sexta-feira, 27 de setembro de 2013

O Desafio dos Bandeirantes - Resenha

Até hoje me fascino com este RPG, mas confesso que no início o via com certa estranheza. Já havia ouvido falar dele, já havia até visto ele, porém, deveria ter lá meus 15 quando tive a primeira oportunidade de joga-lo. Foi em um evento e fui jogar meio que desacreditado, pois não entrava ainda muito bem como poderia ser uma aventura jogada como um bandeirantes. Era interessante que nesta época eu já havia lido bastante histórias de lendas brasileiras e até estrangeiras afins, mas confesso que eu ainda não conseguia assimilar bandeirantes com as lendas do nosso folclore, ainda.

A mesa que joguei tinha o mestre mais quatro jogadores, contando comigo. Se não me engano optei por jogar com um bandeirante lusitano (personagem pronto) e tinha na mesa um outro bandeirante, um Índio e um Jesuíta. Me lembro vagamente do mestre (mais de 15 anos, né), mas posso dizer que foi uma das melhores aventuras de evento que joguei, com início, meio e fim (sem correria e cortes de cenas). Lembro que tínhamos de nos embrenhar por uma serra de mata fechada resgatar um influente jesuíta que havia sido sequestrado com sua comitiva por uma tribo de indígenas canibais. Uma história simples que se desenrolou incrivelmente com exploração, diplomacia com outras tribos, combate com criaturas das selvas, com canibais e seus feiticeiros e etc. Aquela aventura me fez ver com outros olhos o potencial do Desafio.

Não tive outra oportunidade de jogar o Desafio dos Bandeirantes. Não tinha o livro nem conhecia quem o tinha. E hoje ainda pretendo mestrar uma aventurinha no futuro próximo para acrescentar no currículo, kkk.

O Desafio dos Bandeirantes

É um RPG de temática bem original, ambientada em um Brasil “Fantástico” na época da colônia e das Entradas e Bandeiras. Foi lançada pela GSA em 1992, mesma empresa que lançou o Tagmar. Ele foi o primeiro RPG a tratar de temas nacionais, o primeiro de poucos com relevância.


Regras

Na criação de personagens, o jogador podia escolher entre as raças: Branco (colonizadores tecnologicamente mais avançados – Lusitanos, castelhanos, francos e etc.), Índio (tribos conhecedoras das florestas), Negros (povos escravizados), Mulatos (Mistura da raça negra e branca) e Mestiços (Mistura das raças branca e indígena). E as profissões podem ser: Guerreiro, Rastreador, Ladrão, Jesuíta (sacerdotes catequizadores versados em medicina e combate ao mal), Sacerdote Negro (Sacerdote dos Orixás), Pajé (líder espiritual indígena), Feiticeiro Negro (feiticeiros temidos que tiram poder dos espíritos), Feiticeiro de Ferro e Fogo (guerreiro mágico da raça negra) e Bruxo (feiticeiros brancos fugitivos da inquisição). As profissões são restritas pela raça que o personagem está jogando.

Os atributos básico são sete: Força, Destreza, Resistência, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Sorte. A determinação dos atributos é bem interessante. A base dos atributos são determinadas pela raça do personagem (o que varia entre 10 e 11), soma-se o ajuste da profissão que escolheu (ajustes equilibrados entre negativos e positivos) e, por fim, joga-se 7d6 e cada resultado sorteado deve ser locado em um atributo a sua vontade. A única exceção é o atributo Sorte, que inicia com 0 e só é somado o d6 sorteado. Existem ainda algumas características secundárias, como Velocidade de Deslocamento e Resistência (PV).
O jogo também trabalha com mecânica de habilidades (perícias). Cada personagem começa com 170 pontos que devem ser distribuídos segundo uma regra (20pnts em Esquiva, 100 em Habilidades de Carreira e 50 em Habilidades Gerais). Existem bastante habilidades, dando a possibilidade de criar personagens bem diferenciados.

Os personagens que utilizam magia devem comprar suas magias com os pontos de Habilidade de Carreira, o que eu acho muito interessante e justo, além de bem plausível. As magias funcionam exatamente como um teste de Habilidade (que explicarei adiante), porem custa pontos de Poder Magico, determinado pela soma de Inteligência (conhecimento) e Destreza (habilidade). Como estes pontos demoram a retornar (6 por dia), ele poderá gastar sua Resistência para usá-la. É interessante também que as profissões possuem diferentes formas de usar magia.

O jogo também tem um sorteio para classe social parecido com Tagmar e o sistema monetário é o réis. As armas possuem dano ao estilo D&D (rolagem de dados fixos), porem a armadura possuem concedem RD (enquanto não forem inutilizadas).

As regras são bem explicadas, porem o modelo de teste não é padronizado, o que pode confundir jogadores novatos. Para testar Atributos, rola-se 1d20 e compara com o atributo, se menor, sucesso. Para teste de Habilidades, rola-se 1d100 e compara com a habilidade, se menor, sucesso. Em combate com Armas a Distância, rola-se 1d100 e compara com a habilidade, se menor, sucesso. Em combates com Armas Corporais, rola-se 1d20 e soma-se à sua habilidade e o alvo deve testar Esquiva (1d20+Hab), Escudo (2d20+Hab) ou Defesa (1d20+Hab). O melhor resultado tem o sucesso (com algumas regrinhas casuais). Esta falta de padronização nos testes que acaba dificultando o entendimento e a fluência do jogo, mas nada tão difícil que não dê para se acostumar em algumas partidas.

A Terra de Santa Cruz

A ambientação se passa na Terra de Santa Cruz, uma nova terra inspirada no Brasil do século XVII. Isso mesmo, o Desafio dos Bandeirantes não é ambientado no Brasil, mas em uma terra mística, um continente imaginário onde habita criaturas fantásticas e mitológicas e onde a magia existe.


A ambientação, apesar de pequena (cerca de 20 páginas), possui uma descrição muito bem feita e abrangente, dando ao mesmo tempo suporte e liberdade ao mestre para adaptar qualquer característica da América Latina Colonial. Temos índios de diversas tribos e até fantásticas, piratas, incas, colonizadores espanhóis, portugueses, e etc, temos selvas, serras, pampas, pantanal, minas, tudo aquilo que podemos encontrar de fascinante em nossas terras e dos irmãos latinos. Absolutamente fantástico.

