sábado, 26 de outubro de 2013

A Feiticeira Kassandra

Depois do Agente do Caos, Kassandra segue como uma das mais importantes NPCs da história. Ela foi de grande papel na saga dos Herdeiros e dos Portais de Udul, porem participou de muitas outras histórias, tendo até um amante entre os personagens jogadores. Segue então o resumo de suas ações.

----------------------------------------------------------------

Pouco se sabe sobre a infância de Kassandra e de como ela ascendeu ao trigono de Argea. Várias são as histórias e algumas narram que ela fora abandonada quando seus poderes começaram despertar (como muitas crianças que nascem com dons místicos entre os Aevars) e teve que sobreviver entre as bestas, onde desenvolveu seus dons metamorfos, outras histórias afirmam que ela fez um pacto com um poderoso ser do mundo inferior, outra que ele é amante do próprio inominável. A real história e os detalhes ninguém realmente sabe.
Junto com Verjemonda e Amanoha, Kassandra formava o Trigono de Argea, um grupo de bruxas muito poderosas que dominam com punhos de ferro o reino montanhoso de Argea. Argea foi construída como uma torre, que logo cresceu para uma fortaleza, refúgio e finalmente uma cidadela habitada por feiticeiros, páreas e outras criaturas sombrias. Desde sua construção fora governada pelas feiticeiras, sendo a Verjemonda a mais antiga e poderosa das três e, a Kassandra, a mais nova.
Kassandra é uma poderosa feiticeira, com formidáveis habilidades metamorfas, podendo se transformar em uma miríade de animais e bestas, o que a torna temida pelos demais bruxos pela suas habilidades de combate corporal além da feitiçaria. Apesar da habilidade de alteração de formas, ela se apresenta em regularidade em forma de uma fêmea aevar de 1,80m (baixa), esbelta de pele muito branca e cabelos negros contrastante muito longos. Suas feições são belas porem ferozes, com um olhar predador e rosto forte. É conhecido também que seus dentes são todos pontiagudos, dando a aparência de uma besta carniceira. Como as demais feiticeiras do trigono, ela conhece o ritual da longevidade. Ninguém sabe ao certo sua idade, e apesar de parecer uma aevar jovem é certo que atualmente tem mais de um milênio.
As ações de Kassandra começaram a se tornar notáveis quando ela fez um acordo com Vorshak quando este tomou a torre de Caturão, nas Terras Negras. Prevendo os acontecimentos que viriam, Kassandra ocultamente fez um acordo com Vorshak. A primeira parte do acordo foi a traição de Kassandra, que com ajuda de Vorshak que concedeu a ela rituais poderosíssimos, derrotou as outras duas bruxas. Conta-se as histórias que a batalha arcana entre Verjemonda e Kassandra demorou uma semana e pode ser sentido por toda Ylard. Com a derrota de Verjemonda, Kassandra se tornou a feiticeira mais poderosa e líder de Angara, e iniciou sua parte no trato com Vorshak.
Em um ritual secreto Kassandra engravida de uma entidade inferior e passa todo o tempo de gestação isolada em sua torre realizando rituais enquanto a cidade era dominada por Vorshak. Ao fim, no parto, ao nascer seu filho Kassandra realiza um poderoso ritual sacrificando-o. Iniciara ai a Idade das Trevas, quando os portais infernais começaram a se abrir por toda as terras. Uma perigosa rachadura começou a fraturar a barreira que separa o plano mortal dos planos infernais e criaturas daquele plano começou a assolar os reinos. No início as fraturas se concentraram em locais mais frágeis, porem com o tempo as fraturas começaram a aparecer em campos, cidades e até em templos.
