Mostrando postagens com marcador Aventuras. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Aventuras. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

O Exílio - Parte 3 (Aventura)

Continuação da aventura O Exílio

O Fim da Jornada?

Leukish, a grande cidade, joia dos Ahannis em chama!

Não há nada o que os personagens possam fazer neste momento, a não ser sentar nas dunas e observar o espetáculo das chamas devorando Leukish. Os reptilianos Ankharis chegaram antes a cidade por mar.

Assim que se derem conta de onde estão e se questionarem onde podem estar os refugiados, uma busca breve na região será suficiente para acha-los. OS refugiados estão agrupados, escondidos entre as dunas, cercados por uma unidade de soldados do povo do deserto. Os Vashis não são um povo maligno, porém, possuem seus próprios objetivos. Este povo de pele vermelha, vindas das areias do oriente, são reconhecidos guerreiros e inimigos dos Ankharis, porem altivos, não dão valor ao Ahannis, considerando-os um povo selvagem criador de ovelhas. O que os Vashis podem ter em mente para os refugiados é um enigma. Observando os Vashis e os refugiados perceberam nenhum mal tratamento, porem estará claro a segregação e o impedimento dos refugiados de sair do acampamento.

Os personagens devem então decidir o que fazer. A preocupação com os refugiados é natural, porem os personagens podem ser egoístas, pensando em suas próprias peles. Caso os jogadores tenham mantido Barsus vivo até agora, ele proporá contato com os Vashis. Segundo Barsus, os Vashis são muito honrados e sua fé nunca os levarão a um massacre. Barsus afirma que já fez vários negócios com os nômades Vashis, vendendo suas bebidas, assim podendo intermediar um contato. Caso os personagens votem por outros meios, como ataque na noite ou seguir seu próprio caminho, Barsus desacreditara-os veementemente. “É uma loucura, não há como vencer os Vashis, nem fugir, para cair nas mão dos Ankharis”. A decisão é dos jogadores e o Mestre deve julgar a escolha dos personagens.

O primeiro contato com os Vashis é tenso. Aventureiros armados farão com que eles respondam à altura. Serão facilmente cercados. Barsus iniciará a apresentação na língua Vashi, uma língua cantada e bem estranha. Como primeira condição dos Vashis a um bom entendimento inicial, será solicitado o desarmamento dos personagens. Eles devem abandonar ao chão todo e qualquer armamento. Caso não haja relutância, o contato continuará amistosamente. Caso não, os Vashis podem se tornar bastante violentos. Barsus tentará negociar de todos os modos evitar a violência.

Após o passo inicial os Vashis proporão leva-los ao acampamento, onde serão alimentados e hidratados. Os refugiados afirmam estarem sendo protegidos pelos Vashis, porém não têm permissão para saírem do acampamento. Os Vashis propõem aos refugiados escolta-los até o rio Verial ao norte da cidade de Leukish, de onde devem seguir a montante, para se refugiarem nas montanhas. Os Vashis afirmam que um exército deles estão se agrupando nas dunas para tomar Leukish dos reptilianos para eles. Não importando qual seja a posição dos personagens em relação a antiga cidade Ahanni, eles afirmaram que eles perderam a cidade e que agora será um território Vashi.

Os jogadores terão liberdade na decisão, porém os refugiados, como um grupo não preparado para o combate, aceitarão o acordo, e Barsus tentará convence-los que este é a melhor decisão, pensando na segurança da maioria. Como sempre, o Mestre deve julgar a decisão dos jogadores.
O caminho para o norte pelo deserto é difícil porem seguro. Não haverá perigo de ataque Ankhari. Durante o caminho encontraram outras legiões de Vashis se reunido, confirmando o relato deles. Muitos deles estarão montados em camelos ou em bigas puxadas por cavalos. A viagem durará 3 dias. Em qualquer um destes dias haverá um acontecimento que o mestre deve julgar quando ocorrer: um ataque de um Verme das Areias.
Um poderoso Verme das Areias irrompera das dunas e atacará a comitiva. O verme é uma criatura imensa, com sua carapaça espinhosa e uma imensa e poderosa mandíbula em uma cabeça cega. Não há como fugir do verme, pois apesar de cego, seus demais sentidos compensam incrivelmente. Ele começará atacando os animais e depois atacará os personagens.

