quarta-feira, 28 de agosto de 2013

Magic Sword: Heroic Fantasy

Seguindo com posts de Games que deveriam ser RPG e vice-versa farei uma resenha agora do Magic Sword: Heroic Fantasy, um jogo que roubou muitas e muitas fichas minhas no fliperama.


Apesar Magic Sword não ter marcado tanto época quanto o Golden Axe, foi um grande jogo side-scrolling no bom estilo Ghosts’n Goblins. Nele o jogador controla um personagem, o “The Brave One” (outro Conan de Tanguinha), que deve viajar até uma torre mística e se aventurar por 50 andares dela, enfrentando vilões típicos de ambientação high-fantasy, para salvar o mundo do controle do mal.


História

Diferente de Golden Axe, a história de Magic Sword não é tão rica, o brilho do jogo fica por conta da emoção, da dificuldade, dos coadjuvantes e do final.

A aventura se passa em uma terra distante (não há menção do nome do mundo), que está sendo ameaçado pelo Lorde das Trevas Drokmar, um feiticeiro maligno que tem sobre o seu controle a “Orbe Negra”, um cristal maligno, que ele pretende usar para se tornar o senhor do mundo.

Assim, o herói, conhecido como “O Bravo”, parte de sua vila até a torre do Lorde Sombrio Drokmar, conhecido como Forte Dragão, uma torre sinistra de 50 andares! “O Bravo” é um herói ao estilo bárbaro (conan e Ax Battler) que luta com uma espada e escudo (uma opção de segundo jogador ele seria moreno e usaria machado e escudo).

Mas “O Bravo” não é o único que está contra os planos do poderoso feiticeiro. Um grupo de heróis bem diversos partiram na mesma missão e ajudaram “O Bravo” nesta perigosa missão. São oito o número de heróis que poderão ajudar “O Bravo” em sua missão. Eles poderão ser encontrados em diversos andares da torre, como se tivessem aprisionados ou vagando pela torre. Eles não possuem um nome específico, sendo apenas conhecidos por sua classe. São eles: Grandalhão, Amazona, Ladrão, Ninja, Sacerdote, Mago, Cavaleiro e Homem-Lagarto.
O Grandalhão é um imenso bárbaro ruivo sem armadura portando um machado duplo de arremesso que vai e volta, lento porem poderosos. De grande resistência e força é um dos primeiros a se unir ao herói, resgatado ainda fora da torre.

A bela Amazona é uma besteira bastante talentosa que possui uma agilidade incrível. Tem a habilidade de disparar dois virotes e evoluindo para virotes de fogo. Também pode ser resgatada ainda fora da Torre do Dragão.

O esperto Ladrão (Aladim) possui incrível percepção e habilidade, podendo detectar baús e armadilhas. Ele é armado com um punhal e tem a habilidade de arremessar 1 a 3 bombas.

O sombrio Ninja é extremamente ágil e rápido, tendo a habilidade de saltar em pisos, paredes e celas para atacar os inimigos. Ele é armado com uma ninja-to e arremessa 2 a 5 shurikens.

De manto branco e um grande cajado o Sacerdote é lento e fraco, porém, muito eficaz contra criaturas mortas-vivas. Seu poder de proteção, que conjura esferas que fica girando a sua volta, pode ser usado para atacar, perseguindo o alvo, e dando dano maior em mortos-vivos.

O misterioso Mago é tão lento e frágil quanto o Sacerdote, porem possui um dos mais poderosos ataques, evocando seus poderosos mísseis mágicos, que como o do Sacerdote, funciona tanto como defesa como ataque.

O poderoso Cavaleiro é um dos mais fortes personagens que podem ajudar o herói, sendo encontrado apenas nos níveis superiores da torre. Todo armadurado ele possui a habilidade de arremessar 1 a 3 lanças que trespassam os inimigos (seria o Sir Arthur do Ghosts’n Goblins).

Por último, o exótico Homem-Lagarto (mas parece um Draconiano pelas asas), que inicialmente é um inimigo mas pode ser subornado a trocar de lado caso o personagem tenha um anel de diamantes. Ele é um grande homem-lagarto alado vermelho, forte e ágil, armado com espada e escudo, que tem a habilidade de arremessar 3 a 4 laminas no alvo.

A gigantesca e mística Torre do Dragão (que mais lembra as imagens da torre de babel) possui cinquenta andares pelos quais o herói deve se aventurar. São masmorras, salões, pontes, templos, prisões e etc., todos repletos de criaturas servas do Lorde das Trevas. Existem caminhos ocultos que podem ser usados para cortar caminhos.

São oito os grandes vilões da Torre do Dragão:
  • A Quimera, guardiã da entrada da torre, com sua três cabeças, leão, bode e dragão, com a habilidade de cuspir fogo.
  • O poderoso Dragão de Ouro em um grande salão no 4º andar.
  • A Quimera Esqueleto no 12º andar.
  • O Dragão Esmeralda no 17º andar.
  • As Gêmeas Serpentes Celestiais, poderosas dominadoras do 24º andar.
  • A Hidra no distante 36º andar.
  • A Rainha das Quimeras, guardiã do salão de Drokmar, no 49º andar.
  • O Lorde das Trevas Drokmar, em seu trono do 50º andar.


O Lorde das Trevas Drakmar é uma criatura demoníaca imensa com incríveis poder arcanos. Após derrota-lo, o herói “O Bravo” recuperará a “Orbe Negra” e terá o poder da decisão em suas mão: Destruir a poderosa “Orbe Negra” e todo o poder místico nela contido, ou tomar o controle da orbe, tornando-se o novo Senhor das Trevas.


Ganchos para Aventuras

Claro que já usei este jogo em minhas aventuras, usando a ideia e as cenas deste jogo em minhas aventuras. A ideia de invadir uma torre de um poderoso feiticeiro e enfrentar suas poderosas criaturas é reproduzida em várias aventuras, gams e rpg’s, principalmente os mais antigos.

