Continuação da aventura O Exílio.
O Oásis dos Perdidos
A parte anterior terminou com os
personagens perdidos em uma tempestade de areia, separados da comitiva,
encontrando um oásis desconhecido no meio das areias de Alvohar. O oásis é
alimentado por fontes de águas que brotam no meio do terreno, alimentando
pequenos lagos. A volta dos pequenos conjuntos de lagos uma viva e verdejante
flora cresceu, encobrindo um conjunto de ruinas. As ruinas possuem uma clara arquitetura
Isiren, com grandes obeliscos repletos de ruinas em sua enigmática língua
desenhada, e um terraço central de mármore.
Aparentemente não há nenhum
perigo animal no oásis, onde só pode ser observado aves coloridas. Os lagos são
límpidos e claros, puros para beber. Também não há nenhuma arvore frutífera.
É inevitável que algum jogador
tente se aventurar pelas ruínas. Aliás, este é o objetivo. Personagens Magos
podem tentar ler as escritas Isirens, testando Habilidade, caso não tenha a
língua. De forma geral as inscrições nos obeliscos e nas paredes das ruinas
fazem alusão ao Titãs, os criadores do mundo que os Isirens cultuam. Ao que
parece, estas ruínas são templos aos Titãs.
Caso os personagens tenham medo
de entrar nas ruínas, Barsus entrará tirando qualquer dúvida de perigo. Á área
circular são apenas ruinas tomadas pela vegetação, com pinturas e estátuas de
Isirens (confirmando a procedência da construção). A área central, formada
pelos terraços, são um labirinto de lajes e paredes de mármore até um templo
central, formado por um círculo de pilares e uma escadaria para o templo subterrâneo.
Neste ponto os personagens, caso tentem ler as inscrições, encontraram uma
inscrição identificadora do local: “Templo dos Perdidos”.
É provável que os jogadores
levantem muitas alusões do nome do templo ao estarem perdidos no deserto, e
talvez estejam certos. Textos nos pilares do templo central afirmam que: “os
que se perderam só se libertarão quando tudo estiver perdido”! Sendo assim, com
o passar do tempo os personagens perceberam que nunca anoitece, que o sol,
apesar de se movendo no céu, ele fica girando, nunca se pondo. A única
esperança de sair talvez esteja entrando no templo, ideia que Barsus sempre
apoiará.
Obs.: Barsus sempre terá uma posição favorável quanto a desbravar o templo - uma fonte de riqueza ou possível saída, é o que ele afirmará, dependendo da reação dos personagens. Ele também poderá, se os personagens tiverem problema, ler algumas informações em Isiren, afirmando já ter vendido muitas bebidas para eles, e assim, aprendido um pouco.
Obs.: Barsus sempre terá uma posição favorável quanto a desbravar o templo - uma fonte de riqueza ou possível saída, é o que ele afirmará, dependendo da reação dos personagens. Ele também poderá, se os personagens tiverem problema, ler algumas informações em Isiren, afirmando já ter vendido muitas bebidas para eles, e assim, aprendido um pouco.
O Templo dos Perdidos
Os grandes templos Isirens são
conhecidos pela sua arquitetura labiríntica e proteções arcanas. Os jogadores
devem se aventurar pelas silenciosas galerias do templo. Não há iluminação
natural nas galerias, porem existem muitos suportes de tochas e braseiros. As
paredes das galerias são todas pintadas com imagens e escritas Isirens, o que
torna o local ainda mais misterioso.
Local 1: Entrada. A escadaria do
templo descerá até este ponto.
Local 2: Estes três corredores
estão com as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo
e a criação dos Isirens. Ao final do corredor há dois piares e um portão de mármore.
Não há como mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que
segura uma grande bola de fogo
Local 3: A sala é uma á repleta
de braseiros pelas paredes. Provavelmente um local de oferenda ou meditação.
Caso os personagens acendam os braseiros, 2 espíritos Isirens se formarão e
atacarão os personagens.
Espíritos Isirens – Hab 8; Ene 9 –
Encontro: 2
Local 4: A sala é um cômodo de descanso
para os sacerdotes. No local há apenas uma grande caixa (sarcófago) pintada
como um Isiren. Caso abram o sarcófago uma múmia atacará o alvo. No quarto há
um livro de rituais. Nele haverá uma indicação de que a câmera central só poderá
ser aberta de os Titãs tocarem o mundo.
Múmia – Hab 9 (Dois Ataques); Ene
12 – Encontro: 1
Local 5: Este salão é um templo
ao Titã do Fogo. Suas paredes são todas pintadas como fogo, meteoros e vulcões.
No canto há uma grande estátua do Titã sem-nome do Fogo. Uma de suas mão estão
no teto e outra está projetada para frente e aberta como se fosse suportar algo
nela. Não há nada na sala. Caso os personagens encontrem a esfera do fogo e
coloque em sua mão um estrondo se romperá como se uma engrenagem tenha sido
acionada. A porta central do Titã do Fogo estará aberta. Este fato fará surgir
um elemental do fogo que como não reconhece os sacerdotes Isirens, atacará os
personagens.
Elementais do Fogo – Hab 14 (Dois
Ataques); Ene 18 – Encontro: 1
Local 6: O mesmo para o Local 5,
porem o ambiente é o das montanhas, cavernas e terras. O Titã da Terra estará
com uma mão no chão e outra estendida esperando a esfera da Terra. Caso
acionada abrirá o portão do Titã da Terra e liberará o elemental da Terra.
