segunda-feira, 12 de agosto de 2013

O Exílio - Parte 1 (Aventura)

“Nós somos um povo exilado. Somos estranhos a esta terra que nos abriga. Nosso lar verdadeiro, lar de nossos ancestrais, de nossos deuses estão no oriente. A terra natal, a terra sagrada está no oriente! Fomos exilados de nossa terra natal e acolhidos em Ylard. Aprendemos, crescemos, prosperamos, nos tornamos o maior império do mundo, mas não temos a terra de nossos ancestrais! Nossa terra prometida! Primeiro foram os malditos Ankharis, depois os corruptos Vashis! Podemos permitir isso? Podemos permitir nossa terra prometida nas mãos dos indignos! Os Eternos nos guie!”
Discurso do Altíssimo Enviado, líder da Igreja Edrinniana
Aqui se encontra a primeira aventura que eu mestrei. Uma aventura que conta a história dos últimos momentos da queda dos Ahannis (humanos) e seu exilio nas terras de Ylard. Ela foi mestrada a aproximadamente 20 anos atrás, ainda no sistema de Aventuras Fantásticas. Claro que ela não será fiel aquela mestrada em uma tarde/noite num banco de dama na rua, uma aventura de iniciantes, com a criatividade ainda bruta e sem escrúpulos. Esta versão já é fruto de um amadurecimento e de milhões de influencias sofridas durante os anos. Mas mesmo assim tentarei manter a ideia básica, adaptada claro a ambientação atual. Estero que gostem!
Esta aventura é ambientada em uma ambientação própria, o mundo de Erönia. Posso dizer que essa aventura é a base para a criação desta ambientação. Com o tempo, vou postando mais informações sobre ela, lugares, povos e etc.
A aventura será preparada para o sistema Aventuras Fantásticas (AFF), exatamente no sistema que eu mestrei. Como um sistema básico, não haverá dificuldade nenhuma em adaptar para qualquer sistema.

Um abraço especial a Luiz "Lu" Fernando, Mário e João Paulo, Julio "Juninho", Marcos "Marquinho" Flávio, Edgar "Bebo" e Rogério por terem participado da minha primeira aventura como mestre!
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O Exílio

Introdução: Esta aventura se passa a aproximadamente 1500 anos atrás segundo o calendário imperial (atenção aos que jogam minha campanha). Nesta época, os Ahannis (Humanos) ainda hão haviam pisado em Ylard e, os Isirens, ainda governavam o império Arkhalosh. Os Ahannis eram povos pastoris que apesar de possuírem algumas cidades, em maioria eram povos seminômades que viviam nas terras semiáridas Alvohar. Já os Isirens eram um povo antigo e desenvolvido e viviam em um magnífico império encravado em uma região fértil no norte de Angara. Os Isirens construíam imensas cidades, templos colossais e verdadeiras maravilhas arquitetônicas. Um povo místico e altivo que viviam em relativa paz e bom relacionamento com demais povos, os Ahannis e os Vashis.
Só que nas infernais selvas do sul, a terras das sombras eternas, os Ankharis (Reptilianos) do Império Tefalon começaram a desafiar o Império Arkhalosh. Os Ankharis do Império Tefalon eram um povo sombrio e cobiçoso que seguiam o poderoso Dragão Primordial Shirraz, uma imensa serpente das sombras. Guiados pela poderosa entidade, os Ankharis investiram contra os Isirens e em poucas décadas já haviam transformado o magnífico império fértil em uma terra seca e amaldiçoado usando de magia negra. Os Isirens sobreviventes fugiram para a capital na ilha Arkhalosh e o império foi anexado.
Porém, o avanço Ankhari não se restringiu ao império Arkhalosh. Mesmo mantendo cerco aos Isirens, os Ankharis mantiveram sua marcha para o nordeste, indo em direção as terras Ahannis.

Preparação: A aventura começa do ponto da iminência de um “apocalipse” Ahanni. A Aventura se inicia em Uldahar, a cidade mais al sul dos Ahannis. Os Ahannis não possuem força para resistir as forças dos reptilianos Ankharis. Sendo assim, a única esperança é a evacuação para o norte, em direção a capital.
Os heróis fazem parte dos batedores ou responsáveis pela segurança da evacuação. Eles estão responsáveis a um ponto avançado de monitoramento e serão os últimos a evacuar, dando segurança a grande massa.