Não existe muita dificuldade de usá-la, já que é uma aventura hack’n slash. O principal desta aventura é enfrentar os perigos e os labirintos desta mística torre. Basta acrescentar o a Torre do Dragão como centro de ações do Feiticeiro inimigo do grupo. No caso da resenha anterior, o de Golden Axe, a torre pode ser o lar de Dark Guld, o líder do culto que ressuscitou o Death Adder.


See ya!

sábado, 24 de agosto de 2013

O Exílio - Parte 2 (Aventura)

Continuação da aventura O Exílio.

O Oásis dos Perdidos

A parte anterior terminou com os personagens perdidos em uma tempestade de areia, separados da comitiva, encontrando um oásis desconhecido no meio das areias de Alvohar. O oásis é alimentado por fontes de águas que brotam no meio do terreno, alimentando pequenos lagos. A volta dos pequenos conjuntos de lagos uma viva e verdejante flora cresceu, encobrindo um conjunto de ruinas. As ruinas possuem uma clara arquitetura Isiren, com grandes obeliscos repletos de ruinas em sua enigmática língua desenhada, e um terraço central de mármore.


Aparentemente não há nenhum perigo animal no oásis, onde só pode ser observado aves coloridas. Os lagos são límpidos e claros, puros para beber. Também não há nenhuma arvore frutífera.

É inevitável que algum jogador tente se aventurar pelas ruínas. Aliás, este é o objetivo. Personagens Magos podem tentar ler as escritas Isirens, testando Habilidade, caso não tenha a língua. De forma geral as inscrições nos obeliscos e nas paredes das ruinas fazem alusão ao Titãs, os criadores do mundo que os Isirens cultuam. Ao que parece, estas ruínas são templos aos Titãs.

Caso os personagens tenham medo de entrar nas ruínas, Barsus entrará tirando qualquer dúvida de perigo. Á área circular são apenas ruinas tomadas pela vegetação, com pinturas e estátuas de Isirens (confirmando a procedência da construção). A área central, formada pelos terraços, são um labirinto de lajes e paredes de mármore até um templo central, formado por um círculo de pilares e uma escadaria para o templo subterrâneo. Neste ponto os personagens, caso tentem ler as inscrições, encontraram uma inscrição identificadora do local: “Templo dos Perdidos”.
É provável que os jogadores levantem muitas alusões do nome do templo ao estarem perdidos no deserto, e talvez estejam certos. Textos nos pilares do templo central afirmam que: “os que se perderam só se libertarão quando tudo estiver perdido”! Sendo assim, com o passar do tempo os personagens perceberam que nunca anoitece, que o sol, apesar de se movendo no céu, ele fica girando, nunca se pondo. A única esperança de sair talvez esteja entrando no templo, ideia que Barsus sempre apoiará.

Obs.: Barsus sempre terá uma posição favorável quanto a desbravar o templo - uma fonte de riqueza ou possível saída, é o que ele afirmará, dependendo da reação dos personagens. Ele também poderá, se os personagens tiverem problema, ler algumas informações em Isiren, afirmando já ter vendido muitas bebidas para eles, e assim, aprendido um pouco.

O Templo dos Perdidos

Os grandes templos Isirens são conhecidos pela sua arquitetura labiríntica e proteções arcanas. Os jogadores devem se aventurar pelas silenciosas galerias do templo. Não há iluminação natural nas galerias, porem existem muitos suportes de tochas e braseiros. As paredes das galerias são todas pintadas com imagens e escritas Isirens, o que torna o local ainda mais misterioso.



Local 1: Entrada. A escadaria do templo descerá até este ponto.

Local 2: Estes três corredores estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há dois piares e um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura uma grande bola de fogo

Local 3: A sala é uma á repleta de braseiros pelas paredes. Provavelmente um local de oferenda ou meditação. Caso os personagens acendam os braseiros, 2 espíritos Isirens se formarão e atacarão os personagens.

Espíritos Isirens – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 2

Local 4: A sala é um cômodo de descanso para os sacerdotes. No local há apenas uma grande caixa (sarcófago) pintada como um Isiren. Caso abram o sarcófago uma múmia atacará o alvo. No quarto há um livro de rituais. Nele haverá uma indicação de que a câmera central só poderá ser aberta de os Titãs tocarem o mundo.

Múmia – Hab 9 (Dois Ataques); Ene 12 – Encontro: 1

Local 5: Este salão é um templo ao Titã do Fogo. Suas paredes são todas pintadas como fogo, meteoros e vulcões. No canto há uma grande estátua do Titã sem-nome do Fogo. Uma de suas mão estão no teto e outra está projetada para frente e aberta como se fosse suportar algo nela. Não há nada na sala. Caso os personagens encontrem a esfera do fogo e coloque em sua mão um estrondo se romperá como se uma engrenagem tenha sido acionada. A porta central do Titã do Fogo estará aberta. Este fato fará surgir um elemental do fogo que como não reconhece os sacerdotes Isirens, atacará os personagens.

Elementais do Fogo – Hab 14 (Dois Ataques); Ene 18 – Encontro: 1

Local 6: O mesmo para o Local 5, porem o ambiente é o das montanhas, cavernas e terras. O Titã da Terra estará com uma mão no chão e outra estendida esperando a esfera da Terra. Caso acionada abrirá o portão do Titã da Terra e liberará o elemental da Terra.

Elementais da Terra – Hab 18 (Dois Ataques); Ene 22 – Encontro: 1

Local 7: Neste final de corredor há um pilar com vários incensos. Entre os incenso há uma esfera azul clara como o céu vibrante. É a Orbe do Céu para ativar Titã do Céu.

Local 8: Neste final de corredor há um pilar com uma piscina ondulante. Dentro dele uma esfera azul vibrante com o fogo. É a Orbe da Água para ativar Titã dos Oceanos.

Local 9: Neste final de corredor há uma estátua suportando uma taboa. Na taboa há as inscrições em língua Isiren que conta a história do Titã Esquecido, que traiu seus irmão para governar sozinho todo o mundo. Ele acabou derrotado e aprisionado no submundo.

