sábado, 26 de outubro de 2013

A Feiticeira Kassandra

Depois do Agente do Caos, Kassandra segue como uma das mais importantes NPCs da história. Ela foi de grande papel na saga dos Herdeiros e dos Portais de Udul, porem participou de muitas outras histórias, tendo até um amante entre os personagens jogadores. Segue então o resumo de suas ações.

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Pouco se sabe sobre a infância de Kassandra e de como ela ascendeu ao trigono de Argea. Várias são as histórias e algumas narram que ela fora abandonada quando seus poderes começaram despertar (como muitas crianças que nascem com dons místicos entre os Aevars) e teve que sobreviver entre as bestas, onde desenvolveu seus dons metamorfos, outras histórias afirmam que ela fez um pacto com um poderoso ser do mundo inferior, outra que ele é amante do próprio inominável. A real história e os detalhes ninguém realmente sabe.
Junto com Verjemonda e Amanoha, Kassandra formava o Trigono de Argea, um grupo de bruxas muito poderosas que dominam com punhos de ferro o reino montanhoso de Argea. Argea foi construída como uma torre, que logo cresceu para uma fortaleza, refúgio e finalmente uma cidadela habitada por feiticeiros, páreas e outras criaturas sombrias. Desde sua construção fora governada pelas feiticeiras, sendo a Verjemonda a mais antiga e poderosa das três e, a Kassandra, a mais nova.
Kassandra é uma poderosa feiticeira, com formidáveis habilidades metamorfas, podendo se transformar em uma miríade de animais e bestas, o que a torna temida pelos demais bruxos pela suas habilidades de combate corporal além da feitiçaria. Apesar da habilidade de alteração de formas, ela se apresenta em regularidade em forma de uma fêmea aevar de 1,80m (baixa), esbelta de pele muito branca e cabelos negros contrastante muito longos. Suas feições são belas porem ferozes, com um olhar predador e rosto forte. É conhecido também que seus dentes são todos pontiagudos, dando a aparência de uma besta carniceira. Como as demais feiticeiras do trigono, ela conhece o ritual da longevidade. Ninguém sabe ao certo sua idade, e apesar de parecer uma aevar jovem é certo que atualmente tem mais de um milênio.
As ações de Kassandra começaram a se tornar notáveis quando ela fez um acordo com Vorshak quando este tomou a torre de Caturão, nas Terras Negras. Prevendo os acontecimentos que viriam, Kassandra ocultamente fez um acordo com Vorshak. A primeira parte do acordo foi a traição de Kassandra, que com ajuda de Vorshak que concedeu a ela rituais poderosíssimos, derrotou as outras duas bruxas. Conta-se as histórias que a batalha arcana entre Verjemonda e Kassandra demorou uma semana e pode ser sentido por toda Ylard. Com a derrota de Verjemonda, Kassandra se tornou a feiticeira mais poderosa e líder de Angara, e iniciou sua parte no trato com Vorshak.
Em um ritual secreto Kassandra engravida de uma entidade inferior e passa todo o tempo de gestação isolada em sua torre realizando rituais enquanto a cidade era dominada por Vorshak. Ao fim, no parto, ao nascer seu filho Kassandra realiza um poderoso ritual sacrificando-o. Iniciara ai a Idade das Trevas, quando os portais infernais começaram a se abrir por toda as terras. Uma perigosa rachadura começou a fraturar a barreira que separa o plano mortal dos planos infernais e criaturas daquele plano começou a assolar os reinos. No início as fraturas se concentraram em locais mais frágeis, porem com o tempo as fraturas começaram a aparecer em campos, cidades e até em templos.