Elementais da Terra – Hab 18
(Dois Ataques); Ene 22 – Encontro: 1
Local 7: Neste final de corredor
há um pilar com vários incensos. Entre os incenso há uma esfera azul clara como
o céu vibrante. É a Orbe do Céu para ativar Titã do Céu.
Local 8: Neste final de corredor
há um pilar com uma piscina ondulante. Dentro dele uma esfera azul vibrante com
o fogo. É a Orbe da Água para ativar Titã dos Oceanos.
Local 9: Neste final de corredor
há uma estátua suportando uma taboa. Na taboa há as inscrições em língua Isiren
que conta a história do Titã Esquecido, que traiu seus irmão para governar
sozinho todo o mundo. Ele acabou derrotado e aprisionado no submundo.
Local 10: Neste final de corredor
há uma estátua suportando uma taboa. Na taboa há as inscrições em língua Isiren
que conta a história dos três filhos do Titã Esquecido. Eles dominaram o mundo
por longo tempo após a partida dos Titãs. Acabaram sendo derrotados pela força
dos povos unidos e foram aprisionados e esquecidos.
Local 11 e 12: São grandes
bibliotecas, repletas de rolos de pergaminhos e encadernados. Muitos estão impróprios
e destruídos pelo tempo, além de ilegível. O mestre deve decidir se há algo de
importante. O local é guardado por chacais de âmbar, guardiões da biblioteca.
Chacais de Âmbar – Hab 7; Ene 6 –
Encontro: 2-4
Local 13 e 14: São provavelmente
as áreas dos armazéns e onde dormiam os servos místicos dos Isirens. Os Isirens
encantavam estátuas como servos. Em cada sala á dois servos estátuas que
defenderão o local.
Estátua Serva – Hab 8 (Dois
Ataques); Ene 6 – Encontro: 2-4
Local 15: Neste final de corredor
há um pilar com um vaso com uma planta. Sobre a planta há uma esfera marrom
vibrante. É a Orbe da Terra para ativar Titã da Terra.
Local 16: Neste final de corredor
há um pilar com um braseiro fumegante. Dentro dele uma esfera vermelha vibra
com o fogo. É a Orbe do Fogo para ativar Titã do Fogo.
Local 17: Nestes salão estão com
as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a
criação dos Isirens. Ao final do corredor há um portão de mármore. Não há como
mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura uma
montanha.
Local 18: Nestes salão estão com
as paredes todas pintadas. Pinturas sobre os Titãs, a origem do mundo e a
criação dos Isirens. Ao final do corredor há um portão de mármore. Não há como
mover este portão e as pinturas nele faz alusão a um Titã que segura os oceanos.
Local 19: Este salão é um armazém
de bebidas do templo. Pelo tempo as bebidas já devem estar estragadas. Caso os
personagens abram algum jarro de barro uma serpente elemental da água atacará
os personagens. Dentro do jarro do elemental haverá uma chave de cristal para
abrir o Local 21.
Local 20: O mesmo para o Local 5,
porem o ambiente é o das águas, mares e oceanos. O Titã dos Oceanos estará com
uma mão no chão e outra estendida esperando a esfera da água. Caso acionada
abrirá o portão do Titã da água e liberará o elemental da água.
Elemental da Água – Hab 16; Ene
21 – Encontro: 1
Local 21: A sala é um cofre do
tesouro. O mestre deve decidir o que os personagens encontrarão dentro da sala
dos tesouros.
Local 22: É uma sala com uma
fonte de água potável. Há baldes e potes.
Local 23 e 24: São áreas secretas
de fuga e salão da segurança com armazém de seus equipamentos. São guardado por
duas estátuas guardiãs.
Local 25: É um imenso salão de
celebração para os Titãs. A grande parede tem várias pinturas retratando a
traição do Esquecido, seu aprisionamento e a encarceramento dos seus três filhos.
Local 26: O salão central é
protegido pelos três portões. É um salão circular com pilares. No centro há uma
estátua do Titã do Céu e uma redoma trancada. A redoma só abrirá caso a esfera
do céu seja colocada a mão do Titã do Céu. Isto liberará 2 elementais dos
ventos.
Dentro da redoma haverá um disco
fragmentado em três pedaços dentados que se encaixam. Cada um dos fragmentos há
escritas inteligíveis e um encaixe como uma chave. Elas são feitas de ouro e
medem 20cm de diâmetro.
Uma vez que os personagens peguem
o disco de ouro, estrondos como de um desmoronamento ecoará de todas as saídas
e direções do templo. O salão tremerá como um terremoto e terra e poeira se
removerão pelo ambiente. Por todas as entradas um mar de areia começa a cair do
teto e encher o salão. Não há escapatória, pois até do teto do salão central começara
cair areia.
Soterrados pela areia, os
personagens devem lutar para subir e conseguir achar ar para respirar. Devem
conseguir apenas um sucesso em Habilidade. Cada falha sofrerá 2 pontos de
Energia. Ao conseguir sair da areia, perceberão que estão no meio do deserto,
em uma duna a noite, e avistam ao longe o acampamento dos refugiados, e mais ao
longe, a esperança, a poderosa cidade de Leukish em chamas.
Continua...
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