segunda-feira, 16 de setembro de 2013

O Exílio - Parte 3 (Aventura)

Continuação da aventura O Exílio

O Fim da Jornada?

Leukish, a grande cidade, joia dos Ahannis em chama!

Não há nada o que os personagens possam fazer neste momento, a não ser sentar nas dunas e observar o espetáculo das chamas devorando Leukish. Os reptilianos Ankharis chegaram antes a cidade por mar.

Assim que se derem conta de onde estão e se questionarem onde podem estar os refugiados, uma busca breve na região será suficiente para acha-los. OS refugiados estão agrupados, escondidos entre as dunas, cercados por uma unidade de soldados do povo do deserto. Os Vashis não são um povo maligno, porém, possuem seus próprios objetivos. Este povo de pele vermelha, vindas das areias do oriente, são reconhecidos guerreiros e inimigos dos Ankharis, porem altivos, não dão valor ao Ahannis, considerando-os um povo selvagem criador de ovelhas. O que os Vashis podem ter em mente para os refugiados é um enigma. Observando os Vashis e os refugiados perceberam nenhum mal tratamento, porem estará claro a segregação e o impedimento dos refugiados de sair do acampamento.

Os personagens devem então decidir o que fazer. A preocupação com os refugiados é natural, porem os personagens podem ser egoístas, pensando em suas próprias peles. Caso os jogadores tenham mantido Barsus vivo até agora, ele proporá contato com os Vashis. Segundo Barsus, os Vashis são muito honrados e sua fé nunca os levarão a um massacre. Barsus afirma que já fez vários negócios com os nômades Vashis, vendendo suas bebidas, assim podendo intermediar um contato. Caso os personagens votem por outros meios, como ataque na noite ou seguir seu próprio caminho, Barsus desacreditara-os veementemente. “É uma loucura, não há como vencer os Vashis, nem fugir, para cair nas mão dos Ankharis”. A decisão é dos jogadores e o Mestre deve julgar a escolha dos personagens.

O primeiro contato com os Vashis é tenso. Aventureiros armados farão com que eles respondam à altura. Serão facilmente cercados. Barsus iniciará a apresentação na língua Vashi, uma língua cantada e bem estranha. Como primeira condição dos Vashis a um bom entendimento inicial, será solicitado o desarmamento dos personagens. Eles devem abandonar ao chão todo e qualquer armamento. Caso não haja relutância, o contato continuará amistosamente. Caso não, os Vashis podem se tornar bastante violentos. Barsus tentará negociar de todos os modos evitar a violência.

Após o passo inicial os Vashis proporão leva-los ao acampamento, onde serão alimentados e hidratados. Os refugiados afirmam estarem sendo protegidos pelos Vashis, porém não têm permissão para saírem do acampamento. Os Vashis propõem aos refugiados escolta-los até o rio Verial ao norte da cidade de Leukish, de onde devem seguir a montante, para se refugiarem nas montanhas. Os Vashis afirmam que um exército deles estão se agrupando nas dunas para tomar Leukish dos reptilianos para eles. Não importando qual seja a posição dos personagens em relação a antiga cidade Ahanni, eles afirmaram que eles perderam a cidade e que agora será um território Vashi.

Os jogadores terão liberdade na decisão, porém os refugiados, como um grupo não preparado para o combate, aceitarão o acordo, e Barsus tentará convence-los que este é a melhor decisão, pensando na segurança da maioria. Como sempre, o Mestre deve julgar a decisão dos jogadores.
O caminho para o norte pelo deserto é difícil porem seguro. Não haverá perigo de ataque Ankhari. Durante o caminho encontraram outras legiões de Vashis se reunido, confirmando o relato deles. Muitos deles estarão montados em camelos ou em bigas puxadas por cavalos. A viagem durará 3 dias. Em qualquer um destes dias haverá um acontecimento que o mestre deve julgar quando ocorrer: um ataque de um Verme das Areias.
Um poderoso Verme das Areias irrompera das dunas e atacará a comitiva. O verme é uma criatura imensa, com sua carapaça espinhosa e uma imensa e poderosa mandíbula em uma cabeça cega. Não há como fugir do verme, pois apesar de cego, seus demais sentidos compensam incrivelmente. Ele começará atacando os animais e depois atacará os personagens.

Verme das Areias – Hab 7 (Dois Ataques); Ene 30 – Encontro: 1

Os Vashis ficaram impressionados com a habilidades dos personagens e decidiram fazer uma festa a noite em homenagem aos heróis. A festa na noite será regada e musical, e será oferecida aos heróis prêmios pela coragem, representado por joias e armas. Um Vashi virá até os personagens e agradecerá pessoalmente por ter salvo a comitiva desta besta. 

Ao chegarem ao fim da viagem, as margens do rio Verial, os Vashis se despedirão, concedendo aos viajantes mantimentos. Os Vashis retornam para o sul, em direção a Leukish, cabendo aos heróis agora encontrar um outro lar para os refugiados nas montanhas do norte.
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Buracos na história ou possibilidades para novas aventuras?

Esta história foi mestrada a 20 anos atrás e não foi fácil relembrar todas as nuances da aventura. Tentei botar aqui apenas os fatos mais importantes, deixando por conta do Mestre como preencher e reagir a decisão dos jogadores. Existem várias possibilidades no decorrer da aventura, porém, uma em especial parece perdida no meio da história: O Oásis dos Perdidos – por que eles foram parar lá? Quem são os perdidos? E o disco de ouro que eles recuperaram no final. Daí começou uma aventura que durou mais de 10 anos. Quem sabe para frente eu fale algo sobre ela.

Alguns Segredos para o Mestre:

1 – Os Ankharis estão atrás deste disco;
2 – Lembre-se, os discos de ouro são uma chave;
3 – Os Perdidos são três antigas malignas entidades aprisionadas;
4 – O exílio dos Ahannis não acabam nas montanhas;
5 – Vários outros grupos de refugiados dirigem-se para a mesma região;
6 – O povo élfico das florestas do norte está preocupado com a grande movimentação para o norte;

5 – Barsus não é Barsus!

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