sexta-feira, 27 de setembro de 2013

O Desafio dos Bandeirantes - Resenha

Até hoje me fascino com este RPG, mas confesso que no início o via com certa estranheza. Já havia ouvido falar dele, já havia até visto ele, porém, deveria ter lá meus 15 quando tive a primeira oportunidade de joga-lo. Foi em um evento e fui jogar meio que desacreditado, pois não entrava ainda muito bem como poderia ser uma aventura jogada como um bandeirantes. Era interessante que nesta época eu já havia lido bastante histórias de lendas brasileiras e até estrangeiras afins, mas confesso que eu ainda não conseguia assimilar bandeirantes com as lendas do nosso folclore, ainda.

A mesa que joguei tinha o mestre mais quatro jogadores, contando comigo. Se não me engano optei por jogar com um bandeirante lusitano (personagem pronto) e tinha na mesa um outro bandeirante, um Índio e um Jesuíta. Me lembro vagamente do mestre (mais de 15 anos, né), mas posso dizer que foi uma das melhores aventuras de evento que joguei, com início, meio e fim (sem correria e cortes de cenas). Lembro que tínhamos de nos embrenhar por uma serra de mata fechada resgatar um influente jesuíta que havia sido sequestrado com sua comitiva por uma tribo de indígenas canibais. Uma história simples que se desenrolou incrivelmente com exploração, diplomacia com outras tribos, combate com criaturas das selvas, com canibais e seus feiticeiros e etc. Aquela aventura me fez ver com outros olhos o potencial do Desafio.

Não tive outra oportunidade de jogar o Desafio dos Bandeirantes. Não tinha o livro nem conhecia quem o tinha. E hoje ainda pretendo mestrar uma aventurinha no futuro próximo para acrescentar no currículo, kkk.

O Desafio dos Bandeirantes

É um RPG de temática bem original, ambientada em um Brasil “Fantástico” na época da colônia e das Entradas e Bandeiras. Foi lançada pela GSA em 1992, mesma empresa que lançou o Tagmar. Ele foi o primeiro RPG a tratar de temas nacionais, o primeiro de poucos com relevância.


Regras

Na criação de personagens, o jogador podia escolher entre as raças: Branco (colonizadores tecnologicamente mais avançados – Lusitanos, castelhanos, francos e etc.), Índio (tribos conhecedoras das florestas), Negros (povos escravizados), Mulatos (Mistura da raça negra e branca) e Mestiços (Mistura das raças branca e indígena). E as profissões podem ser: Guerreiro, Rastreador, Ladrão, Jesuíta (sacerdotes catequizadores versados em medicina e combate ao mal), Sacerdote Negro (Sacerdote dos Orixás), Pajé (líder espiritual indígena), Feiticeiro Negro (feiticeiros temidos que tiram poder dos espíritos), Feiticeiro de Ferro e Fogo (guerreiro mágico da raça negra) e Bruxo (feiticeiros brancos fugitivos da inquisição). As profissões são restritas pela raça que o personagem está jogando.

Os atributos básico são sete: Força, Destreza, Resistência, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Sorte. A determinação dos atributos é bem interessante. A base dos atributos são determinadas pela raça do personagem (o que varia entre 10 e 11), soma-se o ajuste da profissão que escolheu (ajustes equilibrados entre negativos e positivos) e, por fim, joga-se 7d6 e cada resultado sorteado deve ser locado em um atributo a sua vontade. A única exceção é o atributo Sorte, que inicia com 0 e só é somado o d6 sorteado. Existem ainda algumas características secundárias, como Velocidade de Deslocamento e Resistência (PV).
O jogo também trabalha com mecânica de habilidades (perícias). Cada personagem começa com 170 pontos que devem ser distribuídos segundo uma regra (20pnts em Esquiva, 100 em Habilidades de Carreira e 50 em Habilidades Gerais). Existem bastante habilidades, dando a possibilidade de criar personagens bem diferenciados.