Verme das Areias – Hab 7 (Dois Ataques); Ene 30 – Encontro: 1

Os Vashis ficaram impressionados com a habilidades dos personagens e decidiram fazer uma festa a noite em homenagem aos heróis. A festa na noite será regada e musical, e será oferecida aos heróis prêmios pela coragem, representado por joias e armas. Um Vashi virá até os personagens e agradecerá pessoalmente por ter salvo a comitiva desta besta. 

Ao chegarem ao fim da viagem, as margens do rio Verial, os Vashis se despedirão, concedendo aos viajantes mantimentos. Os Vashis retornam para o sul, em direção a Leukish, cabendo aos heróis agora encontrar um outro lar para os refugiados nas montanhas do norte.
----------------------------------------------------------------------------------------

Buracos na história ou possibilidades para novas aventuras?

Esta história foi mestrada a 20 anos atrás e não foi fácil relembrar todas as nuances da aventura. Tentei botar aqui apenas os fatos mais importantes, deixando por conta do Mestre como preencher e reagir a decisão dos jogadores. Existem várias possibilidades no decorrer da aventura, porém, uma em especial parece perdida no meio da história: O Oásis dos Perdidos – por que eles foram parar lá? Quem são os perdidos? E o disco de ouro que eles recuperaram no final. Daí começou uma aventura que durou mais de 10 anos. Quem sabe para frente eu fale algo sobre ela.

Alguns Segredos para o Mestre:

1 – Os Ankharis estão atrás deste disco;
2 – Lembre-se, os discos de ouro são uma chave;
3 – Os Perdidos são três antigas malignas entidades aprisionadas;
4 – O exílio dos Ahannis não acabam nas montanhas;
5 – Vários outros grupos de refugiados dirigem-se para a mesma região;
6 – O povo élfico das florestas do norte está preocupado com a grande movimentação para o norte;

5 – Barsus não é Barsus!

sábado, 24 de agosto de 2013

O Exílio - Parte 2 (Aventura)

Continuação da aventura O Exílio.

O Oásis dos Perdidos

A parte anterior terminou com os personagens perdidos em uma tempestade de areia, separados da comitiva, encontrando um oásis desconhecido no meio das areias de Alvohar. O oásis é alimentado por fontes de águas que brotam no meio do terreno, alimentando pequenos lagos. A volta dos pequenos conjuntos de lagos uma viva e verdejante flora cresceu, encobrindo um conjunto de ruinas. As ruinas possuem uma clara arquitetura Isiren, com grandes obeliscos repletos de ruinas em sua enigmática língua desenhada, e um terraço central de mármore.


Aparentemente não há nenhum perigo animal no oásis, onde só pode ser observado aves coloridas. Os lagos são límpidos e claros, puros para beber. Também não há nenhuma arvore frutífera.

É inevitável que algum jogador tente se aventurar pelas ruínas. Aliás, este é o objetivo. Personagens Magos podem tentar ler as escritas Isirens, testando Habilidade, caso não tenha a língua. De forma geral as inscrições nos obeliscos e nas paredes das ruinas fazem alusão ao Titãs, os criadores do mundo que os Isirens cultuam. Ao que parece, estas ruínas são templos aos Titãs.

Caso os personagens tenham medo de entrar nas ruínas, Barsus entrará tirando qualquer dúvida de perigo. Á área circular são apenas ruinas tomadas pela vegetação, com pinturas e estátuas de Isirens (confirmando a procedência da construção). A área central, formada pelos terraços, são um labirinto de lajes e paredes de mármore até um templo central, formado por um círculo de pilares e uma escadaria para o templo subterrâneo. Neste ponto os personagens, caso tentem ler as inscrições, encontraram uma inscrição identificadora do local: “Templo dos Perdidos”.
É provável que os jogadores levantem muitas alusões do nome do templo ao estarem perdidos no deserto, e talvez estejam certos. Textos nos pilares do templo central afirmam que: “os que se perderam só se libertarão quando tudo estiver perdido”! Sendo assim, com o passar do tempo os personagens perceberam que nunca anoitece, que o sol, apesar de se movendo no céu, ele fica girando, nunca se pondo. A única esperança de sair talvez esteja entrando no templo, ideia que Barsus sempre apoiará.