Kassandra tinha posição privilegiada no caos que dominava o mundo, em sua mente os acontecimentos que se seguiam iriam ocorrer com ou sem sua ajuda, assim, sua decisão de participar trouxe muitos lucros, e um deles foram os conhecimentos aprendidos com Vorshak. Dentre os conhecimentos exigidos por Kassandra a Vorshak fora o ritual secreto dos Reis-Feiticeiros de Tefalon. Este ritual poderosos transformava-os em uma criatura draconiana imensa e poderosa. Vorshak relutou muito em ensinar este ritual a ela, porém, sabendo dos “porem” do ritual (só foi realizado pelos reis-feiticeiros, que eram magos lendários, ele transformava os reptilianos ankhari em poderosos dragões e ele não era realizado a mais de 500 anos e os que tentaram realizar sem os requisitos tiveram uma morte horrenda), entregou a ela os antigos pergaminhos ankharis.
Todo este caos que se prosseguiu ficou sobre o comando de Vorshak enquanto Kassandra se dedicava as seus estudos e rituais. Kassandra eventualmente participava dos rituais de Vorshak, principalmente naqueles em que libertava os 3 herdeiros das cidadelas, mas de forma geral permanecia isolada em Argea em seus estudos. Com o tempo, Kassandra começou a perceber resistência aos ataques de Vorshak por diversos povos, como os Vashis, os Ellæds e os Dworuns, porém, foram os inesperados ahannis que tornaram-se um verdadeiro problema aos planos de Vorshak de libertar seu mestre inominável.
Sem o tempo de esperar os 3 herdeiros recuperarem seus poderes devido o ataque dos diversos povos, Vorshak decidiu avançar para o próximo passo, abrir o portal derradeiro para libertar Nerval. Assim, em Caturão, Vorshak e Kassandra iniciaram os rituais de libertação. Uma coisa Kassandra não havia previsto, que esta ação atrairia a atenção dos inimigos de Nerval, seres muito poderosos, os deuses. Seus agentes se tornaram um perigoso inimigo aos planos, principalmente os Cavaleiros do Círculo de Fogo e os diversos heróis motivados por eles. A ação deles se tornaram especialmente perigosa quando eles derrotaram dois dos herdeiros, a besta Khuron e o bruxo Malthon. Vorshak parte para frustrar os planos da Ordem do Círculo de Fogo, deixando o ritual por conta de Kassandra. Vorshak se une a Kuras, o coração negro, para derrotar a ordem, porém, a intervenção dos celestiais os derrotam.
Kassandra ao receber as notícias da derrota de Vorshak e dos 3 herdeiro decide recuar, porem o poder de Nerval a domina e obriga terminar o ritual em Caturão. Os povos, a ordem e os celestiais avançam contra a torre de Caturão na Terra Negra. As criaturas infernais mais poderosas começam a sair pelos portais e os celestiais investem contra elas. Os exércitos dos demais povos atacam e a Ordem avançam contra a Torre. Nerval começa a se projetar para fora do portal titânico porem é detido pelas hostes celestiais. Sendo atacado, o poder dele cessa sobre Kassandra, porém, já era tarde e estava cercada de heróis. Ela, não conseguindo derrota-los, utiliza seu último recurso, o ritual draconiano. Ao utiliza-lo ela se transforma em um imenso dragão de cor purpura. Ela havia alterado o ritual, para junto de seus conhecimentos de metamorfose, se tornar um dragão como parte da metamorfose e não como algo permanente. Aluta foi poderosa, porem foi derrotada.
Derrotada ela foge, pois não podia ser facilmente derrotada em forma de dragoa. Por séculos ela ficou desaparecia enquanto as terras se recuperavam. Ao retornar à Argea derrotou seus atuais governantes e retomou o reino. Permanece até hoje como governante de Argea. É a bruxa mais poderosa de Ylard, porem, mantem-se isolada. Apesar de ser Aevar, ela não influencia e nem influenciou as invasões do norte, porém, sua presença naquela área auxiliou muito nisso. Teve uma pequena participação durante a invasão das Hostes das Terras Negras no último século, quando foi forçada por Mordra’el a agir a seu favor, porém não participou, já que ele não tinha poder para obriga-la.