Local 10: Neste final de corredor há uma estátua suportando uma taboa. Na taboa há as inscrições em língua Isiren que conta a história dos três filhos do Titã Esquecido. Eles dominaram o mundo por longo tempo após a partida dos Titãs. Acabaram sendo derrotados pela força dos povos unidos e foram aprisionados e esquecidos.

Local 11 e 12: São grandes bibliotecas, repletas de rolos de pergaminhos e encadernados. Muitos estão impróprios e destruídos pelo tempo, além de ilegível. O mestre deve decidir se há algo de importante. O local é guardado por chacais de âmbar, guardiões da biblioteca.

Chacais de Âmbar – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 2-4

Local 13 e 14: São provavelmente as áreas dos armazéns e onde dormiam os servos místicos dos Isirens. Os Isirens encantavam estátuas como servos. Em cada sala á dois servos estátuas que defenderão o local.

Estátua Serva – Hab 8 (Dois Ataques); Ene 6 – Encontro: 2-4

Local 15: Neste final de corredor há um pilar com um vaso com uma planta. Sobre a planta há uma esfera marrom vibrante. É a Orbe da Terra para ativar Titã da Terra.

Local 16: Neste final de corredor há um pilar com um braseiro fumegante. Dentro dele uma esfera vermelha vibra com o fogo. É a Orbe do Fogo para ativar Titã do Fogo.

Local 17: Nestes salão estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura uma montanha.

Local 18: Nestes salão estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura os oceanos.

Local 19: Este salão é um armazém de bebidas do templo. Pelo tempo as bebidas já devem estar estragadas. Caso os personagens abram algum jarro de barro uma serpente elemental da água atacará os personagens. Dentro do jarro do elemental haverá uma chave de cristal para abrir o Local 21.

Local 20: O mesmo para o Local 5, porem o ambiente é o das águas, mares e oceanos. O Titã dos Oceanos estará com uma mão no chão e outra estendida esperando a esfera da água. Caso acionada abrirá o portão do Titã da água e liberará o elemental da água.

Elemental da Água – Hab 16; Ene 21 – Encontro: 1

Local 21: A sala é um cofre do tesouro. O mestre deve decidir o que os personagens encontrarão dentro da sala dos tesouros.

Local 22: É uma sala com uma fonte de água potável. Há baldes e potes.

Local 23 e 24: São áreas secretas de fuga e salão da segurança com armazém de seus equipamentos. São guardado por duas estátuas guardiãs.

Local 25: É um imenso salão de celebração para os Titãs. A grande parede tem várias pinturas retratando a traição do Esquecido, seu aprisionamento e a encarceramento dos seus três filhos.

Local 26: O salão central é protegido pelos três portões. É um salão circular com pilares. No centro há uma estátua do Titã do Céu e uma redoma trancada. A redoma só abrirá caso a esfera do céu seja colocada a mão do Titã do Céu. Isto liberará 2 elementais dos ventos.

Dentro da redoma haverá um disco fragmentado em três pedaços dentados que se encaixam. Cada um dos fragmentos há escritas inteligíveis e um encaixe como uma chave. Elas são feitas de ouro e medem 20cm de diâmetro.

Uma vez que os personagens peguem o disco de ouro, estrondos como de um desmoronamento ecoará de todas as saídas e direções do templo. O salão tremerá como um terremoto e terra e poeira se removerão pelo ambiente. Por todas as entradas um mar de areia começa a cair do teto e encher o salão. Não há escapatória, pois até do teto do salão central começara cair areia.

Soterrados pela areia, os personagens devem lutar para subir e conseguir achar ar para respirar. Devem conseguir apenas um sucesso em Habilidade. Cada falha sofrerá 2 pontos de Energia. Ao conseguir sair da areia, perceberão que estão no meio do deserto, em uma duna a noite, e avistam ao longe o acampamento dos refugiados, e mais ao longe, a esperança, a poderosa cidade de Leukish em chamas.


Continua...

terça-feira, 20 de agosto de 2013

Tagmar - Resenha

Enquanto me aventurava nos livros jogos e no sistema introdutório de Aventuras Fantástica, nas férias escolares da conclusão do meu 6º ano (final de 93 e início de 94), tive contato com o primeiro RPG maduro, Tagmar. Digo RPG maduro partido do que o próprio sistema FF dizia: “Uma Introdução ao RPG”. O AFF era um sistema simples, bem direto e restrito, nada que impedisse a diversão, porem o que o Tagmar trazia era algo bem maior.


Tagmar

Segundo consta, Tagmar foi o primeiro RPG nacional, lançado em 1991 pela editora GSA, mesmo ano em que foi traduzido pela Devir o GURPS. Tagmar foi inovador e ousado para o mercado nacional, que só conhecia os livros jogos e GURPS, porem este último um sistema avançado para os iniciantes brasileiros. Então, se você não vinha de um grupo que jogava RPG’s importados (D&D e AD&D) ou GURPS, Tagmar era uma ótima opção.

Quando conheci Tagmar em 93/94, além de ele ser avançado para mim, o contato foi rápido pois ele pertencia a um amigo do Luiz “Lu” o qual não tinha muito contato. Acabei por copiar várias características dele e aplicar no meu jogo de Aventuras Fantásticas. Fui jogar novamente Tagmar alguns meses depois com os amigos do Rogério, posteriormente conheci o Império, e bem depois, voltei a jogar com Anderson e o Rafael “Vulcão”.

O Jogo

Tagmar é um sistema de RPG bem clássico, com influencias claras de D&D e seus Rules Compendium, com ambientações própria de Fantasia Medieval, com características Tolkianas.

Comparado o AFF, o Tagmar possuía uma regra bem robusta e avançada. Diferente de AFF que possui apenas 3 atributos básicos, em que praticamente só se testava um deles para ação (Habilidade) e outro para situações (Sorte), Tagmar trazia 6 atributos básicos: Intelecto, Aura, Carisma, Força, Físico e Agilidade, os quais eram sorteados rolando três dados de dez faces (3d10) e somando apenas os dois maiores para cada atributo. Este valor possuía um valor de ajuste que seria somado a todos os testes no jogo, dependendo qual atributo fosse mais adequado.