Kassandra tinha posição privilegiada no caos que dominava o mundo, em sua mente os acontecimentos que se seguiam iriam ocorrer com ou sem sua ajuda, assim, sua decisão de participar trouxe muitos lucros, e um deles foram os conhecimentos aprendidos com Vorshak. Dentre os conhecimentos exigidos por Kassandra a Vorshak fora o ritual secreto dos Reis-Feiticeiros de Tefalon. Este ritual poderosos transformava-os em uma criatura draconiana imensa e poderosa. Vorshak relutou muito em ensinar este ritual a ela, porém, sabendo dos “porem” do ritual (só foi realizado pelos reis-feiticeiros, que eram magos lendários, ele transformava os reptilianos ankhari em poderosos dragões e ele não era realizado a mais de 500 anos e os que tentaram realizar sem os requisitos tiveram uma morte horrenda), entregou a ela os antigos pergaminhos ankharis.
Todo este caos que se prosseguiu ficou sobre o comando de Vorshak enquanto Kassandra se dedicava as seus estudos e rituais. Kassandra eventualmente participava dos rituais de Vorshak, principalmente naqueles em que libertava os 3 herdeiros das cidadelas, mas de forma geral permanecia isolada em Argea em seus estudos. Com o tempo, Kassandra começou a perceber resistência aos ataques de Vorshak por diversos povos, como os Vashis, os Ellæds e os Dworuns, porém, foram os inesperados ahannis que tornaram-se um verdadeiro problema aos planos de Vorshak de libertar seu mestre inominável.
Sem o tempo de esperar os 3 herdeiros recuperarem seus poderes devido o ataque dos diversos povos, Vorshak decidiu avançar para o próximo passo, abrir o portal derradeiro para libertar Nerval. Assim, em Caturão, Vorshak e Kassandra iniciaram os rituais de libertação. Uma coisa Kassandra não havia previsto, que esta ação atrairia a atenção dos inimigos de Nerval, seres muito poderosos, os deuses. Seus agentes se tornaram um perigoso inimigo aos planos, principalmente os Cavaleiros do Círculo de Fogo e os diversos heróis motivados por eles. A ação deles se tornaram especialmente perigosa quando eles derrotaram dois dos herdeiros, a besta Khuron e o bruxo Malthon. Vorshak parte para frustrar os planos da Ordem do Círculo de Fogo, deixando o ritual por conta de Kassandra. Vorshak se une a Kuras, o coração negro, para derrotar a ordem, porém, a intervenção dos celestiais os derrotam.
Kassandra ao receber as notícias da derrota de Vorshak e dos 3 herdeiro decide recuar, porem o poder de Nerval a domina e obriga terminar o ritual em Caturão. Os povos, a ordem e os celestiais avançam contra a torre de Caturão na Terra Negra. As criaturas infernais mais poderosas começam a sair pelos portais e os celestiais investem contra elas. Os exércitos dos demais povos atacam e a Ordem avançam contra a Torre. Nerval começa a se projetar para fora do portal titânico porem é detido pelas hostes celestiais. Sendo atacado, o poder dele cessa sobre Kassandra, porém, já era tarde e estava cercada de heróis. Ela, não conseguindo derrota-los, utiliza seu último recurso, o ritual draconiano. Ao utiliza-lo ela se transforma em um imenso dragão de cor purpura. Ela havia alterado o ritual, para junto de seus conhecimentos de metamorfose, se tornar um dragão como parte da metamorfose e não como algo permanente. Aluta foi poderosa, porem foi derrotada.
Derrotada ela foge, pois não podia ser facilmente derrotada em forma de dragoa. Por séculos ela ficou desaparecia enquanto as terras se recuperavam. Ao retornar à Argea derrotou seus atuais governantes e retomou o reino. Permanece até hoje como governante de Argea. É a bruxa mais poderosa de Ylard, porem, mantem-se isolada. Apesar de ser Aevar, ela não influencia e nem influenciou as invasões do norte, porém, sua presença naquela área auxiliou muito nisso. Teve uma pequena participação durante a invasão das Hostes das Terras Negras no último século, quando foi forçada por Mordra’el a agir a seu favor, porém não participou, já que ele não tinha poder para obriga-la.