Quais seus planos e objetivos, não se sabe. Hoje ela é uma feiticeira lendária, com poderes assombrosos. Se um milênio atrás ela foi capaz de se transformar em um dragão, o que ele pode ser capaz hoje?

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Grandes Personagens: Acalanata (Inter-Crônicas)

Continuando a série Grandes Personagens, segue a história Inter-Crônicas de Acalanata, que vai desde suas aventuras com Galtan, até as aventuras com Rhanna, Asgaron e Galtan (herdeiro).
-----------------------------------------------------

Acalanata

Após o genocídio de seu povo, Acalanata não se cansou até descobrir os reais culpados. Esta busca por resposta levou-o até Vorshak, um antigo inimigo que acreditava estar morto. Acabou sendo aprisionado e descobrindo segredos sombrios que ninguém ainda levantava, a Terra Negra, antigo lar de Nerval, o titã do Poder, inimigo de tudo, estava reunindo forças além da compreensão, afim de concretizar o grande plano de trazer seu mestre de volta de sua prisão nos planos inferiores. Conseguindo por fim escapar de seu cativeiro, Acalanata se refugiou em Laeren, para se recuperar e levar ao alto conselho Ellæd a terrível informação.


Acalanata estava muito debilitado e magicamente esgotado, não podendo ele mesmo tomar a frente nas tomadas de decisões. Acabou sendo levado para Ashar’Dollan, o Vale dos Pegasus, para ser tratado de suas enfermidades. Ali ele ficou por mais de 120 anos e quando retornou ao conselho, descobriu com desgosto que a decisão tomada pelo conselho tinha sido a de aguardar. Isto teve um grande preço aos Ellæd, o reino de Qal’Amoren havia sido invadido por uma gigantesca força. Os Ellæd resistiram, porem metade norte do reino havia sido tomada, destruída e contaminada por um feitiço poderosíssimo que despertava os morto e viciar os espíritos e vivos com energia maligna. Decidiu sair de Laeren e investigar mais sobre o que estava ocorrendo, e descobriu que as terras além das Terras Ermas e do Oriente estavam sobre o controle das forças da Terra Negra.

Retornando a Azant acabou não sendo bem recebido, Holdaran, atual rei de Azant (Trineto de Harvik e Heptaneto de Galtan), não o conhecia e o reconhecia como nada. As poucas histórias sobre Acalanata que sobreviveram ao tempo acabaram sendo distorcidas e a marca do abandono e desaparecimento por todo este tempo foi mal interpretada.

Partindo para as fronteiras do norte em Azant, Acalanata lutou na resistência contra a Terra Negra. Por 20 anos ajudou o herói lendário Uther, o Cavaleiro Dragão na formação do reino de Arconia e na resistência contra as forças da Terra Negra. Em uma batalha de Daron, onde fora derrotado, acabou sendo salvo por Celestia, a grande deusa, que se personificou em uma Feishin, um felino místico alado, que se denominava Mistra.

Levado para o Círculo dos Druidas por Celestia, foi curado e informado de todos os acontecimentos. Celestia o nomeou Guardião (Paladino) e o enviou-o de volta a Laeren, onde soube que Holdaran havia sido assassinado junto de seus herdeiros em um golpe e que Azant estava sendo governada por Governadores Regentes. Procurando as oráculos de Ashar’Dollan, descobriu que um descendente de Galtan havia sobrevivido, mas por não ser de linhagem direta, sua família havia se distanciado para evitar serem mortos. Este herdeiro teria uma grande influência na decisão do destino dos povos.

Retornando a Laeren, Acalanata decide procurar este herdeiro, educá-lo e protegê-lo como havia prometido a Galtan a 4 séculos atrás. Acalanata agia sozinho, pois não mais acreditava nas decisões do conselho Ellæd, porem ele não estava sozinho. Ele tinha muitos amigos de estima entre seu povo. E quando decidiu partir nesta aventura, Rhanna, uma barda e hábil espadachim, decidiu partir com ele e agir contra o mal que tomava forma.

------------------------------------------------

O momento Inter-Crônicas alem de marcar a entrada de novos membros e de uma aventura épica, marca também a mudança do AFF e D&D para o AD&D. O AD&D foi uma fase incrível, a fase das aventuras mais épicas.

Seeya!!

terça-feira, 15 de outubro de 2013

Monstros RPG - Resenha

Como pude esquecer este RPG! Faz muito tempo que não ouço falar dele e minha memória já não é legal. Foi um companheiro de mesa (Arthur) neste último evento de domingo que me recordou este fantástico RPG, ou melhor, monstruoso RPG! Lembro na época de ter visto este RPG na Dragão Brasil e logo depois em um evento, quando joguei pela primeira vez. Consegui uma cópia dele, mas não mestrei, fui jogar novamente no colégio, onde só jogávamos RPG’s estranhos. Então, pelas minhas contas, deve ter sito pelos idos de 96 (segundo ano do ensino médio). A cópia dele acabei perdendo junto com o MMAD nas tempestades de 2011.

Monstros é um RPG satírico, bem aos moldes de MMAD, onde você não joga com aqueles heróis babacas, playboyzinhos, almofadinhas, mas sim com os monstros, sujos, brutos, boca-sujas, asquerosos. Como o MMAD, o Monstros também é um RPG machista, onde você joga com monstros (99,9% masculinos) e as fêmeas são as gostosonas, grande recompensas para os monstros mais fodas!! Basta ver a capa e a contracapa. Mas como eu já comentei, é um RPG satírico de época, a parada aqui não é levar a sério, é se divertir.