Após a ambientação vem uma lista de criaturas fantásticas de lendas e folclores, regras para tesouros e também dicas de como fazer aventuras. Um livro completo.

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Hoje eu tenho a opinião que O Desafio dos Bandeirantes foi, e é, um dos RPG’s mais bem feitos e originais que já tive contato. Trata de uma ambientação pouco explorada, ainda mais por nós brasileiros. Temos o Hi Brasil da Daemon, só que este é uma mistureba danada. Pela internet eu encontrei algumas comunidades e blogs (a maioria desatualizada) e um perfil do face. Seria legal se dessem ao Desafio uma nova edição aos moldes do Tagmar. Valeria muito a pena!


Seeya

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Grandes Personagens: Galtan e Acalanata

Começo aqui uma série de posts graças aos pedidos dos brothers. Uma série contando a história dos grandes personagens, dos jogadores ou não, que participaram das nossas inesquecíveis aventuras nos mundos da imaginação. Começarei, é claro, pelos personagens mais antigos, seguindo a minha outra série “Meus 20 anos de Aventuras Fantásticas”. Senso assim, começamos com Galtan e Acalanata.
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Galtan

Galtan foi um grande herói Ahanni que viveu ainda nos anos iniciais da 3ª era. Ele foi o grande heróis que guiou os humanos em seu exilio (aventura aqui no blog) até as terras de Ylard.

Galtan não teve uma origem nobre, nascendo entre uma família de servos nos arredores da cidade de Uldahar. Cresceu demostrando grandes habilidades de caçador e com as armas e, com a perda da família com ataques Ankharis, virou mercenário e se aventurou em várias missões. Uma de suas aventuras foi nos limites do reino Tefalon, onde se tornou gladiador nas arenas de Shodar.

Sua fama de grande guerreiro cresceu e logo se tornou um dos líderes da guarda de Uldahar. Com o início das incursões reptilianas, Galtan ficou responsável por retardar o avanço Ankhari, dando tempo aos refugiados. Ele conseguiu salvar e guiar os refugiados pelo deserto, porem acabou se perdendo com sua comitiva, indo parar em um templo em ruinas, onde perdeu muitos dos seus amigos, conseguindo no final sair com um artefato misterioso. Este artefato depois desapareceria, junto com um membro da comitiva.

Mesmo perdido, conseguiu reencontrar os refugiados, que estavam cativos dos Vashis, e com ajudas deles descobriram que Leukish, a antiga joia dos Ahannis, havia caído. Em decisão com os refugiados e auxiliados pelos Vashis, partiram para o norte, refugiando-se nas montanhas. Lá eles formaram um acampamento e Galtan fez várias incursões no antigo território caçando reptilianos e salvando Ahannis escravos. Em uma destas missões, ele teve um sonho em que uma linda mulher implorava para ser salva, dando pistas de seu paradeiro. Seguindo seu paradeiro e enfrentando vários reptilianos, conheceu Acalanata, um Ellæd que procurava por sua princesa cativa, e acabou salvando a princesa élfica Salandra das mãos do próprio Vorshak, Grande Feiticeiro Ankhari. Diz a lenda que Galtan derrubou o imenso Murshak, um minotauro de três metros, sozinho.
Este acontecimento somado as cada vez mais frequentes ataques de Galtan provocou a ira de Vorshak, que organizou um ataque aos acampamentos. Vorshak atacou com toda sua força e feitiçaria. Muitos morreram, porem os Ellæds surgiram e salvaram os Ahannis. O povo élfico decidiu guiar os Ahannis pelas suas florestas, guiando-os para o norte e oeste, em direção a novas terras para construírem um novo lar. Acalanata, que agora era grande amigo de Galtan, acabou seguindo-o em sua busca por uma nova terra.

Muitos anos durou a viagem dos Ahannis por uma nova terra. Galtan guiou-os cada vez mais para o Oeste até chegar ao estreito de kalvar. Determinado, Galtan guiou-os a cruzar o estreito e, na nova e misteriosa terra decidiram se fixar. No início tiveram alguns problemas com os Ellæds de Ylard, que consideravam a presença do Ahannis um mau presságio. Porém, a fama de Galtan já havia chegado a eles e a interseção de Acalanata pelos Ahannis fizeram um acordo ser formados entre eles, e toda aquela terra litorânea a leste de Ylard foram doadas a eles, e assim foi fundado o primeiro reino Ahanni no exilio, Azantir.

Galtan se tornou o primeiro rei de Azantir e viveu em paz (se não contar os ataques goblinoides do norte) até seus 86 anos. Seu corpo está enterrado nos mausoléus sombrios do antigo palácio de Portão Ocidental.
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Acalanata

Foi um grande herói Ellæd nascido no esplendor da 2ª era e vivo até hoje, apesar de não ser visto a um século. Ele foi grande amigo de Galtan, o qual ajudou-o em seu exilio, e posteriormente tutor dos seus descendentes.

Acalanata sempre foi um Ellæd jovial. Nasceu ainda no esplendor dos reinos élficos durante a 2ª era, filho de uma família de linhagem real. Cresceu em estatura e conhecimento, se tornando um grande lutador. Quando a princesa Salandra, sua prometida, foi sequestrada pelos Ankharis, ele partiu para salva-la. Salandra havia sido sequestrada por Vorshak, um grande feiticeiro Ankhari, para ser assassinada em um ritual de abertura de portal. O sangue místico dos elfos sempre foi um atrativo para este tipo de feitiço.