Outra característica diferenciada de AFF e derivada clara de D&D era a presença das Classes Estereotipas, aqui chamadas de Profissões. Enquanto em AFF você poderia ser o que quisesse em sua mente, em Tagmar a profissão definiria sua vida para sempre. Eram classes típicas do D&D (AD&D): Guerreiro, Ladrão, Sacerdote, Mago, Rastreador e Bardo. Quantos as raças, vindas direto de Terra Média: Humanos, Anões, Pequeninos (Hobbit), Elfos Florestais, Elfos Dourados e Meio-Elfos; seguiam os moldes AD&D de conceder ajustes aos atributos e restringir as Profissões.

Uma coisa que me atraia muito no Tagmar era as suas Habilidades (Perícias). Achava bem mais funcional que os outros sistemas, divididas em Grupos: Subterfúgio, Influencia, Profissional, Manobra e Geral; que refletia o treinamento de cada profissão e dava uma liberdade maior que o AD&D.

Suas habilidades em Combate e Magia era baseado na Profissão, que lhe forneciam pontos para distribuir em que grupo de armas ele sabe usar e que magia ele sabe conjurar. Tanto a habilidade em armas e em magia possui níveis, que deve ser aumentado aplicando pontos que ganham com o avanço do nível do personagem. E sobre o nível do personagem, comum em muitos RPG’s, o que chama atenção é a conquista de XP (experiência), que não é conseguido matando bestas, mas sim, concedido pelo mestre segundo sua interpretação e missões cumpridas.

Diferenciando, o que marcava o Tagmar era a regra de testes e combates, dependente de uma Tabela de Resolução. O teste não era baseado na disputa contra o atributo (AFF) mas sim contra um nível de dificuldade. O jogador deveria determinar o valor do teste, baseado em seu atributo, e em alguma habilidade se aplicável, e comparado a Tabela de Resolução coloria da lhe informaria que tipo de sucesso você conseguiu. O mesmo era aplicado a combate e magia.

Famosa Tabela de Resolução Colorida
Uma grande inovação do Tagmar e a divisão dos Pontos de Vida, aqui chamado de Energia, em Física e Heroica. Esta inovação incrível conseguia representar e corrigir grandes equívocos do D&D. A Energia Física representa o corpo do personagem, o perigo real de morte, e a Energia Heroica representa o espírito aventureiro de evitar o perigo e absorção da armadura e escudo. No D&D um Guerreiro de 20 nível deveria ser estocado dezenas de vezes até morrer, enquanto em Tagmar, uma estocada pode ser suficiente para te matar, principalmente se rolar um crítico, algo bem marcante no jogo. E, no D&D, a armadura te torna mais difícil de acertar, como uma ideia equivoca de esquiva com armadura pesada, já no Tagmar, a armadura apenas absorve certa quantidade de dano que o personagem receber.

Quanto a ambientação, Tagmar é um mundo medieval fantástico típico, semelhante a Terra-Média, com criaturas, dragões, magias, itens mágicos e etc. Porém, apesar da ambientação ser bem interessante, ela é pouco explorada. Coisa que mudou com o lançamento de Império, uma expansão com ambiente baseado nos reinos persas, mesopotâmicos, fenícios e árabes. A ambientação de Império possui uma ambientação bem mais densa.

Muitas outras características tornaram o Tagmar um grande sistema, o qual sou muito fã. Já perdi muitos personagens nas rolagens críticas do mestre, ou nas aventuras hardcores do Rafael “Vulcão”. Mas o sistema acabou sendo cancelado com o fechamento da GSA em 97.

Tagmar 2

Mas a história do primeiro RPD Brasileiro não parou por ai. Em 2004 o projeto do Tagmar 2 foi lançado em modelo aberto e gratuito na net. As regras foram revistas, atualizadas, porém, tudo aquilo que transformou o Tagmar em um sucesso permaneceu.

Já joguei muito Tagmar 2, tive oportunidade de jogar na mesa do Marcelo Rodrigues (um dos criadores do Tagmar e quem mantem o Tagmar 2 indo para frente) e inclusive ele já participou de um evento nosso no Nação RPG. O projeto permanece até hoje e aconselho muito a todos conhecerem Tagmar, um símbolo para nós brasileiros rpgístas e, além de primeiro, o melhor rpg nacional.


Para conhecer o Tagmar 2, visitem o site: http://www.tagmar2.com.br/default.aspx


URGENTE: Diablo 3 - Ceifador de Almas

URGENTE!! Blizzard anunciou a primeira expansão do Diablo 3: Reaper of Souls. O trailer já está na net e também uma prévia, trazendo o Cruzador como nova classe.

Voltando para Santuário... Fabrício!!


sábado, 17 de agosto de 2013

Card Hunter! Um tabletop RPG em flash!!

Desculpem-me pelo atraso no post, porem estes dois dias tive que invadir um covil de kobolds, liberar uma torre de um mago, desbaratar um bando de troggs liderados por um feiticeiro, libertar uma mina de diamantes, terminar com um ritual de convocação, ..., uffa, foi muito trabalho! Caô? Não! Estava me aventurando no mundo de Cardhuntria!! E já que passei tanto tempo nele, a ponto de me atrasar aqui, vou falar sobre ele!!

A algum tempo (meses), estava vagando insone pela net lendo sites de RPG’s e Gamers. Tenho mania de ficar procurando imagens de personagens, construções e ambientes baseados em fantasia e mitologia. E em um site (não me lembro), vi imagens de um joguinho chamado Card Hunter que parecia uma mesa virtual de RPG (tipo Fantasy Ground). Fui dar uma olhada e descobri que não era um tabletop, mas um joguinho de flash. Achei interessante pelas imagens, mas estava de cansado de jogos flash (que me decepcionavam, como D&D, Dragon Age e muitos outros). Acabei por ignorar. Mas um dia destes (essa semana), vendo o site Muito Supremo (esse lembrei - http://muitosupremo.com.br/), vi um vídeo postado sobre este jogo. O Vídeo me cativou e fui eu lá me escrever para o beta. Dois dias depois estava eu viciado neste joguinho!