Obs.: Barsus sempre terá uma posição favorável quanto a desbravar o templo - uma fonte de riqueza ou possível saída, é o que ele afirmará, dependendo da reação dos personagens. Ele também poderá, se os personagens tiverem problema, ler algumas informações em Isiren, afirmando já ter vendido muitas bebidas para eles, e assim, aprendido um pouco.

O Templo dos Perdidos

Os grandes templos Isirens são conhecidos pela sua arquitetura labiríntica e proteções arcanas. Os jogadores devem se aventurar pelas silenciosas galerias do templo. Não há iluminação natural nas galerias, porem existem muitos suportes de tochas e braseiros. As paredes das galerias são todas pintadas com imagens e escritas Isirens, o que torna o local ainda mais misterioso.



Local 1: Entrada. A escadaria do templo descerá até este ponto.

Local 2: Estes três corredores estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há dois piares e um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura uma grande bola de fogo

Local 3: A sala é uma á repleta de braseiros pelas paredes. Provavelmente um local de oferenda ou meditação. Caso os personagens acendam os braseiros, 2 espíritos Isirens se formarão e atacarão os personagens.

Espíritos Isirens – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 2

Local 4: A sala é um cômodo de descanso para os sacerdotes. No local há apenas uma grande caixa (sarcófago) pintada como um Isiren. Caso abram o sarcófago uma múmia atacará o alvo. No quarto há um livro de rituais. Nele haverá uma indicação de que a câmera central só poderá ser aberta de os Titãs tocarem o mundo.

Múmia – Hab 9 (Dois Ataques); Ene 12 – Encontro: 1

Local 5: Este salão é um templo ao Titã do Fogo. Suas paredes são todas pintadas como fogo, meteoros e vulcões. No canto há uma grande estátua do Titã sem-nome do Fogo. Uma de suas mão estão no teto e outra está projetada para frente e aberta como se fosse suportar algo nela. Não há nada na sala. Caso os personagens encontrem a esfera do fogo e coloque em sua mão um estrondo se romperá como se uma engrenagem tenha sido acionada. A porta central do Titã do Fogo estará aberta. Este fato fará surgir um elemental do fogo que como não reconhece os sacerdotes Isirens, atacará os personagens.

Elementais do Fogo – Hab 14 (Dois Ataques); Ene 18 – Encontro: 1

Local 6: O mesmo para o Local 5, porem o ambiente é o das montanhas, cavernas e terras. O Titã da Terra estará com uma mão no chão e outra estendida esperando a esfera da Terra. Caso acionada abrirá o portão do Titã da Terra e liberará o elemental da Terra.

Elementais da Terra – Hab 18 (Dois Ataques); Ene 22 – Encontro: 1

Local 7: Neste final de corredor há um pilar com vários incensos. Entre os incenso há uma esfera azul clara como o céu vibrante. É a Orbe do Céu para ativar Titã do Céu.

Local 8: Neste final de corredor há um pilar com uma piscina ondulante. Dentro dele uma esfera azul vibrante com o fogo. É a Orbe da Água para ativar Titã dos Oceanos.

Local 9: Neste final de corredor há uma estátua suportando uma taboa. Na taboa há as inscrições em língua Isiren que conta a história do Titã Esquecido, que traiu seus irmão para governar sozinho todo o mundo. Ele acabou derrotado e aprisionado no submundo.

Local 10: Neste final de corredor há uma estátua suportando uma taboa. Na taboa há as inscrições em língua Isiren que conta a história dos três filhos do Titã Esquecido. Eles dominaram o mundo por longo tempo após a partida dos Titãs. Acabaram sendo derrotados pela força dos povos unidos e foram aprisionados e esquecidos.

Local 11 e 12: São grandes bibliotecas, repletas de rolos de pergaminhos e encadernados. Muitos estão impróprios e destruídos pelo tempo, além de ilegível. O mestre deve decidir se há algo de importante. O local é guardado por chacais de âmbar, guardiões da biblioteca.

Chacais de Âmbar – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 2-4

Local 13 e 14: São provavelmente as áreas dos armazéns e onde dormiam os servos místicos dos Isirens. Os Isirens encantavam estátuas como servos. Em cada sala á dois servos estátuas que defenderão o local.

Estátua Serva – Hab 8 (Dois Ataques); Ene 6 – Encontro: 2-4

Local 15: Neste final de corredor há um pilar com um vaso com uma planta. Sobre a planta há uma esfera marrom vibrante. É a Orbe da Terra para ativar Titã da Terra.