Em sua busca acabou conhecendo o impulsivo jovem Galtan, que o ajudou a salvar sua prometida. Muitas aventuras eles dois passaram juntos, e acabaram virando amigos. Após a coroação de Galtan, Acalanata retornou para sua terra e casou-se. Constantemente visitava Galtan, e após sua morte, seus descendentes, ensinando-os e dando conselhos.
Assim, em paz, viveu os cerca de 200 anos, até as sombras caírem sobre o mundo. Criaturas e poderes sombrios se espalhavam pelas terras. Os povos elfos percebiam isto, mas ainda não sabiam o que estava ocorrendo. Sua terra foi atacada de surpresa enquanto estava em Azantir se despedindo de Harvik, trineto de Galtan que morrera com 120 anos. Sua terra foi devastada e sua família e povo assassinado. Acalanata, após tomar conhecimento, decide se vingar e parte para investigar e acaba descobrindo Vorshak, seu antigo inimigo derrotado por Galtan, estava de volta. Vorshak estava muito mais poderoso e acabou sendo aprisionado por ele. Conseguiu fugir, se refugiando em Laeren para se recuperar e se vingar.
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Esses foram os dois grandes primeiros personagens das minhas aventuras, interpretados por Rogério (Galtan) e Edgar (Acalanata). Eles jogaram com estes personagens nos sistemas AFF e depois no D&D. Galtan, como era humano, acabou falecendo, mas seu descendente de mesmo nome (tataraneto), participou de muitas aventuras. Já a história de Acalanata está incompleta. Por ser elfo, sua longevidade é assombrosa (será imortal?). Contei aqui apenas a parte inicial de sua história, e continuarei conforme vou avançando com a história dos outros personagens.

Outros personagens pequenos fizeram história nesta época. Personagens sem nomes, rápidos, mas marcantes. Como o caçador-bárbaro “tipo Conan” do Luiz “Lu”, os Magos do João Paulo, e os Guerreiros porradores do Mário, e muitos outros.


Aguardem que logo terão mais personagens. Continua.

quinta-feira, 19 de setembro de 2013

Dungeons & Dragon Next - Playtest Final

Como já havia anunciado, saiu hoje a última atualização do playtest do D&D Next. E com este produto “final” posso dizer, principalmente como fã, que estou muito satisfeito e esperando ansioso pela versão final e definitiva desta nova edição do mais clássico RPG – Dungeons & Dragons.


O D&D Next é como está sendo chamado esta nova versão do D&D. Desde seu desenvolvimento já foram quatro grandes edições (e uma pequenas edições de edições). Foi o Dungoens & Dragons (suas 5 edições Classic, Basic, Red, White, Blue e além), o Advanced Dungeons & Dragons (1º, 2º e remakers), o Dungeons & Dragons 3ª Edição (ou D20 com suas 3.Xs) e o Dungeons & Dragons 4º Edição (só teve uma edição e o Essencial, que eu saiba). Todas elas até hoje tem seus defensores que defendem arduamente como sendo a “melhor edição” (fico com o AD&D 2ª Edição Revisada), e mesmo que todos tenham razão, já que gosto não se discute, há um percepção ampla, até por parte dos que jogam a 4ª Edição, que o D&D tem perdido “um pouco” (entre aspas para não começar uma guerra) de sua identidade e se tornando um jogo maçante, complexo e sem liberdade. Isto tem feito muitos jogadores antigos voltarem para as edições antigas (movimento old school), para outras versões (Pathfinder) ou abandonando o D&D. E isto é tão evidente que a própria Wizards decidiu relançar edições antigas e vender pdfs de produtos fora de linha pois o mercado está sedento enquanto a nova edição não fica pronta.

Então lá vem a Quinta Edição. Eu sou um cara bem positivo e esperançoso, e acredito e aposto muito no sucesso desta nova edição. Como não poderia, sou fã, e como tenho o D&D, o D20 e o 4E, pretendo ter o 5E (só não tenho mais o AD&D porque o Rafael D12 levou). Estou por fora dos fóruns para saber a expectativa desta edição, mas se depender de mim.

O D&D Next vem um objetivo grandioso de satisfazer os fãs de todas as edições, fazendo o jogo se adaptar a sua forma de jogar. Todos sabemos o quanto isto é impossível, mas vamos ver. Vendo os playtests tenho uma impressão que o jogo, que no início era uma mistura de AD&D e D20, está ganhando identidade própria (perdendo o AD&D), com regras novas, opções novas, e nada daquela ideia de versões antigas, porém, considero ele mais D&D que o 4E (não estou falando mal, joguei muito 4E). Consigo perceber ainda muitas características do D20 e 4E, porem estão em nova roupagem.


Vamos então ao Playtest do D&D Next:

How to Play – traz as mecânicas básicas do jogo. As regras são bem parecidas com o sistema D20. Alguns pontos importantes são os teste com Vantagens e Desvantagens, onde se joga um dado extra e escolhe o maior (vantagem ou menos (desvantagem); e a mecânica de Pontos de Vida e Recuperação, onde não há pontos de vida negativo e o pv retorna da acordo com gasto/teste de seu Dado de Vida (seria Healing Surge). Mecânicas adaptadas do 4E.

Character Creation – traz a sequência de criação de personagens bem montada. Alguns pontos importantes são os Backgrounds, que me lembra muito os kits lá do AD&D; e a tabela de evolução e XP, que está com os valores bem reduzidos (250xp para passar do 1º para o 2º nível). Sempre fui a favor de reduzir a quantidade de xp, não pela evolução rápida, mas para resumir a quantidades de 0.

DM Guidelines – traz as regras do mestre. As dificuldades de testes, tipos de testes, ambientes, encontros, situações, prêmios e etc. Simples.

Races – traz uma boa descrição das raças principais: Anão, Elfo, Halfling e Humano. Nesta versão do playtes vem com umas raças menos usuais (somente mecânica): Dragonborn, Drow, Gnomo, Meio-Elfo, Meio-Orc, Kender, Tiefling e Warforged. Como no 4E, nenhuma raça possui penalidade de atributo.

Classes – É sem dúvida o documento mais importante do playtest. Traz as regras das classes e suas evoluções. São as seguintes classes no playtest: barbarian, bard, cleric, druid, fighter, mage, monk, paladin, ranger e rogue. As classes estão todas montadas como do sistema D20, com o nível e suas habilidades e magias, que são divididas em círculos. Gostei muito de como ficou as classes. Uma característica importante agora é a especialização da classes. Em um determinado nível você deve escolher que nuance de sua classe você vai seguir, influenciando assim em suas habilidades futuras: são caminhos, escolas, juramentos, religião, círculos e etc.