Monstros RPG

Monstros é um RPG nacional, lançado em 1995, na época dos grandes lançamentos de RPG no Brasil. Foi lançado pela editora Nova Vecchi (uma nova editora batizada em homenagem a antiga editora Vecchi, que teve entre suas publicações Mad, Tex, Spektro, Chacal e etc.) com o intuito de lançar RPG’s nacionais. Só conheço este lançamento deles e nem consegui achar na net registro de outros lançamentos, a não ser a expansão Rapa Kui para Monstros, uma aventura com um escudo para mestres.


Ele é um RPG simples de 56 páginas, com uma regra bem definida e voltada para a pancadaria (são monstros né). As descrições das regras são bem feitas e sempre com exemplos e descrições engraçadas das situações. O livro também vem com várias descrições de ambientes e ganchos para as aventuras com monstros mais diversas, desde o clássico fantasia medieval, passando por cyberpunk, jornada nas estrelas, apocalíptico e até super-heróis. Um jogo muito engraçado e divertido.
Regras

Vamos lá, em Monstros RPG os jogadores criam e personificam monstros! Isso mesmo, os personagens são ogros, gigantes, gárgulas, pé-grande, dinossauro, e etc. É só lembrar de filmes como Shirek, Monstros S.A. e Aonde Vivem os Monstros, esse último é demais pelas “brincadeirinhas” dos monstros!!! Ah, mas mestre, eu quero jogar de ser humano, posso? Resposta do livro: “Pode. Afinal, é sempre bom ter um personagem humano no grupo para poder humilhar, sacanear, menosprezar, ridicularizar e, por fim, matar.”
Os personagens são criados pela distribuição de pontos. Um monstro começa com 40 pontos para distribuir entre 8 atributos e 20 pontos para Vantagens, Desvantagens e Habilidades.

Os oito atributos são: Força (músculos para porrar), Resistência (separa monstros dos florzinhas), Agilidade (Para não atolar, aliás, fugir sempre é uma estratégia), Grossura (Grosso, burro e mal educado. Assim consigo tudo), Tamanho (Tem que impressionar), Percepção (Imbecil sim, não cego), Mágica (Por incrível que pareça) e Miolos (Muito caro e de pouca utilidade no dia-a-dia). O personagem começa com 40 pontos para distribuir 1:1, tendo os limites de 1 à 9 (média de um humano mané é 2 e de um monstro é 5). A única exceção é o atributo Miolos, que custa 3:1.


Para adquirir Vantagens e Habilidades são gastos 20 pontos, enquanto as Desvantagens concedem mais pontos. As Vantagens e Desvantagens possuem geralmente 3 níveis (com custos diferenciados) e as Habilidades podem ter até 9. Existe uma lista imensa de vantagens, desvantagens e habilidades, para todos os gostos e monstruosidades, como Bafo, Fedor de Gambá, Louco Furioso, Tromba, Lerdeza e etc.

Os seres humanos são criados com 18 para atributos e 42 para vantagens, desvantagens e habilidades. O limite dos atributos é 3 (4 se ele for “o cara”), com exceção dos Miolos, que vai a 9, e não tem o custo triplicado. As vantagens e desvantagens devem ser permitidas pelo mestre.

O sistema é baseado em testes contra dificuldades, assim a base dos testes são: 1d10 + Atributo + Habilidade + Bônus/Penalidade. Se o valor do teste exceder a Dificuldade, sucesso. O combate funciona do mesmo modo, sendo a dificuldade a defesa do alvo. A diferença está na forma de defesa usada pelo oponente, que pode ser Desvio (Defesa sem perder ação), Escapulir (uma esquiva, perde ação) e Defesa com Arma/Escudo (perde ação).

Cada vez que um golpe acerta o alvo, este perde pontos de vida. Clássico. O dano porem é determinado pelo nível de ferimento do monstro, que é baseado no Tamanho (1-3=0, 4-6=1 e 7-9=3) e na Força (1:1) do personagem. Assim, um monstro com TAM 4 e Força 3 terá nível de Ferimento 4. Este nível de ferimento determinará que dado será usado no dano (baseado em uma tabela), que no exemplo seria 1d10 de dano. Luta com armas, o dano também segue esta tabela, porém, com o bônus da arma. As armaduras e vantagens pode ter Resistência, que reduz o dado de dano. Este foi a forma que o sistema criou para representar o dano de criaturas diferentes. Não é tão difícil quando se tem tudo anotado na ficha. Os pontos de Vida do personagens são divididos em 5 níveis: Arranhado, Ferido, Bastante Ferido, Espancado e Detonado; cada um com uma penalidade.