Primeira Cena: O Grande Exercito Ankhari
                Nesta primeira cena o Mestre deve levar os personagens até algumas milhas ao sul de Uldahar, em uma ruina de uma fortaleza usada para monitorar a movimentação das forças Ankhari. Para que a população de Uldahar tenha chance de sobreviver, eles devem ser avisados da aproximação antes de eles chegarem a esta fortaleza. Assim os heróis devem:
  • Abater as ondas de batedores mandadas até a fortaleza para silencia-los;
  • Devem aguardar o avanço do exército até que ele chegue até o marco de risco, confirmando assim a direção de sua movimentação;
  • Montar e ativar armadilhas para retardar o avanço do exército e;
  • Enviar o sinal e fugir para o norte.
Haverá 3 ondas de batedores Ankharis. A primeira composta por 3-6 caçadores Ankharis, equipados com armaduras, armas leves e arcos. A segunda onda é composta por 3-5 batedores avançados, equipados com armaduras mistas entre leves e médias e armas mais eficientes. Já terceira onda é composta dor 2 Ankharis montados em lagartos de fogo gigante. Eles estão armados em armadura média e armas eficientes.
Caçadores Reptilianos – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 3-6
Batedores Avançados Reptilianos – Hab 7; Ene 8 – Encontro: 3-5
Reptilianos Montados – Hab 8; Ene 8 – Encontro: 2
Lagarto de Fogo Gigante – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 2

Os personagens terão 10 cenas até que o exército chegue ao marco de risco. Cada combate dura uma cena, o que sobra 6 cenas para preparar as armadilhas e 1 para acionar o sinal. As armadilhas precisam da ação de todos os personagens para serem preparadas. Deve-se escolher um personagem para coordenar e fazer o teste. Uma falhar no teste perde-se uma cena. Para cada sucesso na armadilha retardará o avanço do exército, que refletirá na próxima cena.
O sinal é um artefato místico, devidamente preparado, que dispara o raio de luz para o céu. O raio fica iluminando o céu por 24 horas, ou até ser destruída ou desligada.

Segunda Cena: Queda de Uldahar
                Após acionado o sinal, os aventureiros deveram fugir para Uldahar (isso é um RPG, nada é garantido). O número de sucessos em armar as armadilhas refletirá na situação de segurança dos personagens.
  • 0 sucessos – Os aventureiros não conseguem retornar a cidade a tempo. Ela já se encontra em perigo de sítio. Entrar nela é suicídio.
  • 1 a 2 sucessos – Os aventureiros chegam a cidade com pouco tempo e terão apenas 2 cenas para sair.
  • 3 a 5 sucessos – Os aventureiros chegam a cidade em tempo hábil, tendo 5 cenas para sair.
  • 6 sucessos – Os aventureiros tiveram total sucesso em retardar o exército inimigo, chegando a cidade e tendo 10 cenas para sair.

Em Uldahar o heróis devem ajudar na evacuação da cidade. Dependendo do tempo conseguido na cena anterior, ele poderá:
  • 1 Cena – Fugir da cidade em segurança, sem risco de serem atacados;
  • 1 Cena – Evacuar famílias já posicionadas nos portões;
  • 2 Cenas – Evacuar famílias no interior da cidade;
  • 3 Cenas – Evacuar famílias elite da cidade;
  • 4 Cenas – Evacuar templo.

Reptiliano Ankhari
Lembre-se que estas possibilidades estão organizadas para o mestre contar o tempo, os jogadores deveram tomar suas decisões independentes do custo em cenas. Cabe o mestre apenas criar uma noção de tempo para o jogadores entenderem o perigo que estão correndo ao tomarem uma decisão. Quando os jogadores forem efetuar a ultimas cena de fuga da cidade eles esbarrarão com um homem perdido, aparentemente embriagado, desesperado tentando fugir. Ele não responderá nada com nada ali, apenas pede ajuda desesperada para fugir da cidade. Caso decida ajudar, ele se identificara como Barsus, um comerciante de bebidas. Caso não seja ajudado, mesmo assim ele os seguirão.
As decisões tomadas na evacuação podem ter consequências ou informações importantes para a aventura:
  • Caso ajude apenas famílias nos portões, ele conseguirá salvá-las, mas não haverá nenhuma pré-disposição;
  • Caso ajude famílias comuns no interior da cidade, elas fornecerão alimento, água e ajuda em trabalhos manuais durante a jornada.
  • Caso ajude famílias elites, elas fornecerão equipamentos e cavalos.
  • Caso ajude os sábios e pobres do templo, eles ajudaram com mantimentos simples, com possível ajuda com cura e 1 clérigo (NPC) poderá acompanhar os aventureiros como suporte.

Após fugirem da cidade, parte para o norte, seguindo o curso do rio Verial, pelas terras áridas de Alvohar.