Multiclassing – Novo documento trazendo regras para multi-classe. As regras são bem simples, bem igual o D20.

Backgrounds and Skills – traz as perícias agrupadas em backgrounds, dando assim uma maior interação histórico x conhecimento. A grande mudança dos playtests anteriores é o “Bônus de Proficiência”. Todos os testes, incluindo o combate, é baseado em saber ou não saber. Se você sabe, você faz o teste somando o bônus de proficiência, se não sabe, não soma e ainda rola desvantagem. Isto é bem diferente no D&D (fora 4E), já que esta tabela de Bônus de Proficiência é igual para todas as classes, e se eu entendi direito, excluindo as variantes (atributos e habilidades) um mago com seu cajado saberá lutar tão bem quanto um guerreiro com sua espada, com mesmo nível. Isto nunca ocorreria em edições anteriores em seus Base Attack e Tac0.

Bestiary – traz algumas criaturas, com apenas suas dinâmicas. Eles prometem dar bastante identidade e descrição as criaturas nesta edição. Espero que sim, pois os Manuais de Monstros tem caído muito a qualidade desde o AD&D.

Feats – É opcional. Toda a vez que o personagem ganhar Aumento de Atributo ele poderá substituir o aumento por um Feat, dando assim mais características próprias ao personagem. Tem alguns feats muito interessantes.

Spells – Lista de magia bem simplificada. Eles mantiveram a ideia de Ritual do 4E.

Equipment e Magic Items – Trazem listas de equipamentos e itens mágicos.

Estou gostando muito, mesmo tendo perdido um pouco do clássico. Estou ansioso esperando. E aproveitem para baixar o playtest. Com este material dá para jogar até o nível 20 sem NENHUM problema. Para quem jogava FirstQuest e D&D, este playtest é regra completa.


Só baixar no site da Dungeons & Dragons: http://www.wizards.com/dnd/

Ficha do D&D Next

terça-feira, 17 de setembro de 2013

Meus 20 anos de Aventuras Fantásticas (Parte 3)

Iniciara minha Era de Ouro do RPG! Como eu narrei no ultimo post, o D&D trouxe uma revolução RPGística na minha vida. Claro que não foi só o sistema, as os amigos que conheci, as revistas que li, os vários sistemas que tive contato e eventos que participei, porém, o D&D marcou toda esta trajetória de descobertas e acumulo de experiências.

Antes do D&D meu grupo e conhecimento era restrito, talvez pela minha idade na época (14 anos – 7ª série), e pela restrição de amigos, que eram os da minha rua. Quando comecei a jogar D&D, como já disse, meu grupo era o Rogério e o Edgar, mais alguns de passagem, os mesmos do AFF. Porém, nos finais de 95 conheci o Anderson na famosa Barraca da Dona Jô, point do fliperama na época. Jogávamos o D&D: Tower of Doom, e ele comentou que aquilo era um RPG e que ele jogava. Aquele papo continuou, ele dizendo que jogava First Quest. Já sabia o que era o First Quest pela Dragão Brasil, porem nunca havia jogado. Ele marcou um dia e fui eu subir a colina para jogar na casa dele com o grupo dele. Conheci assim o grupo dele, Fabiano “Bolha” e Rafael “Vulcão”, que logo se tornaram meu grupo, pois o Anderson já no primeiro dia insistia que eu narrasse. Eu consegui esquivar-me no primeiro dia, pois não conhecia as nuances do First Quest, mas do D&D para o First Quest era brincadeira.


Não demorou muito o grupo estava formado: Rogério, Edgar, Fabiano e Rafael. O Anderson raramente aparecia, porem foi através dele de novo que reencontrei um amigo da 5ª série, Ricardo “Orelha”. Como já éramos amigos e ele havia conhecido o RPG em outras paragens, convidei-o a se juntar ao grupo. Isso, já em 96, no ensino médio, Rogério e Edgar começaram a se distanciar devido diversas ocupações. A perda destes dois jogadores foi logo recuperada pois Ricardão logo nos apresentou o grupo que ele jogava, o grupo do André “Bill”, um grupo imenso que dentre eles lembro-me (Ricardão pode me lembrar melhor): Bill, Ricardão, Leitão, Waguinho, Ciro, Rasputa e etc. Ricardão jogava tanto no meu grupo quanto no do Bill (e também em seu próprio grupo que mestrava – raras mesas que eu joguei), e logo também trouxe o Ciro e aquele garotinho que não lembro o nome (nota mental: pesquisar).

Além deles, o Anderson (sempre ele, e olha que ele nem jogava sério) também nos apresentou outros jogadores – Maurício e Alexandre. Mauricio trouxe o Rafael “D12” e o Cleiton (que não ficou muito tempo no RPG, mas durou muito tempo comigo como musico na banda Beyonder, e outras). Mauricio, D12 e Alexandre fizeram parte do grupo fixo por muito tempo (Alexandre até hoje). E com Mauricio e D12 tivemos muitas histórias em eventos e demais aventuras.

Voltando ao First Quest, não jogamos ele muito tempo, pois era mais restrito que o D&D. Jogamos D&D por um bom tempo e compramos finalmente o AD&D. lembro até hoje a jornada que foi para comprar o AD&D no Nova Iguaçu Top Shopping. Na época ainda não existia a Via Light, o ônibus Morro Agudo era Via “Onde Judas Perdeu as Botas”. Compramos o nosso e logo a região já estava abastecida. Lembre-se, era os finais, mais ainda era a era xerox.


Essa foi uma era de muito consumo RPGístico. Forgotten Realms, Karameikos, Dragão Brasil. Dragon Magazine, Spellfire, além é claro de vários outros sistemas, Defensores de Tóquio (o primeiro da DB), Arkanun, Invasão, Trevas, Gurps, Vampire, Street Fighter (inglês – Não havia ainda saído em português), Mulheres Machonas Armadas até os Dentes, ..., foi tanta coisa que é até difícil lembrar de tudo. Esta era uma época de muitos eventos, e a quantidade de sistemas que joguei não tá no gibi, principalmente sistemas próprios.



