quinta-feira, 12 de setembro de 2013

HeroQuest - Resenha

Animado pelo jogo de tabuleiro Dungeon! Que adquiri, vou lembrar um pouco do primeiro jogo de tabuleiro com temática RPGísta que joguei: Hero Quest.


Tive contato com o HeroQuest nos finais de 94, quando estava no 7º ano do ensino fundamental. Meus amigos de escola não conheciam o RPG e aos que eu havia apresentado não haviam se interessado. Porem um destes amigos, de condição financeira um pouco melhor que os demais, convidou-nos para ir à casa dele jogar vídeo game (vício na época) e, chegando lá, mostrou o jogo que havia acabado de ganhar: o Hero Quest!

O jogo era lindo e magnifico, ainda mais para mim que era RPGísta! O mapa que lhe permitia diversas possibilidades com a alocação de portas, estantes, aparelhos de tortura, trono e etc. miniaturinhas de papelão dos heróis, fichas do personagens, dados estilizados para o jogo, cartas do jogo, escudo do mestre e etc.


Na verdade, tive pouco contato com o jogo. Foi apenas uma partida “porca”, em que o meu amigo ficou enrolando com a regra do jogo e acabou fluindo muito atrapalhada a aventura. Mas naquele dia eu perturbei a mente dele e ele acabou deixando eu levar o jogo para casa. Não deu para jogar novamente, pois não tinha ninguém para quem jogar (fim de ano escolar = ninguém na rua dia de semana). Eu então tive que me ativar o modo forever-alone e li toda a regra, estudei todos os personagens, montei as minis em milhões de possibilidades, e principalmente, copiei tudo, toda a regra, fichas, aventuras desenhei as miniaturas e etc. Como já falei em posts anteriores, falta de recursos financeiros não me atrapalhava, eu desenhava minhas minis, meus mapas, recortava papelão e etc. Foi meu contato com o jogo. Tive de devolve-lo na manhã seguinte.

Tudo aquilo que li e copiei, acabei não montando o jogo, mas adaptando em minhas aventuras de D&D. lembro que criei um caderninho com tudo que eu criava para minhas aventuras. Na capa dele era um desenho que misturava a espada selvagem de conan e o gárgula de Zargon. Lembro também que tive uma vez de explicar a professora de francês o que era aquele caderninho kkkk. Desenhava masmorras, e criava o que hoje são para mim os Tiles.

A Dragão Brasil na época também fez uma resenha do jogo e depois criou várias e várias aventuras em suas revistas e, também, novos personagens para jogar o HeroQuest. Aproveitei muito aquilo, mas nunca mais tive contato com o HeroQuest. Uma pena que estes jogos são abandonados e aqui no Brasil jogos do estilo são raramente lançados e quando são muito caros.


HeroQuest

HeroQuest apesar de tudo NÃO era uma RPG, ele era um jogo de tabuleiro que traziam características dos jogos de RPG, como o ambiente, os personagens clássicos, a masmorra e as criaturas. Mas só isso. O Mestre não era um narrador, mas um inimigo dos jogadores, os personagens eram estáticos, não evoluíam e nem poderiam criar outros, a masmorra era sempre a mesma, apenas mudando a distribuição dos moveis; não havia liberdade externa. Mas isso não desmerecia o jogo, ainda mais se mesclada com um RPG, como o D&D ou AFF.

O jogo de HeroQuest é baseado em buscas, missões parte de uma aventura maior, onde os jogadores devem ir completando uma a uma busca até completar todas. Todas as buscas era feitas sempre em cima do mesmo mapa. Ao completar as buscas, que geralmente eram vistas como andares de uma torra, castelo, casarão ou etc., os jogadores deveriam sair e contabilizar o tesouro. Com este tesouro os jogadores poderiam gastar no Armorial, onde poderiam comprar novos itens para seu personagem em buscas posteriores.


Como já disse, um jogador faz o papel do feiticeiro Zargon, logo os turnos são divididos entre os jogadores e o Zargon. Independente do personagem, em seu turno os jogadores poderiam se movimentar (2d6 quadradinhos), procurar passagens secretas, tesouros e armadilhas. E o Zargon deveria administrar o mapa e controlar os vilões.