Local 16: Neste final de corredor há um pilar com um braseiro fumegante. Dentro dele uma esfera vermelha vibra com o fogo. É a Orbe do Fogo para ativar Titã do Fogo.

Local 17: Nestes salão estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura uma montanha.

Local 18: Nestes salão estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura os oceanos.

Local 19: Este salão é um armazém de bebidas do templo. Pelo tempo as bebidas já devem estar estragadas. Caso os personagens abram algum jarro de barro uma serpente elemental da água atacará os personagens. Dentro do jarro do elemental haverá uma chave de cristal para abrir o Local 21.

Local 20: O mesmo para o Local 5, porem o ambiente é o das águas, mares e oceanos. O Titã dos Oceanos estará com uma mão no chão e outra estendida esperando a esfera da água. Caso acionada abrirá o portão do Titã da água e liberará o elemental da água.

Elemental da Água – Hab 16; Ene 21 – Encontro: 1

Local 21: A sala é um cofre do tesouro. O mestre deve decidir o que os personagens encontrarão dentro da sala dos tesouros.

Local 22: É uma sala com uma fonte de água potável. Há baldes e potes.

Local 23 e 24: São áreas secretas de fuga e salão da segurança com armazém de seus equipamentos. São guardado por duas estátuas guardiãs.

Local 25: É um imenso salão de celebração para os Titãs. A grande parede tem várias pinturas retratando a traição do Esquecido, seu aprisionamento e a encarceramento dos seus três filhos.

Local 26: O salão central é protegido pelos três portões. É um salão circular com pilares. No centro há uma estátua do Titã do Céu e uma redoma trancada. A redoma só abrirá caso a esfera do céu seja colocada a mão do Titã do Céu. Isto liberará 2 elementais dos ventos.

Dentro da redoma haverá um disco fragmentado em três pedaços dentados que se encaixam. Cada um dos fragmentos há escritas inteligíveis e um encaixe como uma chave. Elas são feitas de ouro e medem 20cm de diâmetro.

Uma vez que os personagens peguem o disco de ouro, estrondos como de um desmoronamento ecoará de todas as saídas e direções do templo. O salão tremerá como um terremoto e terra e poeira se removerão pelo ambiente. Por todas as entradas um mar de areia começa a cair do teto e encher o salão. Não há escapatória, pois até do teto do salão central começara cair areia.

Soterrados pela areia, os personagens devem lutar para subir e conseguir achar ar para respirar. Devem conseguir apenas um sucesso em Habilidade. Cada falha sofrerá 2 pontos de Energia. Ao conseguir sair da areia, perceberão que estão no meio do deserto, em uma duna a noite, e avistam ao longe o acampamento dos refugiados, e mais ao longe, a esperança, a poderosa cidade de Leukish em chamas.


Continua...

segunda-feira, 12 de agosto de 2013

O Exílio - Parte 1 (Aventura)

“Nós somos um povo exilado. Somos estranhos a esta terra que nos abriga. Nosso lar verdadeiro, lar de nossos ancestrais, de nossos deuses estão no oriente. A terra natal, a terra sagrada está no oriente! Fomos exilados de nossa terra natal e acolhidos em Ylard. Aprendemos, crescemos, prosperamos, nos tornamos o maior império do mundo, mas não temos a terra de nossos ancestrais! Nossa terra prometida! Primeiro foram os malditos Ankharis, depois os corruptos Vashis! Podemos permitir isso? Podemos permitir nossa terra prometida nas mãos dos indignos! Os Eternos nos guie!”
Discurso do Altíssimo Enviado, líder da Igreja Edrinniana
Aqui se encontra a primeira aventura que eu mestrei. Uma aventura que conta a história dos últimos momentos da queda dos Ahannis (humanos) e seu exilio nas terras de Ylard. Ela foi mestrada a aproximadamente 20 anos atrás, ainda no sistema de Aventuras Fantásticas. Claro que ela não será fiel aquela mestrada em uma tarde/noite num banco de dama na rua, uma aventura de iniciantes, com a criatividade ainda bruta e sem escrúpulos. Esta versão já é fruto de um amadurecimento e de milhões de influencias sofridas durante os anos. Mas mesmo assim tentarei manter a ideia básica, adaptada claro a ambientação atual. Estero que gostem!
Esta aventura é ambientada em uma ambientação própria, o mundo de Erönia. Posso dizer que essa aventura é a base para a criação desta ambientação. Com o tempo, vou postando mais informações sobre ela, lugares, povos e etc.
A aventura será preparada para o sistema Aventuras Fantásticas (AFF), exatamente no sistema que eu mestrei. Como um sistema básico, não haverá dificuldade nenhuma em adaptar para qualquer sistema.