No colégio não tinha um grupo de RPG, mas tinha muito card game. Jogava muito Spellfire e Magic no colégio, mas como estudava muito longe (Anchieta – Pilares), nunca conseguia fechar um grupo. O Ricardão, que estudava em Marechal, logo também trouxe mais gente, no caso Leonidas “Leo”, de onde eu consegui muito material “Xerox” de AD&D em Inglês e o melhor ambientação em minha humilde opinião – Planescape. Mas também conheci Dragonlance e o que ele tanto gostava – Werewolf. O Leo era da época do RPG em Ingles e a situação dele permitia ter tudo isto original. Ele também havia criado um sistema próprio baseado no Storytelling que ele chamava de Marechal City, era um jogo de super-heróis.  Joguei muito este sistema, porem eu ambientava somente no universo Era do Apocalipse, e o chamávamos de Mutagem.


Esta fase do meu ensino médio (96 – 98) e início da faculdade (99) ocorreu tantas coisas que é até difícil lembrar (Me lembre se esquecer algo importante). Neste período mestrei praticamente a mesma aventura de AD&D (Círculo de Fogo), fui a diversos eventos (Village, Sesc Eng. De Dentro, Madureira, Centro e Nilópolis), conheci diversos sistemas, grupos e jogadores. Como disse: Foi minha Era de Ouro!


Mas ela não terminou ai! Continua.

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

O Exílio - Parte 3 (Aventura)

Continuação da aventura O Exílio

O Fim da Jornada?

Leukish, a grande cidade, joia dos Ahannis em chama!

Não há nada o que os personagens possam fazer neste momento, a não ser sentar nas dunas e observar o espetáculo das chamas devorando Leukish. Os reptilianos Ankharis chegaram antes a cidade por mar.

Assim que se derem conta de onde estão e se questionarem onde podem estar os refugiados, uma busca breve na região será suficiente para acha-los. OS refugiados estão agrupados, escondidos entre as dunas, cercados por uma unidade de soldados do povo do deserto. Os Vashis não são um povo maligno, porém, possuem seus próprios objetivos. Este povo de pele vermelha, vindas das areias do oriente, são reconhecidos guerreiros e inimigos dos Ankharis, porem altivos, não dão valor ao Ahannis, considerando-os um povo selvagem criador de ovelhas. O que os Vashis podem ter em mente para os refugiados é um enigma. Observando os Vashis e os refugiados perceberam nenhum mal tratamento, porem estará claro a segregação e o impedimento dos refugiados de sair do acampamento.

Os personagens devem então decidir o que fazer. A preocupação com os refugiados é natural, porem os personagens podem ser egoístas, pensando em suas próprias peles. Caso os jogadores tenham mantido Barsus vivo até agora, ele proporá contato com os Vashis. Segundo Barsus, os Vashis são muito honrados e sua fé nunca os levarão a um massacre. Barsus afirma que já fez vários negócios com os nômades Vashis, vendendo suas bebidas, assim podendo intermediar um contato. Caso os personagens votem por outros meios, como ataque na noite ou seguir seu próprio caminho, Barsus desacreditara-os veementemente. “É uma loucura, não há como vencer os Vashis, nem fugir, para cair nas mão dos Ankharis”. A decisão é dos jogadores e o Mestre deve julgar a escolha dos personagens.

O primeiro contato com os Vashis é tenso. Aventureiros armados farão com que eles respondam à altura. Serão facilmente cercados. Barsus iniciará a apresentação na língua Vashi, uma língua cantada e bem estranha. Como primeira condição dos Vashis a um bom entendimento inicial, será solicitado o desarmamento dos personagens. Eles devem abandonar ao chão todo e qualquer armamento. Caso não haja relutância, o contato continuará amistosamente. Caso não, os Vashis podem se tornar bastante violentos. Barsus tentará negociar de todos os modos evitar a violência.

Após o passo inicial os Vashis proporão leva-los ao acampamento, onde serão alimentados e hidratados. Os refugiados afirmam estarem sendo protegidos pelos Vashis, porém não têm permissão para saírem do acampamento. Os Vashis propõem aos refugiados escolta-los até o rio Verial ao norte da cidade de Leukish, de onde devem seguir a montante, para se refugiarem nas montanhas. Os Vashis afirmam que um exército deles estão se agrupando nas dunas para tomar Leukish dos reptilianos para eles. Não importando qual seja a posição dos personagens em relação a antiga cidade Ahanni, eles afirmaram que eles perderam a cidade e que agora será um território Vashi.

Os jogadores terão liberdade na decisão, porém os refugiados, como um grupo não preparado para o combate, aceitarão o acordo, e Barsus tentará convence-los que este é a melhor decisão, pensando na segurança da maioria. Como sempre, o Mestre deve julgar a decisão dos jogadores.
O caminho para o norte pelo deserto é difícil porem seguro. Não haverá perigo de ataque Ankhari. Durante o caminho encontraram outras legiões de Vashis se reunido, confirmando o relato deles. Muitos deles estarão montados em camelos ou em bigas puxadas por cavalos. A viagem durará 3 dias. Em qualquer um destes dias haverá um acontecimento que o mestre deve julgar quando ocorrer: um ataque de um Verme das Areias.
Um poderoso Verme das Areias irrompera das dunas e atacará a comitiva. O verme é uma criatura imensa, com sua carapaça espinhosa e uma imensa e poderosa mandíbula em uma cabeça cega. Não há como fugir do verme, pois apesar de cego, seus demais sentidos compensam incrivelmente. Ele começará atacando os animais e depois atacará os personagens.

Verme das Areias – Hab 7 (Dois Ataques); Ene 30 – Encontro: 1

Os Vashis ficaram impressionados com a habilidades dos personagens e decidiram fazer uma festa a noite em homenagem aos heróis. A festa na noite será regada e musical, e será oferecida aos heróis prêmios pela coragem, representado por joias e armas. Um Vashi virá até os personagens e agradecerá pessoalmente por ter salvo a comitiva desta besta. 

Ao chegarem ao fim da viagem, as margens do rio Verial, os Vashis se despedirão, concedendo aos viajantes mantimentos. Os Vashis retornam para o sul, em direção a Leukish, cabendo aos heróis agora encontrar um outro lar para os refugiados nas montanhas do norte.
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Buracos na história ou possibilidades para novas aventuras?