A regra de magia segue o funcionamento dos testes. As magias são livres, o mestre determinando a dificuldade. A maioria das vezes são magias de alteração de corpo, mas também tem poções, rituais, raios e ilusões.

Depois das regras vem um capítulo de evolução de personagens, de criação de ambientações diversas (que já comentei), as descrições das Vantagens, Desvantagens e Habilidades e descrição de inimigos.

Where The Wild Things Are

-------------------------------------------------------

Como o MMAD, é um RPG de pura diversão sem comprometimento. Seu objetivo é se divertir descendo o cacete e falando muitas asneiras. Ótimo para aqueles dias despreocupados. Super aconselhado.


Seeya

domingo, 13 de outubro de 2013

Uma Semana Hard Core!!

Estas duas últimas semanas foram Hard Core. Semana de prova, correção, lançamento, concelho de classe, batizado da Malu, a parada tá quente aqui na área, compromissos particulares e etc. Não tive muito tempo para ficar na net (quem me viu no face era só meu WP on!), não li minha cota de HQ e muito menos escrever algo. A única coisa que consegui foi ler um pouco o DragonLance. Hoje tinha também vários compromissos, como o RAC, aniversário do Sogro, festa do dia das crianças, visita da cunhada, ajudar o Fábio com a mudança e o Evento em Guadalupe. E para ajudar, meu carro está parado, com alguma mangueira vazando água. Tive que cancelar muitas coisas (ou fazer porcamente), mas, com a animação do Fabrício, consegui ir no Evento RPG Urbano em Guadalupe, do pessoal do BRPG.
O Evento foi bem legal, principalmente porque a muito tempo não participo de um (Nação está em época paterna). Jogamos uma partidinha de World of Warcraft Miniatures enquanto esperávamos, e quando a mesa montou joguamos Savage World RPG (minha primeira vêz) na mesa do Diego Claudino (mestre e organizador do evento). Me diverti muito, apesar de ter demorado muito (já era para saber que não dá certo jogar na mesa do organizador) e não poder ficar para jogar até o final, pois já estava ficando muito tarde para um pai de família.


A mesa foi muito divertida, com um grupo bem animado. Trocamos vários papos enquanto o mestre fazia seu papel de organizador. Em nossas conversas relembrei momentos incríveis e sistemas que há muito tempo não jogava, como Storyteller, Castle Falkenstein, DragonLance Saga e principalmente Monstros, que me animou a fazer a próxima resenha. A sessão foi legal, uma aventura de gladiadores a lá Spartacus. Como sempre fiz meus personagens inusitados (desculpe mestre, mas não sei ser jogador, sou mestre), um escravo eunuco gordo mudo que servia a um pirata/comerciante fenício que foi capturado pelos romanos e escravizado novamente para lutar como gladiador. Dentre as várias interpretações memoráveis de Fistandantilus (não o poderoso mago, mas o gladiador eunuco), a mais marcante foi quando ele conseguiu convencer ao gladiador rebelde a contar todo o plano de rebelião dos escravos apenas com um olhar (e uma carta especial do jogo kkk).


Muita boa sorte ao pessoal do BRPG e que continuem trazendo o evento aqui para este recanto esquecido da Zona Norte. Vlw, espero que aceitem minhas humildes desculpas pelo atraso. Eu não abandonei o blog (este não). Vlw!

Seya!

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Mulheres Machonas Armadas até os Dentes - Resenha

Não sei exatamente quando foi que conheci este RPG. Sua fama chegou a mim bem antes de ter contato ele, e quando finalmente tive, parecia que já havia jogado. A primeira vez que joguei foi em um dos eventos no Village dos Senhores do Caos, se não me engano no segundo evento que fui. Foi uma aventura memorável, lembrada até hoje pelos companheiros, que sempre têm de me lembrar do “capacete do Airton Senna”!!!


Como é um RPG satírico, mestrei raras partidas, isto lá para os idos de 94-96. Tive por muito tempo uma cópia guardada aqui em casa, para o caso de “loucos quiserem algo louco”. Mas após o grande diluvio de 2010-2011, perdi muitos destes antigos RPG’s da fantástica Era Xerox. Mesmo assim ele continua no meu coração, kkkk.

Pequena informação: NÃO, ele não é um RPG feminino para menininhas, aliás, ele é bem machista. Nada para que leva um RPG de época na esportiva – um RPG que satiriza filmes de violência e aventura apocalípticas onde as mulheres estão sempre seminuas.

