser bem interessante, ela é pouco explorada. Coisa que mudou com o lançamento de Império, uma expansão com ambiente baseado nos reinos persas, mesopotâmicos, fenícios e árabes. A ambientação de Império possui uma ambientação bem mais densa.

Muitas outras características tornaram o Tagmar um grande sistema, o qual sou muito fã. Já perdi muitos personagens nas rolagens críticas do mestre, ou nas aventuras hardcores do Rafael “Vulcão”. Mas o sistema acabou sendo cancelado com o fechamento da GSA em 97.

Tagmar 2

Mas a história do primeiro RPD Brasileiro não parou por ai. Em 2004 o projeto do Tagmar 2 foi lançado em modelo aberto e gratuito na net. As regras foram revistas, atualizadas, porém, tudo aquilo que transformou o Tagmar em um sucesso permaneceu.

Já joguei muito Tagmar 2, tive oportunidade de jogar na mesa do Marcelo Rodrigues (um dos criadores do Tagmar e quem mantem o Tagmar 2 indo para frente) e inclusive ele já participou de um evento nosso no Nação RPG. O projeto permanece até hoje e aconselho muito a todos conhecerem Tagmar, um símbolo para nós brasileiros rpgístas e, além de primeiro, o melhor rpg nacional.


Para conhecer o Tagmar 2, visitem o site: http://www.tagmar2.com.br/default.aspx