Esta história foi mestrada a 20 anos atrás e não foi fácil relembrar todas as nuances da aventura. Tentei botar aqui apenas os fatos mais importantes, deixando por conta do Mestre como preencher e reagir a decisão dos jogadores. Existem várias possibilidades no decorrer da aventura, porém, uma em especial parece perdida no meio da história: O Oásis dos Perdidos – por que eles foram parar lá? Quem são os perdidos? E o disco de ouro que eles recuperaram no final. Daí começou uma aventura que durou mais de 10 anos. Quem sabe para frente eu fale algo sobre ela.

Alguns Segredos para o Mestre:

1 – Os Ankharis estão atrás deste disco;
2 – Lembre-se, os discos de ouro são uma chave;
3 – Os Perdidos são três antigas malignas entidades aprisionadas;
4 – O exílio dos Ahannis não acabam nas montanhas;
5 – Vários outros grupos de refugiados dirigem-se para a mesma região;
6 – O povo élfico das florestas do norte está preocupado com a grande movimentação para o norte;

5 – Barsus não é Barsus!

quinta-feira, 12 de setembro de 2013

HeroQuest - Resenha

Animado pelo jogo de tabuleiro Dungeon! Que adquiri, vou lembrar um pouco do primeiro jogo de tabuleiro com temática RPGísta que joguei: Hero Quest.


Tive contato com o HeroQuest nos finais de 94, quando estava no 7º ano do ensino fundamental. Meus amigos de escola não conheciam o RPG e aos que eu havia apresentado não haviam se interessado. Porem um destes amigos, de condição financeira um pouco melhor que os demais, convidou-nos para ir à casa dele jogar vídeo game (vício na época) e, chegando lá, mostrou o jogo que havia acabado de ganhar: o Hero Quest!

O jogo era lindo e magnifico, ainda mais para mim que era RPGísta! O mapa que lhe permitia diversas possibilidades com a alocação de portas, estantes, aparelhos de tortura, trono e etc. miniaturinhas de papelão dos heróis, fichas do personagens, dados estilizados para o jogo, cartas do jogo, escudo do mestre e etc.


Na verdade, tive pouco contato com o jogo. Foi apenas uma partida “porca”, em que o meu amigo ficou enrolando com a regra do jogo e acabou fluindo muito atrapalhada a aventura. Mas naquele dia eu perturbei a mente dele e ele acabou deixando eu levar o jogo para casa. Não deu para jogar novamente, pois não tinha ninguém para quem jogar (fim de ano escolar = ninguém na rua dia de semana). Eu então tive que me ativar o modo forever-alone e li toda a regra, estudei todos os personagens, montei as minis em milhões de possibilidades, e principalmente, copiei tudo, toda a regra, fichas, aventuras desenhei as miniaturas e etc. Como já falei em posts anteriores, falta de recursos financeiros não me atrapalhava, eu desenhava minhas minis, meus mapas, recortava papelão e etc. Foi meu contato com o jogo. Tive de devolve-lo na manhã seguinte.

Tudo aquilo que li e copiei, acabei não montando o jogo, mas adaptando em minhas aventuras de D&D. lembro que criei um caderninho com tudo que eu criava para minhas aventuras. Na capa dele era um desenho que misturava a espada selvagem de conan e o gárgula de Zargon. Lembro também que tive uma vez de explicar a professora de francês o que era aquele caderninho kkkk. Desenhava masmorras, e criava o que hoje são para mim os Tiles.

A Dragão Brasil na época também fez uma resenha do jogo e depois criou várias e várias aventuras em suas revistas e, também, novos personagens para jogar o HeroQuest. Aproveitei muito aquilo, mas nunca mais tive contato com o HeroQuest. Uma pena que estes jogos são abandonados e aqui no Brasil jogos do estilo são raramente lançados e quando são muito caros.


HeroQuest

HeroQuest apesar de tudo NÃO era uma RPG, ele era um jogo de tabuleiro que traziam características dos jogos de RPG, como o ambiente, os personagens clássicos, a masmorra e as criaturas. Mas só isso. O Mestre não era um narrador, mas um inimigo dos jogadores, os personagens eram estáticos, não evoluíam e nem poderiam criar outros, a masmorra era sempre a mesma, apenas mudando a distribuição dos moveis; não havia liberdade externa. Mas isso não desmerecia o jogo, ainda mais se mesclada com um RPG, como o D&D ou AFF.

O jogo de HeroQuest é baseado em buscas, missões parte de uma aventura maior, onde os jogadores devem ir completando uma a uma busca até completar todas. Todas as buscas era feitas sempre em cima do mesmo mapa. Ao completar as buscas, que geralmente eram vistas como andares de uma torra, castelo, casarão ou etc., os jogadores deveriam sair e contabilizar o tesouro. Com este tesouro os jogadores poderiam gastar no Armorial, onde poderiam comprar novos itens para seu personagem em buscas posteriores.


Como já disse, um jogador faz o papel do feiticeiro Zargon, logo os turnos são divididos entre os jogadores e o Zargon. Independente do personagem, em seu turno os jogadores poderiam se movimentar (2d6 quadradinhos), procurar passagens secretas, tesouros e armadilhas. E o Zargon deveria administrar o mapa e controlar os vilões.

Os jogadores poderiam selecionar o personagem entre “O Bárbaro”, “O Anão”, “O Elfo” e “O Mago”. Cada um destes personagens vinha com uma ficha base, estática, e uma folha descartável para anotar as modificações e os tesouros. Seus atributos eram “Dados de Ataque”, “Dados de Defesa”, “Pontos Físicos” e “Pontos Mentais”.

O Bárbaro era o personagem mais forte e vigoroso, vindo equipado inicialmente com uma espada longa. Suas vantagens eram o ataque, a grande diversidade de armas e a resistência física, porem era fraco em resistência mental e não usava nenhuma magia. DA 3; DD 2; PF 8; PM 2.