Um abraço especial a Luiz "Lu" Fernando, Mário e João Paulo, Julio "Juninho", Marcos "Marquinho" Flávio, Edgar "Bebo" e Rogério por terem participado da minha primeira aventura como mestre!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

O Exílio

Introdução: Esta aventura se passa a aproximadamente 1500 anos atrás segundo o calendário imperial (atenção aos que jogam minha campanha). Nesta época, os Ahannis (Humanos) ainda hão haviam pisado em Ylard e, os Isirens, ainda governavam o império Arkhalosh. Os Ahannis eram povos pastoris que apesar de possuírem algumas cidades, em maioria eram povos seminômades que viviam nas terras semiáridas Alvohar. Já os Isirens eram um povo antigo e desenvolvido e viviam em um magnífico império encravado em uma região fértil no norte de Angara. Os Isirens construíam imensas cidades, templos colossais e verdadeiras maravilhas arquitetônicas. Um povo místico e altivo que viviam em relativa paz e bom relacionamento com demais povos, os Ahannis e os Vashis.
Só que nas infernais selvas do sul, a terras das sombras eternas, os Ankharis (Reptilianos) do Império Tefalon começaram a desafiar o Império Arkhalosh. Os Ankharis do Império Tefalon eram um povo sombrio e cobiçoso que seguiam o poderoso Dragão Primordial Shirraz, uma imensa serpente das sombras. Guiados pela poderosa entidade, os Ankharis investiram contra os Isirens e em poucas décadas já haviam transformado o magnífico império fértil em uma terra seca e amaldiçoado usando de magia negra. Os Isirens sobreviventes fugiram para a capital na ilha Arkhalosh e o império foi anexado.
Porém, o avanço Ankhari não se restringiu ao império Arkhalosh. Mesmo mantendo cerco aos Isirens, os Ankharis mantiveram sua marcha para o nordeste, indo em direção as terras Ahannis.

Preparação: A aventura começa do ponto da iminência de um “apocalipse” Ahanni. A Aventura se inicia em Uldahar, a cidade mais al sul dos Ahannis. Os Ahannis não possuem força para resistir as forças dos reptilianos Ankharis. Sendo assim, a única esperança é a evacuação para o norte, em direção a capital.
Os heróis fazem parte dos batedores ou responsáveis pela segurança da evacuação. Eles estão responsáveis a um ponto avançado de monitoramento e serão os últimos a evacuar, dando segurança a grande massa.

Primeira Cena: O Grande Exercito Ankhari
                Nesta primeira cena o Mestre deve levar os personagens até algumas milhas ao sul de Uldahar, em uma ruina de uma fortaleza usada para monitorar a movimentação das forças Ankhari. Para que a população de Uldahar tenha chance de sobreviver, eles devem ser avisados da aproximação antes de eles chegarem a esta fortaleza. Assim os heróis devem:
  • Abater as ondas de batedores mandadas até a fortaleza para silencia-los;
  • Devem aguardar o avanço do exército até que ele chegue até o marco de risco, confirmando assim a direção de sua movimentação;
  • Montar e ativar armadilhas para retardar o avanço do exército e;
  • Enviar o sinal e fugir para o norte.
Haverá 3 ondas de batedores Ankharis. A primeira composta por 3-6 caçadores Ankharis, equipados com armaduras, armas leves e arcos. A segunda onda é composta por 3-5 batedores avançados, equipados com armaduras mistas entre leves e médias e armas mais eficientes. Já terceira onda é composta dor 2 Ankharis montados em lagartos de fogo gigante. Eles estão armados em armadura média e armas eficientes.
Caçadores Reptilianos – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 3-6
Batedores Avançados Reptilianos – Hab 7; Ene 8 – Encontro: 3-5
Reptilianos Montados – Hab 8; Ene 8 – Encontro: 2
Lagarto de Fogo Gigante – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 2

Os personagens terão 10 cenas até que o exército chegue ao marco de risco. Cada combate dura uma cena, o que sobra 6 cenas para preparar as armadilhas e 1 para acionar o sinal. As armadilhas precisam da ação de todos os personagens para serem preparadas. Deve-se escolher um personagem para coordenar e fazer o teste. Uma falhar no teste perde-se uma cena. Para cada sucesso na armadilha retardará o avanço do exército, que refletirá na próxima cena.
O sinal é um artefato místico, devidamente preparado, que dispara o raio de luz para o céu. O raio fica iluminando o céu por 24 horas, ou até ser destruída ou desligada.