Card Hunter é o nome do jogo, um jogo flash free-to-play que mistura elementos de RPG, Tabuleiro e Card Game. A parte do RPG pela ambientação. O Jogo é todo arranjado como se o jogador estivesse em uma mesa jogando uma partida de RPG, dos tipos bem clássicos, como D&D. São manuais, dados, modulo aventuras e até biscoitos, pizza e refrigerantes. O ambiente do jogo é de high-fantasy, com elfos, anões, kobolds, dragões e etc. são masmorras, castelos, torres, ..., tudo localizado em um mapa de um mundo chamado Cardhuntria!! Tudo no jogo imita um RPG, até as regras.


A parte de Tabuleiro é representado pelo esquema do jogo que funciona em mapas quadriculados, com movimentação, tempo, rodades, alcances de ataques, ..., tudo que um bom RPG de Tabuleiro (D&D 4e, D&D Miniatures, Hero Quest e etc.) tem! Quando você escolhe uma missão, o jogo te apresenta a aventura, geralmente dividida em partes, como um bom RPG, até chegar ao objetivo. As capas dos manuais de aventura são IDÊNTICAS aos antigos manuais de D&D!



A parte de Card Game lembra muitos RPG’s e RPGs Tabletop, onde o jogador deve usar cards que determinam as ações do personagem (Street Fighter RPG, D&D 4e, etc). Os cards são a alma da funcionalidade do jogo. Quanto mais fortes os cards, mas forte o seu personagem. Mas uma coisa achei muito interessante no jogo, que, apesar de seu personagem possuir cards naturalmente, ele não ganha cards com o avanço de nível, mas sim, com os itens que ele está usando. São os itens que liberam os cards para o personagem. São muitos e muitos itens, em diversos níveis de qualidade e raridade. Os cards são usados para se movimentar, atacar, magias, curas, defesa e etc. tudo muito funcional.



O jogo é muito bonito e divertido, mas já aviso, é um jogo simples de desbravar locais, lutar com criaturas e acumular cards. Eu adorei. Já estou viciado. Gostei das histórias, das participações do mestre, e dos outros jogadores durante as aventuras, dos desafios e até mesmo das arenas (isso mesmo, jogador contra jogador). Ele é free, mas claro que tem uma parte paga. O personagem pode comprar pizzas, que podem ser utilizadas para comprar ouro, assinar o Card Hunter Clube (clube de vantagens), comprar expansões PVP, liberar miniaturas de personagens (que lembram aquela minis de papelão do D&D) e abrir quests especiais.

Aconselho MUITO!!! Se escrevam lá no beta. São 300 convidados por dia!! E se divirtam no mundo de Cardhuntria!!




sexta-feira, 16 de agosto de 2013

URGENTE: WoW - Cerco a Orgrimmar!!

URGENTE!! Saiu o trailer do novo patch (5,4) do World of Warcraft: Cerco a Orgrimmar!!

Os crimes de Garrosh Grito Infernal, o Warchief da Horda, não sairão impune!! A porrada vai comer!!


Do site:

"A escavação traiçoeira de Garrosh Grito Infernal no Vale de Flores Eternas resultou em algo sinistro, não só para Pandária, mas para toda Azeroth.

Em um complexo subterrâneo das Cavernas Ígneas, Garrosh infundiu seus seguidores -- a "verdadeira Horda" -- com a essência maligna do Deus Antigo Y'shaarj. Com o poder primordial capaz de destruir mundos nas mãos de Garrosh, ele poderá reconstruir a Horda à sua própria imagem: forte, obediente e o mais importante, "pura".

As tentativas de Vol'jin em liderar os rebeldes rumo a capital de Orgrimmar não passaram despercebidas e os heróis mais poderosos da Aliança entraram no cerco de uma das cidades mais importantes de seus inimigos. Será que a aliança ficará contente em apenas destituir um déspota de seu poder ou irá ela esmagar a Horda em um dos momentos mais vulneráveis de sua história?"

quarta-feira, 14 de agosto de 2013

Meus 20 anos de Aventuras Fantásticas (Parte 2)

Meu contato com o universo do RPG, como já disse no post anterior, foi em 93 com o Aventuras Fantásticas. Joguei bastante este sistema, li vários livros jogos e quando ia nas livrarias, ficava doido para ter o Titan e o Out of the Pit, e como não tinha dinheiro, cada vez que ia na livraria eu memorizava uma parte do livro e transcrevia para um caderninho meu. Foi uma boa época, mas era só o começo de uma jornada de 20 anos até hoje!

Nesta época o grupo variava, contando principalmente com Luiz “Lu”, Rogério e Edgar “Bebo”, e as aventuras era bem old, baseadas em Conan, mitologias como Jasão, Odisseia e etc.

No fim de 93 ou início de 94 (não tenho muita certeza), tive contato com um RPG mais maduro, o Tagmar. Aquele livro era fantástico. Trazia possibilidades novas para mim, como atributos, classes de personagens diferenciadas, raças, magias, equipamentos, tabelas, ..., tudo diferente do sistema AFF que conhecia até o momento. Li, joguei, mas como o livro era de terceiros, acabei por voltar ao AFF. Apesar de ter sido um contato inicial, breve, foi marcante e, meu contato com Tagmar, o 1º RPG do Brasil, não acabou ai, porem só iria revê-lo mais tarde, pois em maio de 94, mês do meu aniversário, eu ganhei uma caixa magnífica com um Dragão na frente! O Dungeons & Dragons lançado pela Grow. Iniciou-se ai minha ERA DE OURO do RPG!