Os personagens que utilizam magia devem comprar suas magias com os pontos de Habilidade de Carreira, o que eu acho muito interessante e justo, além de bem plausível. As magias funcionam exatamente como um teste de Habilidade (que explicarei adiante), porem custa pontos de Poder Magico, determinado pela soma de Inteligência (conhecimento) e Destreza (habilidade). Como estes pontos demoram a retornar (6 por dia), ele poderá gastar sua Resistência para usá-la. É interessante também que as profissões possuem diferentes formas de usar magia.

O jogo também tem um sorteio para classe social parecido com Tagmar e o sistema monetário é o réis. As armas possuem dano ao estilo D&D (rolagem de dados fixos), porem a armadura possuem concedem RD (enquanto não forem inutilizadas).

As regras são bem explicadas, porem o modelo de teste não é padronizado, o que pode confundir jogadores novatos. Para testar Atributos, rola-se 1d20 e compara com o atributo, se menor, sucesso. Para teste de Habilidades, rola-se 1d100 e compara com a habilidade, se menor, sucesso. Em combate com Armas a Distância, rola-se 1d100 e compara com a habilidade, se menor, sucesso. Em combates com Armas Corporais, rola-se 1d20 e soma-se à sua habilidade e o alvo deve testar Esquiva (1d20+Hab), Escudo (2d20+Hab) ou Defesa (1d20+Hab). O melhor resultado tem o sucesso (com algumas regrinhas casuais). Esta falta de padronização nos testes que acaba dificultando o entendimento e a fluência do jogo, mas nada tão difícil que não dê para se acostumar em algumas partidas.

A Terra de Santa Cruz

A ambientação se passa na Terra de Santa Cruz, uma nova terra inspirada no Brasil do século XVII. Isso mesmo, o Desafio dos Bandeirantes não é ambientado no Brasil, mas em uma terra mística, um continente imaginário onde habita criaturas fantásticas e mitológicas e onde a magia existe.


A ambientação, apesar de pequena (cerca de 20 páginas), possui uma descrição muito bem feita e abrangente, dando ao mesmo tempo suporte e liberdade ao mestre para adaptar qualquer característica da América Latina Colonial. Temos índios de diversas tribos e até fantásticas, piratas, incas, colonizadores espanhóis, portugueses, e etc, temos selvas, serras, pampas, pantanal, minas, tudo aquilo que podemos encontrar de fascinante em nossas terras e dos irmãos latinos. Absolutamente fantástico.

Após a ambientação vem uma lista de criaturas fantásticas de lendas e folclores, regras para tesouros e também dicas de como fazer aventuras. Um livro completo.

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Hoje eu tenho a opinião que O Desafio dos Bandeirantes foi, e é, um dos RPG’s mais bem feitos e originais que já tive contato. Trata de uma ambientação pouco explorada, ainda mais por nós brasileiros. Temos o Hi Brasil da Daemon, só que este é uma mistureba danada. Pela internet eu encontrei algumas comunidades e blogs (a maioria desatualizada) e um perfil do face. Seria legal se dessem ao Desafio uma nova edição aos moldes do Tagmar. Valeria muito a pena!


Seeya

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Grandes Personagens: Galtan e Acalanata

Começo aqui uma série de posts graças aos pedidos dos brothers. Uma série contando a história dos grandes personagens, dos jogadores ou não, que participaram das nossas inesquecíveis aventuras nos mundos da imaginação. Começarei, é claro, pelos personagens mais antigos, seguindo a minha outra série “Meus 20 anos de Aventuras Fantásticas”. Senso assim, começamos com Galtan e Acalanata.
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Galtan

Galtan foi um grande herói Ahanni que viveu ainda nos anos iniciais da 3ª era. Ele foi o grande heróis que guiou os humanos em seu exilio (aventura aqui no blog) até as terras de Ylard.

Galtan não teve uma origem nobre, nascendo entre uma família de servos nos arredores da cidade de Uldahar. Cresceu demostrando grandes habilidades de caçador e com as armas e, com a perda da família com ataques Ankharis, virou mercenário e se aventurou em várias missões. Uma de suas aventuras foi nos limites do reino Tefalon, onde se tornou gladiador nas arenas de Shodar.