Mulheres Machonas Armadas até os Dentes

O Mulheres Machonas Armadas até os Dentes (Macho Women with Guns) foi lançado ainda no final da década de 80 (1988) pela BTRC e no ano seguinte suas duas expansões Panteras Infernais com Asas de Morcego (Batwinged Bimbos From Hell) e Freiras Renegadas e suas Máquinas Maravilhosas (Renegade Nuns on Wheels). Ele foi lançada aqui no Brasil em 1994 pela Devir (que pela minha pesquisa, o Brasil foi o primeiro país a traduzir o MMAD), e se espalhou incrivelmente. Um rpg simples, em estilo satírico trash (estilo da moda na época), com poucas páginas e em preto e branco, ou seja, algo puramente despretensioso (ao meu ver).

No mesmo ano que lançado aqui no Brasil, foi publicado o Macho Women with Guns 2º Edition combinando e expandindo todo o material anterior. Depois disso houve algumas aventura e pequenos suplementos, além de um Card Game: Fun Guys from Yuggoth: The Macho Women Card Game. Em 2003 a Mongose, em plena febre D20 lançou a adaptação (é claro, tudo combina com D20) e três suplementos - Macho Women with Guns - Diet Edition, Adolf Hitler - Porn Star, and The Sex Presidents. Aqui no Brasil tivemos suplemento nacional chamado Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos, mas nunca tive contato com ele.

Ambientação

O MMAD é ambientado em um futuro (que na época era futuro “próximo” e para nós já é “alternativo”) onde a sociedade entrou em colapso devido aos atos da administração Reagan (presidente Ronald Reagan dos EUA). Aproveitando o caos, o Capiroto enviou suas servas – Panteras Infernais com Asas de Morcego (Batwinged Bimbos From Hell) para reconstruir a sociedade a sua vontade. O Vaticano então responde aos planos do bicho-ruim, enviando seu grupo de elite de freiras guerreiras, as Irmãs de Nossa Senhora da Harley-Davidson, para combater as Panteras. O constante conflito deste dois grupos de mulheres, que lutam entre si e contra o perigoso Machismo, acabaram por causar deformações dimensionais que abriram portais para outras realidades, como ficções-cientificas, fantasias, pós-apocalípticos, vitorianos e etc, constituindo assim o “Machoverso”.


Graças a este complexo ambienta, podemos encontrar astronautas, freiras motoqueiras, guerreiras tipo Sonja e Xena, lado a lado lutando, e metralhando, sempre com corpos esculturais vestidas com trajes mega sensuais. Combatendo ameaças diversas como coelhos assassinos, gatinhos do inferno, estudantes de república tarados, CPI do congresso, televangelistas, aliens, porcos chauvinistas e até criaturas cthulurianas.
No primeiro livro MMAD, não há menção desta história, ele é montada com os demais suplementos (Panteras Infernais com Asas de Morcego e, principalmente, Freiras Renegadas e suas Máquinas Maravilhosas), sendo assim, eu vejo MMAD como um mundo Mad Max repleto de mulheres gostosas, onde tudo, TUDO, pode ocorrer. Kkk

Regras

No MMAD todo mundo joga com uma Mulher Machona, não importa o tipo, mais uma mulher gostosa, determinada, feminista, vestida com poucos trapos e armadas, perigosamente armadas. As personagens são criados com o gasto de pontos. São 70 pontos para gastar entre Atributos e Perícias, podendo adquirir desvantagens para aumentar os pontos.

Os atributos são 5: Força, Destreza, Visual, Macheza e Vitalidade. Os atributos seguem a mecânica do 3-18 (D&D), tendo o atributo 10 como base, e pagando para aumentar. A Força representa o físico e força bruta para causar dano e carregar peso. A Destreza representa a coordenação motora, a velocidade e a maioria das perícias. A Macheza representa a coragem e sua determinação frente aos bichinhos asquerosos, sobrepujando sua natureza “feminina”. Visual representa a atração que exerce, independente de raça, sexo ou mesmo espécie. E Vitalidade representa os pontos de vida da personagem. Preste atenção que não existe atributo Inteligência, e a justificativa do sistema é: não leve este jogo a sério!

As Perícias são bônus (+1,+2,+3...) somados aos testes de atributos para determinadas ações. Elas são compradas com os mesmos pontos, e um teste de perícia sem graduação é tratada como -3. As perícias são bem definidas e uteis, como Correr de Salto Alto, Atirar Coisas, Acertar Coisas em Outras Coisas, Dirigir Coisas, Voar em Coisas, Seduzir Criaturas, Manjar de Aparelhagem Técnica e por ai.