Os jogadores poderiam selecionar o personagem entre “O Bárbaro”, “O Anão”, “O Elfo” e “O Mago”. Cada um destes personagens vinha com uma ficha base, estática, e uma folha descartável para anotar as modificações e os tesouros. Seus atributos eram “Dados de Ataque”, “Dados de Defesa”, “Pontos Físicos” e “Pontos Mentais”.

O Bárbaro era o personagem mais forte e vigoroso, vindo equipado inicialmente com uma espada longa. Suas vantagens eram o ataque, a grande diversidade de armas e a resistência física, porem era fraco em resistência mental e não usava nenhuma magia. DA 3; DD 2; PF 8; PM 2.

O Anão é o segunde personagem mais porrador, vinha equipado com uma adaga. Sua vantagem era a resistência física e a habilidade inata de desarmar armadilhas (mais fácil e sem necessidade de equipamentos). DA 2; DD 2; PF 4; PM 3.

O Elfo é um lutador com habilidade de conjurar feitiços. Vinha equipado com uma espada curta. Sua vantagem é o equilíbrio de resistências e ataque. Ele sabe usar magia (3 magias). DA 2; DD 2; PF 6; PM 4.

O Mago é o mestre da magia e um desastre no combate armado. Ele iniciava o jogo equipado com uma adaga e sabendo usar 9 magias. Sua vantagem clara era resistência mental, utilização de magias e itens arcanos, porém, com um ataque baixíssimo. DA 1; DD 2; PF 4; PM 6.

O combate era definido jogando os dados estilizados do jogo. Era um dados de seis faces (d6) sem os números com os desenhos de 3 caveiras, 2 escudos brancos e 1 escudo negro. No ataque jogava-se o valor de dados de ataque em dados, somando os resultados caveiras. Já em defesa, os jogadores jogavam os dados de defesa e somavam os resultados escudo branco, e os inimigos somavam os escudos negros. Os sucessos de defesa eram assim deduzidos dos sucessos de ataque.

O jogo vinha com regras de combate, franco, armadilhas, vinha também com os feitiços e os itens mágicos, que era o grande tesouro para melhorar o seu personagem e seguir as buscas atrás de Zargon. O manual de buscas vinha com muitas buscas sequenciadas em uma história. Muitos reclamavam de apesar de ser um bom jogo, ele era muito monótono.

A Dragão Brasil lançou várias buscas em suas revistas inicias, lançando até novos personagens: “A Amazona”, “O Minotauro”, “A Fada” e “O Centauro”. Existe também regras avançadas de HeroQuest na internet: regra para classes, criação de personagens, regras de evolução, habilidades de classes, novos itens, magias por nível, pontos de destino, novas criaturas de níveis diferenciados, regras solo e etc. Existe também uma versão que não foi lançada no Brasil pela Games Workshop, Advanced Hero Quest. Ela era uma versão mais personificavel, com Tiles no lugar do mapa fechado, regras avançadas, como combate a distância e colégios de magias, acertos críticos e etc.

HeroQuest hoje é uma raridade, um tesouro de eras antigas que valeria muito ser aventurado.


Site de fãs com muitas regras e ferramentas para jogar HeroQuest. http://www.yeoldeinn.com/br-index.php

3 comentários:

  1. Eu tenho uma saudade desse jogo. Pena que eu era muito muleque e não conservei o meu. Tu sabia que tem um tal de Advanced Hero Quest?

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    1. Valeu pela ilustre visita Diogo.
      Sabia sim, mas nunca joguei. Pelo que li, o HQ foi adquirido pela Games Workshop que criou o AHQ, acrescentando regras de miniaturas e acabou saindo de linha em 94, onde se tornou Old World: Warhammer Quest, ou seja, entrou para a linha principal da Worshop - Warhammer Fantasy Battle. Acabou por ser abandonado, porem a licença continua com eles.
      Vlw.

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    2. Gosto d+ do Hero Quest. Tanto que jogo ele ate hoje

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