Sua fama de grande guerreiro cresceu e logo se tornou um dos líderes da guarda de Uldahar. Com o início das incursões reptilianas, Galtan ficou responsável por retardar o avanço Ankhari, dando tempo aos refugiados. Ele conseguiu salvar e guiar os refugiados pelo deserto, porem acabou se perdendo com sua comitiva, indo parar em um templo em ruinas, onde perdeu muitos dos seus amigos, conseguindo no final sair com um artefato misterioso. Este artefato depois desapareceria, junto com um membro da comitiva.

Mesmo perdido, conseguiu reencontrar os refugiados, que estavam cativos dos Vashis, e com ajudas deles descobriram que Leukish, a antiga joia dos Ahannis, havia caído. Em decisão com os refugiados e auxiliados pelos Vashis, partiram para o norte, refugiando-se nas montanhas. Lá eles formaram um acampamento e Galtan fez várias incursões no antigo território caçando reptilianos e salvando Ahannis escravos. Em uma destas missões, ele teve um sonho em que uma linda mulher implorava para ser salva, dando pistas de seu paradeiro. Seguindo seu paradeiro e enfrentando vários reptilianos, conheceu Acalanata, um Ellæd que procurava por sua princesa cativa, e acabou salvando a princesa élfica Salandra das mãos do próprio Vorshak, Grande Feiticeiro Ankhari. Diz a lenda que Galtan derrubou o imenso Murshak, um minotauro de três metros, sozinho.
Este acontecimento somado as cada vez mais frequentes ataques de Galtan provocou a ira de Vorshak, que organizou um ataque aos acampamentos. Vorshak atacou com toda sua força e feitiçaria. Muitos morreram, porem os Ellæds surgiram e salvaram os Ahannis. O povo élfico decidiu guiar os Ahannis pelas suas florestas, guiando-os para o norte e oeste, em direção a novas terras para construírem um novo lar. Acalanata, que agora era grande amigo de Galtan, acabou seguindo-o em sua busca por uma nova terra.

Muitos anos durou a viagem dos Ahannis por uma nova terra. Galtan guiou-os cada vez mais para o Oeste até chegar ao estreito de kalvar. Determinado, Galtan guiou-os a cruzar o estreito e, na nova e misteriosa terra decidiram se fixar. No início tiveram alguns problemas com os Ellæds de Ylard, que consideravam a presença do Ahannis um mau presságio. Porém, a fama de Galtan já havia chegado a eles e a interseção de Acalanata pelos Ahannis fizeram um acordo ser formados entre eles, e toda aquela terra litorânea a leste de Ylard foram doadas a eles, e assim foi fundado o primeiro reino Ahanni no exilio, Azantir.

Galtan se tornou o primeiro rei de Azantir e viveu em paz (se não contar os ataques goblinoides do norte) até seus 86 anos. Seu corpo está enterrado nos mausoléus sombrios do antigo palácio de Portão Ocidental.
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Acalanata

Foi um grande herói Ellæd nascido no esplendor da 2ª era e vivo até hoje, apesar de não ser visto a um século. Ele foi grande amigo de Galtan, o qual ajudou-o em seu exilio, e posteriormente tutor dos seus descendentes.

Acalanata sempre foi um Ellæd jovial. Nasceu ainda no esplendor dos reinos élficos durante a 2ª era, filho de uma família de linhagem real. Cresceu em estatura e conhecimento, se tornando um grande lutador. Quando a princesa Salandra, sua prometida, foi sequestrada pelos Ankharis, ele partiu para salva-la. Salandra havia sido sequestrada por Vorshak, um grande feiticeiro Ankhari, para ser assassinada em um ritual de abertura de portal. O sangue místico dos elfos sempre foi um atrativo para este tipo de feitiço.