Segunda Cena: Queda de Uldahar
                Após acionado o sinal, os aventureiros deveram fugir para Uldahar (isso é um RPG, nada é garantido). O número de sucessos em armar as armadilhas refletirá na situação de segurança dos personagens.
  • 0 sucessos – Os aventureiros não conseguem retornar a cidade a tempo. Ela já se encontra em perigo de sítio. Entrar nela é suicídio.
  • 1 a 2 sucessos – Os aventureiros chegam a cidade com pouco tempo e terão apenas 2 cenas para sair.
  • 3 a 5 sucessos – Os aventureiros chegam a cidade em tempo hábil, tendo 5 cenas para sair.
  • 6 sucessos – Os aventureiros tiveram total sucesso em retardar o exército inimigo, chegando a cidade e tendo 10 cenas para sair.

Em Uldahar o heróis devem ajudar na evacuação da cidade. Dependendo do tempo conseguido na cena anterior, ele poderá:
  • 1 Cena – Fugir da cidade em segurança, sem risco de serem atacados;
  • 1 Cena – Evacuar famílias já posicionadas nos portões;
  • 2 Cenas – Evacuar famílias no interior da cidade;
  • 3 Cenas – Evacuar famílias elite da cidade;
  • 4 Cenas – Evacuar templo.

Reptiliano Ankhari
Lembre-se que estas possibilidades estão organizadas para o mestre contar o tempo, os jogadores deveram tomar suas decisões independentes do custo em cenas. Cabe o mestre apenas criar uma noção de tempo para o jogadores entenderem o perigo que estão correndo ao tomarem uma decisão. Quando os jogadores forem efetuar a ultimas cena de fuga da cidade eles esbarrarão com um homem perdido, aparentemente embriagado, desesperado tentando fugir. Ele não responderá nada com nada ali, apenas pede ajuda desesperada para fugir da cidade. Caso decida ajudar, ele se identificara como Barsus, um comerciante de bebidas. Caso não seja ajudado, mesmo assim ele os seguirão.
As decisões tomadas na evacuação podem ter consequências ou informações importantes para a aventura:
  • Caso ajude apenas famílias nos portões, ele conseguirá salvá-las, mas não haverá nenhuma pré-disposição;
  • Caso ajude famílias comuns no interior da cidade, elas fornecerão alimento, água e ajuda em trabalhos manuais durante a jornada.
  • Caso ajude famílias elites, elas fornecerão equipamentos e cavalos.
  • Caso ajude os sábios e pobres do templo, eles ajudaram com mantimentos simples, com possível ajuda com cura e 1 clérigo (NPC) poderá acompanhar os aventureiros como suporte.

Após fugirem da cidade, parte para o norte, seguindo o curso do rio Verial, pelas terras áridas de Alvohar.

Obs.: A partir de agora Barsus acompanhara os aventureiros, tentando ajuda-los por ter salvo ele. Ele é um homem alegra e comunicativo, pronto para qualquer ajuda, apesar de não ser tão hábil. Ele é um bom cozinheiro e entende muito de bebidas (o que talvez não ajude muito). Ele tem estatura mediana, não é gordo, porem seu corpo não pode ser tido como atlético. É bastante calvo com um pequeno rabo de cavalo. Sua barba cheia e bem tratada, apesar de no momento estar suja de bebida da ressaca. Uma marca peculiar é uma tatuagem representando uma carta de baralho com uma marcara desenhada (o coringa) e com 3 dados. Se questionado ele dirá que adora jogar, e poderá apostar com os jogadores. O mestre deve tentar sempre aproximar Barsus do grupo, ajudando, oferecendo ajuda e bebidas, chamando para diversão e etc. A proximidade dele é importante.