Quais seus planos e objetivos, não se sabe. Hoje ela é uma feiticeira lendária, com poderes assombrosos. Se um milênio atrás ela foi capaz de se transformar em um dragão, o que ele pode ser capaz hoje?

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Grandes Personagens: Acalanata (Inter-Crônicas)

Continuando a série Grandes Personagens, segue a história Inter-Crônicas de Acalanata, que vai desde suas aventuras com Galtan, até as aventuras com Rhanna, Asgaron e Galtan (herdeiro).
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Acalanata

Após o genocídio de seu povo, Acalanata não se cansou até descobrir os reais culpados. Esta busca por resposta levou-o até Vorshak, um antigo inimigo que acreditava estar morto. Acabou sendo aprisionado e descobrindo segredos sombrios que ninguém ainda levantava, a Terra Negra, antigo lar de Nerval, o titã do Poder, inimigo de tudo, estava reunindo forças além da compreensão, afim de concretizar o grande plano de trazer seu mestre de volta de sua prisão nos planos inferiores. Conseguindo por fim escapar de seu cativeiro, Acalanata se refugiou em Laeren, para se recuperar e levar ao alto conselho Ellæd a terrível informação.


Acalanata estava muito debilitado e magicamente esgotado, não podendo ele mesmo tomar a frente nas tomadas de decisões. Acabou sendo levado para Ashar’Dollan, o Vale dos Pegasus, para ser tratado de suas enfermidades. Ali ele ficou por mais de 120 anos e quando retornou ao conselho, descobriu com desgosto que a decisão tomada pelo conselho tinha sido a de aguardar. Isto teve um grande preço aos Ellæd, o reino de Qal’Amoren havia sido invadido por uma gigantesca força. Os Ellæd resistiram, porem metade norte do reino havia sido tomada, destruída e contaminada por um feitiço poderosíssimo que despertava os morto e viciar os espíritos e vivos com energia maligna. Decidiu sair de Laeren e investigar mais sobre o que estava ocorrendo, e descobriu que as terras além das Terras Ermas e do Oriente estavam sobre o controle das forças da Terra Negra.

Retornando a Azant acabou não sendo bem recebido, Holdaran, atual rei de Azant (Trineto de Harvik e Heptaneto de Galtan), não o conhecia e o reconhecia como nada. As poucas histórias sobre Acalanata que sobreviveram ao tempo acabaram sendo distorcidas e a marca do abandono e desaparecimento por todo este tempo foi mal interpretada.

Partindo para as fronteiras do norte em Azant, Acalanata lutou na resistência contra a Terra Negra. Por 20 anos ajudou o herói lendário Uther, o Cavaleiro Dragão na formação do reino de Arconia e na resistência contra as forças da Terra Negra. Em uma batalha de Daron, onde fora derrotado, acabou sendo salvo por Celestia, a grande deusa, que se personificou em uma Feishin, um felino místico alado, que se denominava Mistra.

Levado para o Círculo dos Druidas por Celestia, foi curado e informado de todos os acontecimentos. Celestia o nomeou Guardião (Paladino) e o enviou-o de volta a Laeren, onde soube que Holdaran havia sido assassinado junto de seus herdeiros em um golpe e que Azant estava sendo governada por Governadores Regentes. Procurando as oráculos de Ashar’Dollan, descobriu que um descendente de Galtan havia sobrevivido, mas por não ser de linhagem direta, sua família havia se distanciado para evitar serem mortos. Este herdeiro teria uma grande influência na decisão do destino dos povos.

Retornando a Laeren, Acalanata decide procurar este herdeiro, educá-lo e protegê-lo como havia prometido a Galtan a 4 séculos atrás. Acalanata agia sozinho, pois não mais acreditava nas decisões do conselho Ellæd, porem ele não estava sozinho. Ele tinha muitos amigos de estima entre seu povo. E quando decidiu partir nesta aventura, Rhanna, uma barda e hábil espadachim, decidiu partir com ele e agir contra o mal que tomava forma.

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O momento Inter-Crônicas alem de marcar a entrada de novos membros e de uma aventura épica, marca também a mudança do AFF e D&D para o AD&D. O AD&D foi uma fase incrível, a fase das aventuras mais épicas.

Seeya!!

terça-feira, 15 de outubro de 2013

Monstros RPG - Resenha

Como pude esquecer este RPG! Faz muito tempo que não ouço falar dele e minha memória já não é legal. Foi um companheiro de mesa (Arthur) neste último evento de domingo que me recordou este fantástico RPG, ou melhor, monstruoso RPG! Lembro na época de ter visto este RPG na Dragão Brasil e logo depois em um evento, quando joguei pela primeira vez. Consegui uma cópia dele, mas não mestrei, fui jogar novamente no colégio, onde só jogávamos RPG’s estranhos. Então, pelas minhas contas, deve ter sito pelos idos de 96 (segundo ano do ensino médio). A cópia dele acabei perdendo junto com o MMAD nas tempestades de 2011.

Monstros é um RPG satírico, bem aos moldes de MMAD, onde você não joga com aqueles heróis babacas, playboyzinhos, almofadinhas, mas sim com os monstros, sujos, brutos, boca-sujas, asquerosos. Como o MMAD, o Monstros também é um RPG machista, onde você joga com monstros (99,9% masculinos) e as fêmeas são as gostosonas, grande recompensas para os monstros mais fodas!! Basta ver a capa e a contracapa. Mas como eu já comentei, é um RPG satírico de época, a parada aqui não é levar a sério, é se divertir.

Monstros RPG

Monstros é um RPG nacional, lançado em 1995, na época dos grandes lançamentos de RPG no Brasil. Foi lançado pela editora Nova Vecchi (uma nova editora batizada em homenagem a antiga editora Vecchi, que teve entre suas publicações Mad, Tex, Spektro, Chacal e etc.) com o intuito de lançar RPG’s nacionais. Só conheço este lançamento deles e nem consegui achar na net registro de outros lançamentos, a não ser a expansão Rapa Kui para Monstros, uma aventura com um escudo para mestres.