Não vou mentir, sou fã de carteirinha de Dungeons & Dragons, desde a época que via Caverna do Dragão e não conhecia sua real origem. Aquela caixa do D&D era magnífica, finha um livro de regras, fichas com uma aventura descrevendo as regras, um mapa da aventura, miniaturas de papelão e uma coleção de dados (com cores dos dragões cromáticos), que tenho até hoje (com exceção do d20 que me furtaram... culpa do Rogério). Joguei MUITO, muito mesmo! D&D até hoje é eu RPG favorito, e sempre quando tenho oportunidade jogo-o, não mais esta versão, mas ainda assim o D&D.

Do grupo que permaneceu jogando comigo nesta transição de AFF para D&D, apenas Rogério e Edgar permaneceram um bom tempo. Os demais, por muitas obrigações, jogavam esporadicamente, mas acabaram seguindo seus objetivos! Nosso trio (Eu, Rogério e Edgard) permaneceu fiel por muito tempo, aliás, não conhecia ninguém que jogasse RPG por aqui por perto, Anchieta – RJ (também, vivia em meu mundo isolado). Mas esse isolamento não durou muito tempo, pois a era de ouro estava só no começo.

Um bendito dia, provavelmente no segundo semestre de 94, vi em uma banca uma revista peculiar. A capa dela era um feiticeiro com um grimoire e uma criatura abaixo. O nome da revista era Dragão Brasil e pretendia trazer tudo sobre o universo dos jogos de RPG! Era o número 3 da revista! Juntei minhas esmolas e comprei. Era magnifica! Trazia resenhas de RPG’s, aventuras, adaptações e muito mais! Fiquei apaixonado pela revista, virei colecionador e até procurei os números anteriores (mas só fui conseguir em um evento muito depois)!

A Dragão Brasil me mostrou outros rpg’s, sistemas, ambientações, e no número 6 trouxe regras para além do 5º nível para a caixa do D&D! Aquilo foi fantástico. Com ela tive vontade de conhecer outros sistemas. Voltei a jogar Tagmar com os amigos do Rogério (um jogador das antigas – Galtan), conheci o Hero Quests e gostava muito! Conheci o Gurps e o Vampire com amigos do Luiz “Lu”, o mesmo q me apresentou o RPG. Mas foi no Vilage, um conjunto residencial (sub-bairro de Pavuna) bem próximo de mim, que eu conheci vários sistemas novos e rpgístas. Foi em um evento de RPG! Um evento organizado por um grupo que se identificava como Senhores do Caos! Neste evento joguei Gurps, Desafio dos Bandeirantes e AD&D (em Inglês, que me abriu os olhos para os RPG’s em inglês), vi muitos outros jogos e cards gamers (foi a primeira vez que vi Magic sem ser pela revista).




94 foi um ano de muitas jogatinas, de descobrimento do mundo do rpg, seja pela Dragão Brasil ou pelo evento e, apesar de a minha mesa girar sempre nos três (Eu, Rogério e Edgar), conheci bastante jogadores.

No final do ano letivo de 95 eu gostava de ir na Barraca da Dona Jô. Ela era uma barraca de doces e lanches no meio do caminho entre a escola e a minha casa. Parava lá com meus amigos do colégio para tomar um Tobi e jogar um Arcade. E nesta época, um Arcade especial me levava a Dona Jô, Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Um jogaço ambientado no meu preferido RPG! E foi jogando o Arcade do D&D que eu conheci o Anderson. Começamos a falar do jogo, da história, ..., e é caro que o papo chegou ao RPG. Ele tinha um grupo e mestrava First Quest para eles. Nunca havia jogado First Quest mas sabia do que se tratava. E ele me convidou a um dia mestrar para o grupo dele pois ele queria jogar. E não durou muito estava indo conhecer Fabiano “Bolha” e Rafael “Vulcão”, e deste encontro muitas aventuras memoráveis surgiram.


Continua...

segunda-feira, 12 de agosto de 2013

O Exílio - Parte 1 (Aventura)

“Nós somos um povo exilado. Somos estranhos a esta terra que nos abriga. Nosso lar verdadeiro, lar de nossos ancestrais, de nossos deuses estão no oriente. A terra natal, a terra sagrada está no oriente! Fomos exilados de nossa terra natal e acolhidos em Ylard. Aprendemos, crescemos, prosperamos, nos tornamos o maior império do mundo, mas não temos a terra de nossos ancestrais! Nossa terra prometida! Primeiro foram os malditos Ankharis, depois os corruptos Vashis! Podemos permitir isso? Podemos permitir nossa terra prometida nas mãos dos indignos! Os Eternos nos guie!”
Discurso do Altíssimo Enviado, líder da Igreja Edrinniana
Aqui se encontra a primeira aventura que eu mestrei. Uma aventura que conta a história dos últimos momentos da queda dos Ahannis (humanos) e seu exilio nas terras de Ylard. Ela foi mestrada a aproximadamente 20 anos atrás, ainda no sistema de Aventuras Fantásticas. Claro que ela não será fiel aquela mestrada em uma tarde/noite num banco de dama na rua, uma aventura de iniciantes, com a criatividade ainda bruta e sem escrúpulos. Esta versão já é fruto de um amadurecimento e de milhões de influencias sofridas durante os anos. Mas mesmo assim tentarei manter a ideia básica, adaptada claro a ambientação atual. Estero que gostem!
Esta aventura é ambientada em uma ambientação própria, o mundo de Erönia. Posso dizer que essa aventura é a base para a criação desta ambientação. Com o tempo, vou postando mais informações sobre ela, lugares, povos e etc.
A aventura será preparada para o sistema Aventuras Fantásticas (AFF), exatamente no sistema que eu mestrei. Como um sistema básico, não haverá dificuldade nenhuma em adaptar para qualquer sistema.