O Anão é o segunde personagem mais porrador, vinha equipado com uma adaga. Sua vantagem era a resistência física e a habilidade inata de desarmar armadilhas (mais fácil e sem necessidade de equipamentos). DA 2; DD 2; PF 4; PM 3.

O Elfo é um lutador com habilidade de conjurar feitiços. Vinha equipado com uma espada curta. Sua vantagem é o equilíbrio de resistências e ataque. Ele sabe usar magia (3 magias). DA 2; DD 2; PF 6; PM 4.

O Mago é o mestre da magia e um desastre no combate armado. Ele iniciava o jogo equipado com uma adaga e sabendo usar 9 magias. Sua vantagem clara era resistência mental, utilização de magias e itens arcanos, porém, com um ataque baixíssimo. DA 1; DD 2; PF 4; PM 6.

O combate era definido jogando os dados estilizados do jogo. Era um dados de seis faces (d6) sem os números com os desenhos de 3 caveiras, 2 escudos brancos e 1 escudo negro. No ataque jogava-se o valor de dados de ataque em dados, somando os resultados caveiras. Já em defesa, os jogadores jogavam os dados de defesa e somavam os resultados escudo branco, e os inimigos somavam os escudos negros. Os sucessos de defesa eram assim deduzidos dos sucessos de ataque.

O jogo vinha com regras de combate, franco, armadilhas, vinha também com os feitiços e os itens mágicos, que era o grande tesouro para melhorar o seu personagem e seguir as buscas atrás de Zargon. O manual de buscas vinha com muitas buscas sequenciadas em uma história. Muitos reclamavam de apesar de ser um bom jogo, ele era muito monótono.

A Dragão Brasil lançou várias buscas em suas revistas inicias, lançando até novos personagens: “A Amazona”, “O Minotauro”, “A Fada” e “O Centauro”. Existe também regras avançadas de HeroQuest na internet: regra para classes, criação de personagens, regras de evolução, habilidades de classes, novos itens, magias por nível, pontos de destino, novas criaturas de níveis diferenciados, regras solo e etc. Existe também uma versão que não foi lançada no Brasil pela Games Workshop, Advanced Hero Quest. Ela era uma versão mais personificavel, com Tiles no lugar do mapa fechado, regras avançadas, como combate a distância e colégios de magias, acertos críticos e etc.

HeroQuest hoje é uma raridade, um tesouro de eras antigas que valeria muito ser aventurado.


Site de fãs com muitas regras e ferramentas para jogar HeroQuest. http://www.yeoldeinn.com/br-index.php

segunda-feira, 9 de setembro de 2013

Semana me aventurando!

Estes dias foram corridos! Avaliações, bienal com os amigos e com os alunos, chá de bebê do Leandro, visita a amigos, curso de padrinho e etc. Muito compromisso fora da net, sem publicações aqui.

Bienal 2013

E finalmente acabou a bienal de 2013. Apesar de um evento deste tamanho e importância cultural, não vi muita diferença do evento de 2011 e nem grande incentivo cultural a leitura. Os preços estavam salgados ou o mesmo de qualquer livraria fora da bienal (uma fera de livros sem vantagem), o lendário desconto para professores NÃO existia (desculpa: segundo os vendedores, todos livros já estavam com desconto). Mas mesmo assim, a bienal estava lotada, MUITO cheia! Foi legal ver os escritores, os eventos e a diversidade, porém, a bienal tem muito o que mudar, principalmente para o público menos abastado.


Na bienal não consegui adquirir muitas coisas. Comprei o livro God of War 2 (não que o primeiro tenha sido uma maravilha, mas o 2, no game, foi o melhor, e decidi apostar) e o DragonLance: Tempo dos Gêmeos, lançado recentemente pela Devir e que a bienal me proporcionou comprar sem ter de buscar no correio. Como gosto muito de DragonLance, tanto a ambientação quanto nos romances, não podia deixar de comprar a história dos gêmeos Caramon e Raistlin Majere. Sou fã do Raistlin, um dos mais poderosos magos anti-herói do D&D!


E, fora a bienal, chegou esta semana o meu Dungeon!, jogo de tabuleiro que já estava ansiando a meses! Graças a Guizarra pude ter finalmente este jogo em mãos. Nunca havia jogado-o, mas já havia visto-o em um evento a muito tempo no centro da cidade.

Dungeon! – Fantasy Board Game


Dungeon! É um simples jogo de tabuleiro baseado no RPG Dungeons & Dragon. Não é um RPG, apenas um jogo de tabuleiro bem Hack'n Slash, onde o objetivo é invadir uma masmorra, derrotar as criaturas e conseguir uma determinada quantidade de tesouro. Ganha o jogador que primeiro conseguir acumular a determinada quantidade de PO (Peças de Ouro) estipulada pela sua classe.

O jogador pode optar por quatro classes: Guerreiro, Ladino, Mago e Clérigo, em sexo masculino ou feminino. Assim, podem jogar até 8 jogadores, incluindo ai até jogador Solo. O combate é simples, jogando-se 2d6 e conseguindo um valor determinado pela criatura e pela classe. Vencendo você derrota a criatura e recolhe seu tesouro, perdendo, uma tabela de falha é jogada e diversos efeitos podem ocorrer.

Um jogo simples e muito divertido, ideal para s distrair quando não tem tempo nem cabeça para RPG (ou quando as esposas estão juntas). E minha mente cruel de mestre já criou diversas house-rules, como passar de nível, confronto de personagens e missões. Quem sabe mais para frente fale um pouco delas.


Seeya!!

terça-feira, 3 de setembro de 2013

Dungeons & Dragons - Resenha

Este nome é poderoso! Ao pronunciar este nome, não vem apenas a ideia de um simples jogo, ele traz nele uma grandiosa história, que lhe dá o título de primeiro RPG; traz uma ideia, que é a da diversão em um mundo de imaginações; traz uma cultura, ligado a todo o legado de rpg’s criados após ele e outras mídias, como desenhos, filmes, games e etc.