Ele é um RPG simples de 56 páginas, com uma regra bem definida e voltada para a pancadaria (são monstros né). As descrições das regras são bem feitas e sempre com exemplos e descrições engraçadas das situações. O livro também vem com várias descrições de ambientes e ganchos para as aventuras com monstros mais diversas, desde o clássico fantasia medieval, passando por cyberpunk, jornada nas estrelas, apocalíptico e até super-heróis. Um jogo muito engraçado e divertido.
Regras

Vamos lá, em Monstros RPG os jogadores criam e personificam monstros! Isso mesmo, os personagens são ogros, gigantes, gárgulas, pé-grande, dinossauro, e etc. É só lembrar de filmes como Shirek, Monstros S.A. e Aonde Vivem os Monstros, esse último é demais pelas “brincadeirinhas” dos monstros!!! Ah, mas mestre, eu quero jogar de ser humano, posso? Resposta do livro: “Pode. Afinal, é sempre bom ter um personagem humano no grupo para poder humilhar, sacanear, menosprezar, ridicularizar e, por fim, matar.”
Os personagens são criados pela distribuição de pontos. Um monstro começa com 40 pontos para distribuir entre 8 atributos e 20 pontos para Vantagens, Desvantagens e Habilidades.

Os oito atributos são: Força (músculos para porrar), Resistência (separa monstros dos florzinhas), Agilidade (Para não atolar, aliás, fugir sempre é uma estratégia), Grossura (Grosso, burro e mal educado. Assim consigo tudo), Tamanho (Tem que impressionar), Percepção (Imbecil sim, não cego), Mágica (Por incrível que pareça) e Miolos (Muito caro e de pouca utilidade no dia-a-dia). O personagem começa com 40 pontos para distribuir 1:1, tendo os limites de 1 à 9 (média de um humano mané é 2 e de um monstro é 5). A única exceção é o atributo Miolos, que custa 3:1.


Para adquirir Vantagens e Habilidades são gastos 20 pontos, enquanto as Desvantagens concedem mais pontos. As Vantagens e Desvantagens possuem geralmente 3 níveis (com custos diferenciados) e as Habilidades podem ter até 9. Existe uma lista imensa de vantagens, desvantagens e habilidades, para todos os gostos e monstruosidades, como Bafo, Fedor de Gambá, Louco Furioso, Tromba, Lerdeza e etc.

Os seres humanos são criados com 18 para atributos e 42 para vantagens, desvantagens e habilidades. O limite dos atributos é 3 (4 se ele for “o cara”), com exceção dos Miolos, que vai a 9, e não tem o custo triplicado. As vantagens e desvantagens devem ser permitidas pelo mestre.

O sistema é baseado em testes contra dificuldades, assim a base dos testes são: 1d10 + Atributo + Habilidade + Bônus/Penalidade. Se o valor do teste exceder a Dificuldade, sucesso. O combate funciona do mesmo modo, sendo a dificuldade a defesa do alvo. A diferença está na forma de defesa usada pelo oponente, que pode ser Desvio (Defesa sem perder ação), Escapulir (uma esquiva, perde ação) e Defesa com Arma/Escudo (perde ação).

Cada vez que um golpe acerta o alvo, este perde pontos de vida. Clássico. O dano porem é determinado pelo nível de ferimento do monstro, que é baseado no Tamanho (1-3=0, 4-6=1 e 7-9=3) e na Força (1:1) do personagem. Assim, um monstro com TAM 4 e Força 3 terá nível de Ferimento 4. Este nível de ferimento determinará que dado será usado no dano (baseado em uma tabela), que no exemplo seria 1d10 de dano. Luta com armas, o dano também segue esta tabela, porém, com o bônus da arma. As armaduras e vantagens pode ter Resistência, que reduz o dado de dano. Este foi a forma que o sistema criou para representar o dano de criaturas diferentes. Não é tão difícil quando se tem tudo anotado na ficha. Os pontos de Vida do personagens são divididos em 5 níveis: Arranhado, Ferido, Bastante Ferido, Espancado e Detonado; cada um com uma penalidade.

A regra de magia segue o funcionamento dos testes. As magias são livres, o mestre determinando a dificuldade. A maioria das vezes são magias de alteração de corpo, mas também tem poções, rituais, raios e ilusões.

Depois das regras vem um capítulo de evolução de personagens, de criação de ambientações diversas (que já comentei), as descrições das Vantagens, Desvantagens e Habilidades e descrição de inimigos.

Where The Wild Things Are

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Como o MMAD, é um RPG de pura diversão sem comprometimento. Seu objetivo é se divertir descendo o cacete e falando muitas asneiras. Ótimo para aqueles dias despreocupados. Super aconselhado.


Seeya