Um abraço especial a Luiz "Lu" Fernando, Mário e João Paulo, Julio "Juninho", Marcos "Marquinho" Flávio, Edgar "Bebo" e Rogério por terem participado da minha primeira aventura como mestre!
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O Exílio

Introdução: Esta aventura se passa a aproximadamente 1500 anos atrás segundo o calendário imperial (atenção aos que jogam minha campanha). Nesta época, os Ahannis (Humanos) ainda hão haviam pisado em Ylard e, os Isirens, ainda governavam o império Arkhalosh. Os Ahannis eram povos pastoris que apesar de possuírem algumas cidades, em maioria eram povos seminômades que viviam nas terras semiáridas Alvohar. Já os Isirens eram um povo antigo e desenvolvido e viviam em um magnífico império encravado em uma região fértil no norte de Angara. Os Isirens construíam imensas cidades, templos colossais e verdadeiras maravilhas arquitetônicas. Um povo místico e altivo que viviam em relativa paz e bom relacionamento com demais povos, os Ahannis e os Vashis.
Só que nas infernais selvas do sul, a terras das sombras eternas, os Ankharis (Reptilianos) do Império Tefalon começaram a desafiar o Império Arkhalosh. Os Ankharis do Império Tefalon eram um povo sombrio e cobiçoso que seguiam o poderoso Dragão Primordial Shirraz, uma imensa serpente das sombras. Guiados pela poderosa entidade, os Ankharis investiram contra os Isirens e em poucas décadas já haviam transformado o magnífico império fértil em uma terra seca e amaldiçoado usando de magia negra. Os Isirens sobreviventes fugiram para a capital na ilha Arkhalosh e o império foi anexado.
Porém, o avanço Ankhari não se restringiu ao império Arkhalosh. Mesmo mantendo cerco aos Isirens, os Ankharis mantiveram sua marcha para o nordeste, indo em direção as terras Ahannis.

Preparação: A aventura começa do ponto da iminência de um “apocalipse” Ahanni. A Aventura se inicia em Uldahar, a cidade mais al sul dos Ahannis. Os Ahannis não possuem força para resistir as forças dos reptilianos Ankharis. Sendo assim, a única esperança é a evacuação para o norte, em direção a capital.
Os heróis fazem parte dos batedores ou responsáveis pela segurança da evacuação. Eles estão responsáveis a um ponto avançado de monitoramento e serão os últimos a evacuar, dando segurança a grande massa.

Primeira Cena: O Grande Exercito Ankhari
                Nesta primeira cena o Mestre deve levar os personagens até algumas milhas ao sul de Uldahar, em uma ruina de uma fortaleza usada para monitorar a movimentação das forças Ankhari. Para que a população de Uldahar tenha chance de sobreviver, eles devem ser avisados da aproximação antes de eles chegarem a esta fortaleza. Assim os heróis devem:
  • Abater as ondas de batedores mandadas até a fortaleza para silencia-los;
  • Devem aguardar o avanço do exército até que ele chegue até o marco de risco, confirmando assim a direção de sua movimentação;
  • Montar e ativar armadilhas para retardar o avanço do exército e;
  • Enviar o sinal e fugir para o norte.
Haverá 3 ondas de batedores Ankharis. A primeira composta por 3-6 caçadores Ankharis, equipados com armaduras, armas leves e arcos. A segunda onda é composta por 3-5 batedores avançados, equipados com armaduras mistas entre leves e médias e armas mais eficientes. Já terceira onda é composta dor 2 Ankharis montados em lagartos de fogo gigante. Eles estão armados em armadura média e armas eficientes.
Caçadores Reptilianos – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 3-6
Batedores Avançados Reptilianos – Hab 7; Ene 8 – Encontro: 3-5
Reptilianos Montados – Hab 8; Ene 8 – Encontro: 2
Lagarto de Fogo Gigante – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 2

Os personagens terão 10 cenas até que o exército chegue ao marco de risco. Cada combate dura uma cena, o que sobra 6 cenas para preparar as armadilhas e 1 para acionar o sinal. As armadilhas precisam da ação de todos os personagens para serem preparadas. Deve-se escolher um personagem para coordenar e fazer o teste. Uma falhar no teste perde-se uma cena. Para cada sucesso na armadilha retardará o avanço do exército, que refletirá na próxima cena.
O sinal é um artefato místico, devidamente preparado, que dispara o raio de luz para o céu. O raio fica iluminando o céu por 24 horas, ou até ser destruída ou desligada.

Segunda Cena: Queda de Uldahar
                Após acionado o sinal, os aventureiros deveram fugir para Uldahar (isso é um RPG, nada é garantido). O número de sucessos em armar as armadilhas refletirá na situação de segurança dos personagens.
  • 0 sucessos – Os aventureiros não conseguem retornar a cidade a tempo. Ela já se encontra em perigo de sítio. Entrar nela é suicídio.
  • 1 a 2 sucessos – Os aventureiros chegam a cidade com pouco tempo e terão apenas 2 cenas para sair.
  • 3 a 5 sucessos – Os aventureiros chegam a cidade em tempo hábil, tendo 5 cenas para sair.
  • 6 sucessos – Os aventureiros tiveram total sucesso em retardar o exército inimigo, chegando a cidade e tendo 10 cenas para sair.

Em Uldahar o heróis devem ajudar na evacuação da cidade. Dependendo do tempo conseguido na cena anterior, ele poderá:
  • 1 Cena – Fugir da cidade em segurança, sem risco de serem atacados;
  • 1 Cena – Evacuar famílias já posicionadas nos portões;
  • 2 Cenas – Evacuar famílias no interior da cidade;
  • 3 Cenas – Evacuar famílias elite da cidade;
  • 4 Cenas – Evacuar templo.

Reptiliano Ankhari
Lembre-se que estas possibilidades estão organizadas para o mestre contar o tempo, os jogadores deveram tomar suas decisões independentes do custo em cenas. Cabe o mestre apenas criar uma noção de tempo para o jogadores entenderem o perigo que estão correndo ao tomarem uma decisão. Quando os jogadores forem efetuar a ultimas cena de fuga da cidade eles esbarrarão com um homem perdido, aparentemente embriagado, desesperado tentando fugir. Ele não responderá nada com nada ali, apenas pede ajuda desesperada para fugir da cidade. Caso decida ajudar, ele se identificara como Barsus, um comerciante de bebidas. Caso não seja ajudado, mesmo assim ele os seguirão.
As decisões tomadas na evacuação podem ter consequências ou informações importantes para a aventura:
  • Caso ajude apenas famílias nos portões, ele conseguirá salvá-las, mas não haverá nenhuma pré-disposição;
  • Caso ajude famílias comuns no interior da cidade, elas fornecerão alimento, água e ajuda em trabalhos manuais durante a jornada.
  • Caso ajude famílias elites, elas fornecerão equipamentos e cavalos.
  • Caso ajude os sábios e pobres do templo, eles ajudaram com mantimentos simples, com possível ajuda com cura e 1 clérigo (NPC) poderá acompanhar os aventureiros como suporte.