Em sua busca acabou conhecendo o impulsivo jovem Galtan, que o ajudou a salvar sua prometida. Muitas aventuras eles dois passaram juntos, e acabaram virando amigos. Após a coroação de Galtan, Acalanata retornou para sua terra e casou-se. Constantemente visitava Galtan, e após sua morte, seus descendentes, ensinando-os e dando conselhos.
Assim, em paz, viveu os cerca de 200 anos, até as sombras caírem sobre o mundo. Criaturas e poderes sombrios se espalhavam pelas terras. Os povos elfos percebiam isto, mas ainda não sabiam o que estava ocorrendo. Sua terra foi atacada de surpresa enquanto estava em Azantir se despedindo de Harvik, trineto de Galtan que morrera com 120 anos. Sua terra foi devastada e sua família e povo assassinado. Acalanata, após tomar conhecimento, decide se vingar e parte para investigar e acaba descobrindo Vorshak, seu antigo inimigo derrotado por Galtan, estava de volta. Vorshak estava muito mais poderoso e acabou sendo aprisionado por ele. Conseguiu fugir, se refugiando em Laeren para se recuperar e se vingar.
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Esses foram os dois grandes primeiros personagens das minhas aventuras, interpretados por Rogério (Galtan) e Edgar (Acalanata). Eles jogaram com estes personagens nos sistemas AFF e depois no D&D. Galtan, como era humano, acabou falecendo, mas seu descendente de mesmo nome (tataraneto), participou de muitas aventuras. Já a história de Acalanata está incompleta. Por ser elfo, sua longevidade é assombrosa (será imortal?). Contei aqui apenas a parte inicial de sua história, e continuarei conforme vou avançando com a história dos outros personagens.

Outros personagens pequenos fizeram história nesta época. Personagens sem nomes, rápidos, mas marcantes. Como o caçador-bárbaro “tipo Conan” do Luiz “Lu”, os Magos do João Paulo, e os Guerreiros porradores do Mário, e muitos outros.


Aguardem que logo terão mais personagens. Continua.

quinta-feira, 19 de setembro de 2013

Dungeons & Dragon Next - Playtest Final

Como já havia anunciado, saiu hoje a última atualização do playtest do D&D Next. E com este produto “final” posso dizer, principalmente como fã, que estou muito satisfeito e esperando ansioso pela versão final e definitiva desta nova edição do mais clássico RPG – Dungeons & Dragons.


O D&D Next é como está sendo chamado esta nova versão do D&D. Desde seu desenvolvimento já foram quatro grandes edições (e uma pequenas edições de edições). Foi o Dungoens & Dragons (suas 5 edições Classic, Basic, Red, White, Blue e além), o Advanced Dungeons & Dragons (1º, 2º e remakers), o Dungeons & Dragons 3ª Edição (ou D20 com suas 3.Xs) e o Dungeons & Dragons 4º Edição (só teve uma edição e o Essencial, que eu saiba). Todas elas até hoje tem seus defensores que defendem arduamente como sendo a “melhor edição” (fico com o AD&D 2ª Edição Revisada), e mesmo que todos tenham razão, já que gosto não se discute, há um percepção ampla, até por parte dos que jogam a 4ª Edição, que o D&D tem perdido “um pouco” (entre aspas para não começar uma guerra) de sua identidade e se tornando um jogo maçante, complexo e sem liberdade. Isto tem feito muitos jogadores antigos voltarem para as edições antigas (movimento old school), para outras versões (Pathfinder) ou abandonando o D&D. E isto é tão evidente que a própria Wizards decidiu relançar edições antigas e vender pdfs de produtos fora de linha pois o mercado está sedento enquanto a nova edição não fica pronta.

Então lá vem a Quinta Edição. Eu sou um cara bem positivo e esperançoso, e acredito e aposto muito no sucesso desta nova edição. Como não poderia, sou fã, e como tenho o D&D, o D20 e o 4E, pretendo ter o 5E (só não tenho mais o AD&D porque o Rafael D12 levou). Estou por fora dos fóruns para saber a expectativa desta edição, mas se depender de mim.

O D&D Next vem um objetivo grandioso de satisfazer os fãs de todas as edições, fazendo o jogo se adaptar a sua forma de jogar. Todos sabemos o quanto isto é impossível, mas vamos ver. Vendo os playtests tenho uma impressão que o jogo, que no início era uma mistura de AD&D e D20, está ganhando identidade própria (perdendo o AD&D), com regras novas, opções novas, e nada daquela ideia de versões antigas, porém, considero ele mais D&D que o 4E (não estou falando mal, joguei muito 4E). Consigo perceber ainda muitas características do D20 e 4E, porem estão em nova roupagem.


