sábado, 24 de agosto de 2013

O Exílio - Parte 2 (Aventura)

Continuação da aventura O Exílio.

O Oásis dos Perdidos

A parte anterior terminou com os personagens perdidos em uma tempestade de areia, separados da comitiva, encontrando um oásis desconhecido no meio das areias de Alvohar. O oásis é alimentado por fontes de águas que brotam no meio do terreno, alimentando pequenos lagos. A volta dos pequenos conjuntos de lagos uma viva e verdejante flora cresceu, encobrindo um conjunto de ruinas. As ruinas possuem uma clara arquitetura Isiren, com grandes obeliscos repletos de ruinas em sua enigmática língua desenhada, e um terraço central de mármore.


Aparentemente não há nenhum perigo animal no oásis, onde só pode ser observado aves coloridas. Os lagos são límpidos e claros, puros para beber. Também não há nenhuma arvore frutífera.

É inevitável que algum jogador tente se aventurar pelas ruínas. Aliás, este é o objetivo. Personagens Magos podem tentar ler as escritas Isirens, testando Habilidade, caso não tenha a língua. De forma geral as inscrições nos obeliscos e nas paredes das ruinas fazem alusão ao Titãs, os criadores do mundo que os Isirens cultuam. Ao que parece, estas ruínas são templos aos Titãs.

Caso os personagens tenham medo de entrar nas ruínas, Barsus entrará tirando qualquer dúvida de perigo. Á área circular são apenas ruinas tomadas pela vegetação, com pinturas e estátuas de Isirens (confirmando a procedência da construção). A área central, formada pelos terraços, são um labirinto de lajes e paredes de mármore até um templo central, formado por um círculo de pilares e uma escadaria para o templo subterrâneo. Neste ponto os personagens, caso tentem ler as inscrições, encontraram uma inscrição identificadora do local: “Templo dos Perdidos”.
É provável que os jogadores levantem muitas alusões do nome do templo ao estarem perdidos no deserto, e talvez estejam certos. Textos nos pilares do templo central afirmam que: “os que se perderam só se libertarão quando tudo estiver perdido”! Sendo assim, com o passar do tempo os personagens perceberam que nunca anoitece, que o sol, apesar de se movendo no céu, ele fica girando, nunca se pondo. A única esperança de sair talvez esteja entrando no templo, ideia que Barsus sempre apoiará.

Obs.: Barsus sempre terá uma posição favorável quanto a desbravar o templo - uma fonte de riqueza ou possível saída, é o que ele afirmará, dependendo da reação dos personagens. Ele também poderá, se os personagens tiverem problema, ler algumas informações em Isiren, afirmando já ter vendido muitas bebidas para eles, e assim, aprendido um pouco.

O Templo dos Perdidos

Os grandes templos Isirens são conhecidos pela sua arquitetura labiríntica e proteções arcanas. Os jogadores devem se aventurar pelas silenciosas galerias do templo. Não há iluminação natural nas galerias, porem existem muitos suportes de tochas e braseiros. As paredes das galerias são todas pintadas com imagens e escritas Isirens, o que torna o local ainda mais misterioso.



Local 1: Entrada. A escadaria do templo descerá até este ponto.

Local 2: Estes três corredores estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há dois piares e um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura uma grande bola de fogo

Local 3: A sala é uma á repleta de braseiros pelas paredes. Provavelmente um local de oferenda ou meditação. Caso os personagens acendam os braseiros, 2 espíritos Isirens se formarão e atacarão os personagens.

Espíritos Isirens – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 2

Local 4: A sala é um cômodo de descanso para os sacerdotes. No local há apenas uma grande caixa (sarcófago) pintada como um Isiren. Caso abram o sarcófago uma múmia atacará o alvo. No quarto há um livro de rituais. Nele haverá uma indicação de que a câmera central só poderá ser aberta de os Titãs tocarem o mundo.

Múmia – Hab 9 (Dois Ataques); Ene 12 – Encontro: 1

Local 5: Este salão é um templo ao Titã do Fogo. Suas paredes são todas pintadas como fogo, meteoros e vulcões. No canto há uma grande estátua do Titã sem-nome do Fogo. Uma de suas mão estão no teto e outra está projetada para frente e aberta como se fosse suportar algo nela. Não há nada na sala. Caso os personagens encontrem a esfera do fogo e coloque em sua mão um estrondo se romperá como se uma engrenagem tenha sido acionada. A porta central do Titã do Fogo estará aberta. Este fato fará surgir um elemental do fogo que como não reconhece os sacerdotes Isirens, atacará os personagens.

Elementais do Fogo – Hab 14 (Dois Ataques); Ene 18 – Encontro: 1

Local 6: O mesmo para o Local 5, porem o ambiente é o das montanhas, cavernas e terras. O Titã da Terra estará com uma mão no chão e outra estendida esperando a esfera da Terra. Caso acionada abrirá o portão do Titã da Terra e liberará o elemental da Terra.