É difícil falar de D&D. Sua história é muito rica e extensa, desde o início da década de 70, com o Chain Mail e todas aquelas versões que os retro e oldschools adoram (Original D&D, o Basic D&D, Classic D&D e suas “Rules”) seguiu década a década se renovando (vários Box Sets), avançando (AD&D), reformulando (D20 e 4e) e agora, recapitulando(?) com o D&D Next. Cada uma destas fases sendo defendida com unhas e dentes pelos seus partidários. E não é essa a minha ideia, nem defenderei minha preferência, nem entrarei em uma discursão sobre aspectos e histórico de cada versão – não sou oldschool nem “newschool”, sou RPGísta e estamos ai para conhecer novidades.

Sendo assim, vou apenas comentar e resenhar o D&D que tive contato, suas características e como eu e meus grupos nos divertimos nele. E o primeiro D&D que tive contato foi o Dungeons & Dragons Game, conhecido como o “D&D da Grow”.


Dungeons & Dragons Game, o “D&D da Grow”

No início de 94, enquanto eu vagava pelas livrarias procurando por livros-jogos, eu vi aquela magnifica caixa negra com um poderosos dragão vermelho e o magnifico nome escrito, Dungeons & Dragons. Pela caixa era um jogo magnifico, com regras, mapas e miniaturas de papelão (que me atraíram muito pois eu fazia as minhas para jogar em AFF). E o principal, aquele jogo em caixa era um RPG. Logo, chegando em maio, aquele foi meu presente de aniversário. Ah como eu trazia aquele tesouro embaixo do braço!


Já joguei e gosto de muitos RPGs, mas, sem sombra de dúvida, o D&D é o meu favorito, marcou minha vida como RPGísta (em todas as suas versões que pude jogar) e iniciou a minha “era de ouro no RPG”, que se estendeu do D&D, pelo AD&D até o D&D 3e (D20). Todos os grupos que joguei passou pelo D&D: Rogério e Edgard no início (vindos do AFF); entrando depois Fabiano e Rafael, que permaneceram por mais de uma década após a saída dos primeiros; e entraram Rafael “D12”, Maurício e Alexandre; e depois Ciro e Ricardo; e Fabricio e Felipe; depois formando outro grupo Fernando, Roberto, Luciano, Lício e Leonardo; e muitos outros... muitos mesmo!

O Jogo

A caixa do jogo vinha com um livro de regras, uma coleção de fichas “Dragon Cards”, um mapa da Masmorra de Zanzer Tem, uma coleção de dados e miniaturas de papelão para a aventura. Esta caixa era voltada para introduzir os novatos ao RPG. Suas regras era simples e resumidas, voltadas realmente para aventuras iniciais, pois só iam até o 5º nível. Perto do Tagmar, esta caixa de D&D era bem iniciante.


É estranho dizer que o D&D é um RPG clássico, ele É o clássico. Ele é influenciado por tudo que há de clássico em Fantasia Medieval, com um toque bem claro de contos Arthurianos, de Tolkien e lendas Gregas.

O D&D possui seis atributos básicos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma; determinados a partir do lançamento de 3d6, ficando assim, entre 3 e 18. E, em cada atributo, há um conjunto de informações e ajustes, como dobrar barras em Força, número de magias conhecidas em Inteligência, ajuste de liderança em Carisma e etc.

Uma das grandes características do D&D é a presença das classes estereotipas baseadas nas lendas e contos de fantasia medieval. O D&D da Grow, porem, trazia ainda classes da antiga versão, onde não se diferenciava Classe de Raça. São elas: Guerreiro, Clérigo, Ladrão, Mago, Anão, Elfo e Halfling. As três primeiras classes bem conhecidas são tratadas como um personagem humano. Já as últimas três telavam em conta estereótipos claramente tolkianas. Os Anões e os Halflings são guerreiros com características raciais e os Elfos são um misto de guerreiro e mago, com suas características raciais.

O D&D não possuía perícias nem qualquer características que não sejam ligados a classe. As magias, como na maioria das versões do D&D (exceção para a 4e), eram divididas por classe e círculos (níveis), sendo bem estáticas, e sua utilização era baseada em meditação e não mana, uma das grandes discursões do D&D.

O D&D contava com suas características clássicas: o Alinhamento, que é tendência moral do personagem; a utilização de uma variedade de dados para dano de armas, de magia e pontos de vida; contagem de experiência por monstros derrotados e etc. Porém, ele trazia também características do D&D mais clássico, abolido em versões futuras: o Tac0, uma chance de acerto baseada em uma defesa decrescente, e a Jogada de Resistência dividida em 5 tipos de ataques mágicos comuns: Veneno ou Raio Mortal; Vara Mágica; Petrificação ou Paralisia; Baforada de Dragão; e Feitiços ou Cajados Mágicos.


A Aventura

A Aventura que vinha na caixa era a Masmorra de Zanzer Tem, uma aventura simples de masmorra, onde o objetivo era fugir da prisão de um feiticeiro maligno. O grande atrativo desta aventura era os cartões “Dragon Cards” onde vinham a aventura. Em cada cartão vinha uma parte da aventura e as regras do jogo necessária para jogar aquela parte. A aventura ia avançando conforme o entendimento da regra ia avançando. Uma verdadeira didática RPGísta.

Regras limitadas e Aventuras ilimitadas

É difícil não gostar de D&D, ele é bem direto no que ele propõem: aventuras fantásticas medievais. Não há sistema bem mais ambientado e prático para este ambiente. Porém, o D&D da Grow era limitado, só permitia aventuras até o 5º nível de personagem. Dava para se aventurar bastante, mas quanto mais se aventura, mais se quer! Porem a grow nunca lançou os compêndios com as regras mais avançadas para níveis mais altos. Nada, é claro, que não pudesse ser adaptado com uma “house rule”. A Dragão Brasil chegou a lançar na época uma matéria com regras para personagens até o 10º nível. Aquilo foi maravilhosos. Porém, a vida útil do D&D na minha mesa estava chegando ao fim, pois a Abril trazia para o Brasil o Advanced Dungeons & Dragons!


Agradeço muito a Grow e ao D&D! Eles propiciaram uma época de muitas aventuras em minha vida. Aventuras mais simples e em uma época de criatividade menos influenciadas. Boa época dos inicios de aventuras de Galtan (Rogério), Acalanata (Edgard), Rhana (Fabiano) e Asgaron (Rafael).