Vamos então ao Playtest do D&D Next:

How to Play – traz as mecânicas básicas do jogo. As regras são bem parecidas com o sistema D20. Alguns pontos importantes são os teste com Vantagens e Desvantagens, onde se joga um dado extra e escolhe o maior (vantagem ou menos (desvantagem); e a mecânica de Pontos de Vida e Recuperação, onde não há pontos de vida negativo e o pv retorna da acordo com gasto/teste de seu Dado de Vida (seria Healing Surge). Mecânicas adaptadas do 4E.

Character Creation – traz a sequência de criação de personagens bem montada. Alguns pontos importantes são os Backgrounds, que me lembra muito os kits lá do AD&D; e a tabela de evolução e XP, que está com os valores bem reduzidos (250xp para passar do 1º para o 2º nível). Sempre fui a favor de reduzir a quantidade de xp, não pela evolução rápida, mas para resumir a quantidades de 0.

DM Guidelines – traz as regras do mestre. As dificuldades de testes, tipos de testes, ambientes, encontros, situações, prêmios e etc. Simples.

Races – traz uma boa descrição das raças principais: Anão, Elfo, Halfling e Humano. Nesta versão do playtes vem com umas raças menos usuais (somente mecânica): Dragonborn, Drow, Gnomo, Meio-Elfo, Meio-Orc, Kender, Tiefling e Warforged. Como no 4E, nenhuma raça possui penalidade de atributo.

Classes – É sem dúvida o documento mais importante do playtest. Traz as regras das classes e suas evoluções. São as seguintes classes no playtest: barbarian, bard, cleric, druid, fighter, mage, monk, paladin, ranger e rogue. As classes estão todas montadas como do sistema D20, com o nível e suas habilidades e magias, que são divididas em círculos. Gostei muito de como ficou as classes. Uma característica importante agora é a especialização da classes. Em um determinado nível você deve escolher que nuance de sua classe você vai seguir, influenciando assim em suas habilidades futuras: são caminhos, escolas, juramentos, religião, círculos e etc.

Multiclassing – Novo documento trazendo regras para multi-classe. As regras são bem simples, bem igual o D20.

Backgrounds and Skills – traz as perícias agrupadas em backgrounds, dando assim uma maior interação histórico x conhecimento. A grande mudança dos playtests anteriores é o “Bônus de Proficiência”. Todos os testes, incluindo o combate, é baseado em saber ou não saber. Se você sabe, você faz o teste somando o bônus de proficiência, se não sabe, não soma e ainda rola desvantagem. Isto é bem diferente no D&D (fora 4E), já que esta tabela de Bônus de Proficiência é igual para todas as classes, e se eu entendi direito, excluindo as variantes (atributos e habilidades) um mago com seu cajado saberá lutar tão bem quanto um guerreiro com sua espada, com mesmo nível. Isto nunca ocorreria em edições anteriores em seus Base Attack e Tac0.

Bestiary – traz algumas criaturas, com apenas suas dinâmicas. Eles prometem dar bastante identidade e descrição as criaturas nesta edição. Espero que sim, pois os Manuais de Monstros tem caído muito a qualidade desde o AD&D.

Feats – É opcional. Toda a vez que o personagem ganhar Aumento de Atributo ele poderá substituir o aumento por um Feat, dando assim mais características próprias ao personagem. Tem alguns feats muito interessantes.

Spells – Lista de magia bem simplificada. Eles mantiveram a ideia de Ritual do 4E.

Equipment e Magic Items – Trazem listas de equipamentos e itens mágicos.

Estou gostando muito, mesmo tendo perdido um pouco do clássico. Estou ansioso esperando. E aproveitem para baixar o playtest. Com este material dá para jogar até o nível 20 sem NENHUM problema. Para quem jogava FirstQuest e D&D, este playtest é regra completa.


Só baixar no site da Dungeons & Dragons: http://www.wizards.com/dnd/

Ficha do D&D Next