Elementais da Terra – Hab 18 (Dois Ataques); Ene 22 – Encontro: 1

Local 7: Neste final de corredor há um pilar com vários incensos. Entre os incenso há uma esfera azul clara como o céu vibrante. É a Orbe do Céu para ativar Titã do Céu.

Local 8: Neste final de corredor há um pilar com uma piscina ondulante. Dentro dele uma esfera azul vibrante com o fogo. É a Orbe da Água para ativar Titã dos Oceanos.

Local 9: Neste final de corredor há uma estátua suportando uma taboa. Na taboa há as inscrições em língua Isiren que conta a história do Titã Esquecido, que traiu seus irmão para governar sozinho todo o mundo. Ele acabou derrotado e aprisionado no submundo.

Local 10: Neste final de corredor há uma estátua suportando uma taboa. Na taboa há as inscrições em língua Isiren que conta a história dos três filhos do Titã Esquecido. Eles dominaram o mundo por longo tempo após a partida dos Titãs. Acabaram sendo derrotados pela força dos povos unidos e foram aprisionados e esquecidos.

Local 11 e 12: São grandes bibliotecas, repletas de rolos de pergaminhos e encadernados. Muitos estão impróprios e destruídos pelo tempo, além de ilegível. O mestre deve decidir se há algo de importante. O local é guardado por chacais de âmbar, guardiões da biblioteca.

Chacais de Âmbar – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 2-4

Local 13 e 14: São provavelmente as áreas dos armazéns e onde dormiam os servos místicos dos Isirens. Os Isirens encantavam estátuas como servos. Em cada sala á dois servos estátuas que defenderão o local.

Estátua Serva – Hab 8 (Dois Ataques); Ene 6 – Encontro: 2-4

Local 15: Neste final de corredor há um pilar com um vaso com uma planta. Sobre a planta há uma esfera marrom vibrante. É a Orbe da Terra para ativar Titã da Terra.

Local 16: Neste final de corredor há um pilar com um braseiro fumegante. Dentro dele uma esfera vermelha vibra com o fogo. É a Orbe do Fogo para ativar Titã do Fogo.

Local 17: Nestes salão estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura uma montanha.

Local 18: Nestes salão estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há um portão de mármore. Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura os oceanos.

Local 19: Este salão é um armazém de bebidas do templo. Pelo tempo as bebidas já devem estar estragadas. Caso os personagens abram algum jarro de barro uma serpente elemental da água atacará os personagens. Dentro do jarro do elemental haverá uma chave de cristal para abrir o Local 21.

Local 20: O mesmo para o Local 5, porem o ambiente é o das águas, mares e oceanos. O Titã dos Oceanos estará com uma mão no chão e outra estendida esperando a esfera da água. Caso acionada abrirá o portão do Titã da água e liberará o elemental da água.

Elemental da Água – Hab 16; Ene 21 – Encontro: 1

Local 21: A sala é um cofre do tesouro. O mestre deve decidir o que os personagens encontrarão dentro da sala dos tesouros.

Local 22: É uma sala com uma fonte de água potável. Há baldes e potes.

Local 23 e 24: São áreas secretas de fuga e salão da segurança com armazém de seus equipamentos. São guardado por duas estátuas guardiãs.

Local 25: É um imenso salão de celebração para os Titãs. A grande parede tem várias pinturas retratando a traição do Esquecido, seu aprisionamento e a encarceramento dos seus três filhos.

Local 26: O salão central é protegido pelos três portões. É um salão circular com pilares. No centro há uma estátua do Titã do Céu e uma redoma trancada. A redoma só abrirá caso a esfera do céu seja colocada a mão do Titã do Céu. Isto liberará 2 elementais dos ventos.

Dentro da redoma haverá um disco fragmentado em três pedaços dentados que se encaixam. Cada um dos fragmentos há escritas inteligíveis e um encaixe como uma chave. Elas são feitas de ouro e medem 20cm de diâmetro.

Uma vez que os personagens peguem o disco de ouro, estrondos como de um desmoronamento ecoará de todas as saídas e direções do templo. O salão tremerá como um terremoto e terra e poeira se removerão pelo ambiente. Por todas as entradas um mar de areia começa a cair do teto e encher o salão. Não há escapatória, pois até do teto do salão central começara cair areia.

Soterrados pela areia, os personagens devem lutar para subir e conseguir achar ar para respirar. Devem conseguir apenas um sucesso em Habilidade. Cada falha sofrerá 2 pontos de Energia. Ao conseguir sair da areia, perceberão que estão no meio do deserto, em uma duna a noite, e avistam ao longe o acampamento dos refugiados, e mais ao longe, a esperança, a poderosa cidade de Leukish em chamas.


Continua...

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