As Vantagens e Desvantagens também são bem uteis, contando com Cirurgião Plástico a Disposição, Escritora de Roteiros, Tronco Volumoso e etc.

O combate em MMAD é baseada em sucesso em teste, ou seja, joga-se 3d6, calcula-se os modificadores, e o total, se inferior ao seu nível de habilidade, terá um sucesso. Nada complicado. Existem regras de acertos em partes especificas do corpo, múltiplos alvos e etc. A iniciativa é determinada pela destreza, e em caso de empate, pelo equipamento e ação pretendida. A movimentação em combate é controlada por grade hexagonal.

Todas as regras estão contidas em 9 páginas, que ainda incluir uma aventura, descrição de monstros e equipamentos. Só apresentei aqui, é claro, as descrições do livro principal, deixado as espações Panteras Infernais com Asas de Morcego e Freiras Renegadas e suas Máquinas Maravilhosas para quem se interessar. Há também uma expansão nacional chamada Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos, mas este eu nunca li. Vou dar uma procurada.

-----------------------------------------------------

Este é um RPG para pura e simples diversão sem comprometimento. Seu objetivo é NÃO ser sério, mas sim soltar seu eu “feminino” kkkk. Aconselho uma partidinha em um dia despreocupado, com uma latinhas e petiscos. E para quem tiver com vontade mesmo, tem um site tributo não oficial que traz algumas coisinhas bem legais.


Seeya

terça-feira, 1 de outubro de 2013

Knights of the Round

O início dos anos 90 foram muito férteis, em RPG, e também nos fliperamas. Continuando meu post sobre RPG e Games, postarei agora sobre Knights of the Round, um jogo da Capcom de 1991, que joguei a primeira vez em um fliperama no pé da Himalaia. Será que alguém lembra deste fliperama?


Ao exemplo dos melhore jogos da época, o Knights é um jogo hack and slash side-scrolling ao exemplo do Golden Axe. Ele é baseado na história do Rei Arthur e nos Cavaleiros da Távola Redonda (de onde vem o nome), onde o jogador controla o cavaleiro Arthur, Lancelot ou Percival, que são enviados por Merlin em uma aventura para destronar o maligno rei Garibaldi e unificar a Inglaterra.

História

A história começa com Arthur, que vinha a muito tempo treinando para se tornar um cavaleiro, conseguiu em um torneio retirar a espada sagrada Excalibur da rocha onde estava fincada e presa magicamente, onde somente o homem digno de se tornar o rei dos Bretões poderia retirá-la. Depois de retirá-la ele percebe então o seu destino de unificar todos bretões em uma só nação. Merlin, o mago, envia-o então, junto de seus dois companheiros mais próximos, Lancelot e Percival, para destronar o maligno rei Garibald, recuperar o Santo Graal e trazer justiça para o reino.



Os personagens são:
Arthur é um jovem de sangue quente de dezessete anos, filho único do rei Uther e herdeiro do trono, marcado por uma paixão incomum para o bem-estar da Inglaterra. Seu poder como um cavaleiro é formidável e tornou-se lendário, logo que ele foi unido com o destino da mítica espada Excalibur, um poderoso artefato abençoado à família real pela Senhora do Lago. Arthur é um personagem equilibrado, com um poderoso ataque com a Excalibur e grande habilidade em montaria. Ao evoluir, sua armadura vai mudando da simples conta de malha para uma poderosa armadura completa dourada.
Lancelot é um espadachim talentoso treinado desde os oito anos. Ele vive em uma eterna busca pela perfeição através de combates mortais e tem viajado por todo o mundo para encontrar um rei digno, ao qual ele deve servir. Por fim ele sua alma é atraída pela dignidade e propósito do Rei Arthur. Ele é um lutador ágil e veloz, conhecido por nunca ter perdido uma luta. Muito mais rápido que os demais, perde um pouco na potência. Ao evoluir, sua armadura de couro evolui para uma armadura de placas prateada e seu sabre fica poderoso.

Percival, um filho de um ferreiro que foi salvo por Lancelot das mão dos bandidos aos 15 anos e decidiu servi-lo. Ele é um forte guerreiro com um coração gentil, que ao contrário de espada, como Arthur e Lancelot, Percival prefere usar um machado de batalha. Percival é bem mais lento que os demais, porem seus golpes são bem mais poderosos com o grande machado. Ele é o único personagem que possui a habilidade de carga, que pode ser finalizada em um poderoso golpe. Ao evoluir, sua armadura evolui de uma simples ombreira para uma armadura de placas aos moldes gladiador.