Após fugirem da cidade, parte para o norte, seguindo o curso do rio Verial, pelas terras áridas de Alvohar.

Obs.: A partir de agora Barsus acompanhara os aventureiros, tentando ajuda-los por ter salvo ele. Ele é um homem alegra e comunicativo, pronto para qualquer ajuda, apesar de não ser tão hábil. Ele é um bom cozinheiro e entende muito de bebidas (o que talvez não ajude muito). Ele tem estatura mediana, não é gordo, porem seu corpo não pode ser tido como atlético. É bastante calvo com um pequeno rabo de cavalo. Sua barba cheia e bem tratada, apesar de no momento estar suja de bebida da ressaca. Uma marca peculiar é uma tatuagem representando uma carta de baralho com uma marcara desenhada (o coringa) e com 3 dados. Se questionado ele dirá que adora jogar, e poderá apostar com os jogadores. O mestre deve tentar sempre aproximar Barsus do grupo, ajudando, oferecendo ajuda e bebidas, chamando para diversão e etc. A proximidade dele é importante.

Jogo de Barsus – o jogo que Brasus jogará será de dados. Será o jogo adaptado de poker usando dados. O jogador e o Barsus devem jogar 5d6. Após conferir os resultados, poderá escolher até 3 dados para re-rolar. Esse será o resultado final para se conferir.
Como no poker ganha quem conseguir o maior número de resultados repetidos (valor maior ganha em caso de empate) ou por uma sequência de números (valor maior da sequência ganha em caso de empate). A sequência tem prioridade em caso de empate entre número de valores repetidos e número de valores em sequencias.
O mestre deve definir o valor de aposta que Barsus estará disposto.

Terceira Cena: Areias de Alvohar
                Os aventureiros agora deve proteger os exilados em sua viagem pelas terras áridas de Alvohar, seguindo o curso do rio Verial. É uma viagem difícil e cansativa. O papel do grupo de personagens é continuar sua missão de batedores de retaguarda (o mestre deve estar preparado para eventual descumprimento do dever).
                A viagem durará entre 3 a 5 dias dependendo das decisões tomadas pelos jogadores. Em cada dia os jogadores podem passar por dois perigos (independente se viagem diurna ou noturna).
Dentre os perigos enfrentados pelos personagens terão:

Role 1d6
                1 – Nada ocorreu
                2 – Batedores Reptilianos
                3 – Bandidos
                4 – Caçadores Gnolls
                5 – Animais
                6 – Tempestade de Areias

Bandidos – Grupos de bandidos mistos estão se aproveitando dos recentes acontecimentos e assaltando viajantes pelas estradas. São formados por diversos integrantes, como escravos fugitivos, ex-gladiadores, bandidos, caçadores e etc., misturados entre diversos povos.
            Bandidos – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 3 - 6

Tribos Gnolls – Tribos nômades gnolls são comuns nas áreas áridas de Alvohar. A vida selvagem, marginalizada e o gosto peculiar pela carne podem provocar o ataque dos gnolls.
             Gnoll – Hab 6; Ene 6 – Encontro: 1-6

Batedores Reptilianos – Batedores reptilianos caçaram os refugiados pelas terras áridas. É provável que caçadores montados em lagartos cheguem até os aventureiros.
                
Animais da Região – Apesar de a maioria dos animais se manterem distantes da grande movimentação é provável que alguns ataquem por fome ou por estarem encurralados. Entre os prováveis perigos animais temos: Leões, Crocodilos, Hienas, Escorpiões Gigantes e Lagartos Gigantes.
            Leão – Hab 8; Ene 7 – Encontro: 1-3
            Crocodilos – Hab 7; Ene 9 – Encontro: 1-2
            Hiena – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 1-6
Lagarto Gigante – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 1-2
Escorpião Gigante – Hab 10 (Dois Ataques); Ene 10 – Encontro: 1

Perigo Ambiental – o ambiente de Alvohar é um perigo a parte para os personagens. Os personagens sofreram com o calor do dia, o frio da noite, a seca e as tempestades de areias. O calor causa a perda de 2 de Energia por dia (podendo ser duplicado em caso de caminhadas exaustivas). É comum a viagem noturna nos desertos para fugir do calor, porem em caso de uma fuga desesperada não haja opção para muito descanso. A seca pode ser evitada caso permaneçam caminhando próximo ao rio. Em caso de desvio por perigo ou por estarem perdidos, o dia sem água suficiente causa perda de 4 de Energia. A tempestade de areia é um dos maiores perigos. Um personagem desprotegido perderá 4 de Energia em uma tempestade. Proteções simples podem reduzir (mestre decide). Mas o maior perigo é se perder, o que pode retardar a viagem (role 1d6; 1 a 4: nada ocorre; 5 e 6: retarda um dia). Lembre-se, cada dia perdido são mais perigos.
               
O Oasis dos Perdidos – Assim que ocorrer uma tempestade de areias haverá uma possibilidade de os personagens de perderem. Caso ocorra, eles, após terminar a tempestade, perceberam que estão perdidos e a única coisa que percebem de diferente no imenso mar de areia, e um estranho oásis repleto de ruínas. Caso não ocorra uma tempestade por sorteio, no último dia uma tempestade independente e os personagens serão isolados da comitiva. Estarão os aventureiros, Barsus e o Clérigo (caso esteja acompanhado de um).

               
A aventura continua...