Jogo de Barsus – o jogo que Brasus jogará será de dados. Será o jogo adaptado de poker usando dados. O jogador e o Barsus devem jogar 5d6. Após conferir os resultados, poderá escolher até 3 dados para re-rolar. Esse será o resultado final para se conferir.
Como no poker ganha quem conseguir o maior número de resultados repetidos (valor maior ganha em caso de empate) ou por uma sequência de números (valor maior da sequência ganha em caso de empate). A sequência tem prioridade em caso de empate entre número de valores repetidos e número de valores em sequencias.
O mestre deve definir o valor de aposta que Barsus estará disposto.

Terceira Cena: Areias de Alvohar
                Os aventureiros agora deve proteger os exilados em sua viagem pelas terras áridas de Alvohar, seguindo o curso do rio Verial. É uma viagem difícil e cansativa. O papel do grupo de personagens é continuar sua missão de batedores de retaguarda (o mestre deve estar preparado para eventual descumprimento do dever).
                A viagem durará entre 3 a 5 dias dependendo das decisões tomadas pelos jogadores. Em cada dia os jogadores podem passar por dois perigos (independente se viagem diurna ou noturna).
Dentre os perigos enfrentados pelos personagens terão:

Role 1d6
                1 – Nada ocorreu
                2 – Batedores Reptilianos
                3 – Bandidos
                4 – Caçadores Gnolls
                5 – Animais
                6 – Tempestade de Areias

Bandidos – Grupos de bandidos mistos estão se aproveitando dos recentes acontecimentos e assaltando viajantes pelas estradas. São formados por diversos integrantes, como escravos fugitivos, ex-gladiadores, bandidos, caçadores e etc., misturados entre diversos povos.
            Bandidos – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 3 - 6

Tribos Gnolls – Tribos nômades gnolls são comuns nas áreas áridas de Alvohar. A vida selvagem, marginalizada e o gosto peculiar pela carne podem provocar o ataque dos gnolls.
             Gnoll – Hab 6; Ene 6 – Encontro: 1-6

Batedores Reptilianos – Batedores reptilianos caçaram os refugiados pelas terras áridas. É provável que caçadores montados em lagartos cheguem até os aventureiros.
                
Animais da Região – Apesar de a maioria dos animais se manterem distantes da grande movimentação é provável que alguns ataquem por fome ou por estarem encurralados. Entre os prováveis perigos animais temos: Leões, Crocodilos, Hienas, Escorpiões Gigantes e Lagartos Gigantes.
            Leão – Hab 8; Ene 7 – Encontro: 1-3
            Crocodilos – Hab 7; Ene 9 – Encontro: 1-2
            Hiena – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 1-6
Lagarto Gigante – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 1-2
Escorpião Gigante – Hab 10 (Dois Ataques); Ene 10 – Encontro: 1

Perigo Ambiental – o ambiente de Alvohar é um perigo a parte para os personagens. Os personagens sofreram com o calor do dia, o frio da noite, a seca e as tempestades de areias. O calor causa a perda de 2 de Energia por dia (podendo ser duplicado em caso de caminhadas exaustivas). É comum a viagem noturna nos desertos para fugir do calor, porem em caso de uma fuga desesperada não haja opção para muito descanso. A seca pode ser evitada caso permaneçam caminhando próximo ao rio. Em caso de desvio por perigo ou por estarem perdidos, o dia sem água suficiente causa perda de 4 de Energia. A tempestade de areia é um dos maiores perigos. Um personagem desprotegido perderá 4 de Energia em uma tempestade. Proteções simples podem reduzir (mestre decide). Mas o maior perigo é se perder, o que pode retardar a viagem (role 1d6; 1 a 4: nada ocorre; 5 e 6: retarda um dia). Lembre-se, cada dia perdido são mais perigos.
               
O Oasis dos Perdidos – Assim que ocorrer uma tempestade de areias haverá uma possibilidade de os personagens de perderem. Caso ocorra, eles, após terminar a tempestade, perceberam que estão perdidos e a única coisa que percebem de diferente no imenso mar de areia, e um estranho oásis repleto de ruínas. Caso não ocorra uma tempestade por sorteio, no último dia uma tempestade independente e os personagens serão isolados da comitiva. Estarão os aventureiros, Barsus e o Clérigo (caso esteja acompanhado de um).

               
A aventura continua...