Obs.: A partir de agora Barsus acompanhara os aventureiros, tentando ajuda-los por ter salvo ele. Ele é um homem alegra e comunicativo, pronto para qualquer ajuda, apesar de não ser tão hábil. Ele é um bom cozinheiro e entende muito de bebidas (o que talvez não ajude muito). Ele tem estatura mediana, não é gordo, porem seu corpo não pode ser tido como atlético. É bastante calvo com um pequeno rabo de cavalo. Sua barba cheia e bem tratada, apesar de no momento estar suja de bebida da ressaca. Uma marca peculiar é uma tatuagem representando uma carta de baralho com uma marcara desenhada (o coringa) e com 3 dados. Se questionado ele dirá que adora jogar, e poderá apostar com os jogadores. O mestre deve tentar sempre aproximar Barsus do grupo, ajudando, oferecendo ajuda e bebidas, chamando para diversão e etc. A proximidade dele é importante.

Jogo de Barsus – o jogo que Brasus jogará será de dados. Será o jogo adaptado de poker usando dados. O jogador e o Barsus devem jogar 5d6. Após conferir os resultados, poderá escolher até 3 dados para re-rolar. Esse será o resultado final para se conferir.
Como no poker ganha quem conseguir o maior número de resultados repetidos (valor maior ganha em caso de empate) ou por uma sequência de números (valor maior da sequência ganha em caso de empate). A sequência tem prioridade em caso de empate entre número de valores repetidos e número de valores em sequencias.
O mestre deve definir o valor de aposta que Barsus estará disposto.

Terceira Cena: Areias de Alvohar
                Os aventureiros agora deve proteger os exilados em sua viagem pelas terras áridas de Alvohar, seguindo o curso do rio Verial. É uma viagem difícil e cansativa. O papel do grupo de personagens é continuar sua missão de batedores de retaguarda (o mestre deve estar preparado para eventual descumprimento do dever).
                A viagem durará entre 3 a 5 dias dependendo das decisões tomadas pelos jogadores. Em cada dia os jogadores podem passar por dois perigos (independente se viagem diurna ou noturna).
Dentre os perigos enfrentados pelos personagens terão:

Role 1d6
                1 – Nada ocorreu
                2 – Batedores Reptilianos
                3 – Bandidos
                4 – Caçadores Gnolls
                5 – Animais
                6 – Tempestade de Areias

Bandidos – Grupos de bandidos mistos estão se aproveitando dos recentes acontecimentos e assaltando viajantes pelas estradas. São formados por diversos integrantes, como escravos fugitivos, ex-gladiadores, bandidos, caçadores e etc., misturados entre diversos povos.
            Bandidos – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 3 - 6

Tribos Gnolls – Tribos nômades gnolls são comuns nas áreas áridas de Alvohar. A vida selvagem, marginalizada e o gosto peculiar pela carne podem provocar o ataque dos gnolls.
             Gnoll – Hab 6; Ene 6 – Encontro: 1-6

Batedores Reptilianos – Batedores reptilianos caçaram os refugiados pelas terras áridas. É provável que caçadores montados em lagartos cheguem até os aventureiros.
                
Animais da Região – Apesar de a maioria dos animais se manterem distantes da grande movimentação é provável que alguns ataquem por fome ou por estarem encurralados. Entre os prováveis perigos animais temos: Leões, Crocodilos, Hienas, Escorpiões Gigantes e Lagartos Gigantes.
            Leão – Hab 8; Ene 7 – Encontro: 1-3
            Crocodilos – Hab 7; Ene 9 – Encontro: 1-2
            Hiena – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 1-6
Lagarto Gigante – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 1-2
Escorpião Gigante – Hab 10 (Dois Ataques); Ene 10 – Encontro: 1

Perigo Ambiental – o ambiente de Alvohar é um perigo a parte para os personagens. Os personagens sofreram com o calor do dia, o frio da noite, a seca e as tempestades de areias. O calor causa a perda de 2 de Energia por dia (podendo ser duplicado em caso de caminhadas exaustivas). É comum a viagem noturna nos desertos para fugir do calor, porem em caso de uma fuga desesperada não haja opção para muito descanso. A seca pode ser evitada caso permaneçam caminhando próximo ao rio. Em caso de desvio por perigo ou por estarem perdidos, o dia sem água suficiente causa perda de 4 de Energia. A tempestade de areia é um dos maiores perigos. Um personagem desprotegido perderá 4 de Energia em uma tempestade. Proteções simples podem reduzir (mestre decide). Mas o maior perigo é se perder, o que pode retardar a viagem (role 1d6; 1 a 4: nada ocorre; 5 e 6: retarda um dia). Lembre-se, cada dia perdido são mais perigos.
               
O Oasis dos Perdidos – Assim que ocorrer uma tempestade de areias haverá uma possibilidade de os personagens de perderem. Caso ocorra, eles, após terminar a tempestade, perceberam que estão perdidos e a única coisa que percebem de diferente no imenso mar de areia, e um estranho oásis repleto de ruínas. Caso não ocorra uma tempestade por sorteio, no último dia uma tempestade independente e os personagens serão isolados da comitiva. Estarão os aventureiros, Barsus e o Clérigo (caso esteja acompanhado de um).

               
A aventura continua...

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