O jogo tem sete fases diferentes e cada um deles tem um inimigo chefe. As fases e inimigos chefes são:
  • Vila pegando fogo – Chefe: Escárnio, o primeiro desafio
  • Luta Confusa – Chefe: Braford, o Mestre de Espada
  • Batalha no Castelo Forte – Chefe: Arlon, o Oficial Prateado
  • Festival dos Cavaleiros – Chefe: Fantasma, o Sombra Noturna
  • Expedição – Chefe: Balbars, o Martelo
  • Cavaleiros em uma terra estranha – Chefe: Muramasa, o Armadura de Sangue
  • Batalha decisiva no castelo do Rei – Chefes: Golem de Ferro, Fantasma, o Sombra Noturna e Rei Garibaldi, o Conflito Final

Escárnio é o seu primeiro inimigo desafiador. Alto, de armadura completa e com uma longa alabarda, ele é lento para obter a guarda. É um homem cruel e sádico, líder de um bando que saqueia as vilas.

Braford é um espadachim, que empunha uma espada curta e uma longa espada e começa montado em seu cavalo azul. Hábil e ágil cavaleiro e mais ainda mais mortal na luta com duas espadas no chão, onde suas espadas são um verdadeiro inverno de aço.
Muito grande e usando uma maça-estrela e juntas cravadas, Arlon parece formidável. Ele é imenso e aparentemente incansável, ignorando a maioria dos ataques. Seus ataques são destruidores, e sua carga em salto é mortal.

O Fantasma é muito rápido, um ninja assassino. Ele possui habilidade assombrosa de arremessar facas e bombas, tanto no chão quanto em salto acrobáticos. Sua maior habilidade é a de criar fantasmas, cópias idênticas a ele para confundir o inimigo. O Fantasma não é derrotado, ele foge para ser enfrentado de novo na última fase.
Balbars é um guerreiro enorme empunhando um enorme martelo e armadura azul pesado com um crânio moldado no peitoral e um gibão de peles. Ele possui uma armadura completa muito pesada e resistente que absorve os danos. Muito poderoso porem lento, seu ataque com o martelo pode matar com um simples golpe.
Marumasa é um samurai com longa katana e armadura vermelha. Provavelmente o chefe mais difícil do jogo. Possui grande movimentação, carga e golpes poderosos, típicos dos lendários samurais.


Na fase final, o Fantasma reaparece controlando um poderoso Golem de Ferro, uma imensa armadura completa interligados por engrenagens e correntes que ataca com poderosas bolas de ferro. Ao derrota-lo o Fantasma reaparece em uma batalha final.

Garibaldi é um poderoso guerreiro vestido de armadura completa dourada, uma capa vermelha e uma poderosa maça-estrela dourada. Inicialmente ele ataca montado em seu cavalo, porém, logo descerá para lutar no solo. Somente com sua derrota o bretões podem ser livres e o cálice poderá ser encontrado.

Depois de sofrer inúmeras batalhas graves, os valentes guerreiros conseguem encontrar o lendário Santo Graal. Mesmo com o flagelo do mal derrotado, apenas o Santo Graal pode restaurar a destruição que foi deixado pelo seu caminho e trazer a paz novamente para a terra. Eles rapidamente procurar ajuda do mago Merlin ...

Merlin afirma que o Graal tem poder inconcebível. Ele pode ser usado para o bem do homem ou para a sua destruição. Basta aos heróis decidir qual a melhor maneira de usar o seu poder. Ora bolas, é o Arthur!

Ganchos de Aventuras:

Knights of the Round é um jogo muito bom, e trata de uma história muito clássica de contos e RPG’s, a história do Rei Arthur e de seus cavaleiros. É muito difícil alguém que não conheça a lenda do rei Arthur em suas diversas variações modernas. Eu sou mais fã das versões antigas, fico muito desgostoso com as alterações que fazem ultimamente no cinema. A minha dica é:

  • Filme: Excalibur (1981) – A melhor adaptação em minha opinião. (E se você prestar atenção, o Arthur e o Merlin possuem uma aparência Muito influenciada pelo filme)
  • Livro: As Crônicas do Rei Arthur de Bernard Cornwell – Apesar de ser uma versão alterada da original, Cornwell é um historiador e hábil escritor de lendas britânicas adaptadas a fatos históricos.
  • Desenho: Príncipe Valente – Clássico kkkk
Seeya