terça-feira, 3 de setembro de 2013

Dungeons & Dragons - Resenha

Este nome é poderoso! Ao pronunciar este nome, não vem apenas a ideia de um simples jogo, ele traz nele uma grandiosa história, que lhe dá o título de primeiro RPG; traz uma ideia, que é a da diversão em um mundo de imaginações; traz uma cultura, ligado a todo o legado de rpg’s criados após ele e outras mídias, como desenhos, filmes, games e etc.


É difícil falar de D&D. Sua história é muito rica e extensa, desde o início da década de 70, com o Chain Mail e todas aquelas versões que os retro e oldschools adoram (Original D&D, o Basic D&D, Classic D&D e suas “Rules”) seguiu década a década se renovando (vários Box Sets), avançando (AD&D), reformulando (D20 e 4e) e agora, recapitulando(?) com o D&D Next. Cada uma destas fases sendo defendida com unhas e dentes pelos seus partidários. E não é essa a minha ideia, nem defenderei minha preferência, nem entrarei em uma discursão sobre aspectos e histórico de cada versão – não sou oldschool nem “newschool”, sou RPGísta e estamos ai para conhecer novidades.

Sendo assim, vou apenas comentar e resenhar o D&D que tive contato, suas características e como eu e meus grupos nos divertimos nele. E o primeiro D&D que tive contato foi o Dungeons & Dragons Game, conhecido como o “D&D da Grow”.


Dungeons & Dragons Game, o “D&D da Grow”

No início de 94, enquanto eu vagava pelas livrarias procurando por livros-jogos, eu vi aquela magnifica caixa negra com um poderosos dragão vermelho e o magnifico nome escrito, Dungeons & Dragons. Pela caixa era um jogo magnifico, com regras, mapas e miniaturas de papelão (que me atraíram muito pois eu fazia as minhas para jogar em AFF). E o principal, aquele jogo em caixa era um RPG. Logo, chegando em maio, aquele foi meu presente de aniversário. Ah como eu trazia aquele tesouro embaixo do braço!


Já joguei e gosto de muitos RPGs, mas, sem sombra de dúvida, o D&D é o meu favorito, marcou minha vida como RPGísta (em todas as suas versões que pude jogar) e iniciou a minha “era de ouro no RPG”, que se estendeu do D&D, pelo AD&D até o D&D 3e (D20). Todos os grupos que joguei passou pelo D&D: Rogério e Edgard no início (vindos do AFF); entrando depois Fabiano e Rafael, que permaneceram por mais de uma década após a saída dos primeiros; e entraram Rafael “D12”, Maurício e Alexandre; e depois Ciro e Ricardo; e Fabricio e Felipe; depois formando outro grupo Fernando, Roberto, Luciano, Lício e Leonardo; e muitos outros... muitos mesmo!

O Jogo

A caixa do jogo vinha com um livro de regras, uma coleção de fichas “Dragon Cards”, um mapa da Masmorra de Zanzer Tem, uma coleção de dados e miniaturas de papelão para a aventura. Esta caixa era voltada para introduzir os novatos ao RPG. Suas regras era simples e resumidas, voltadas realmente para aventuras iniciais, pois só iam até o 5º nível. Perto do Tagmar, esta caixa de D&D era bem iniciante.


É estranho dizer que o D&D é um RPG clássico, ele É o clássico. Ele é influenciado por tudo que há de clássico em Fantasia Medieval, com um toque bem claro de contos Arthurianos, de Tolkien e lendas Gregas.

O D&D possui seis atributos básicos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma; determinados a partir do lançamento de 3d6, ficando assim, entre 3 e 18. E, em cada atributo, há um conjunto de informações e ajustes, como dobrar barras em Força, número de magias conhecidas em Inteligência, ajuste de liderança em Carisma e etc.

Uma das grandes características do D&D é a presença das classes estereotipas baseadas nas lendas e contos de fantasia medieval. O D&D da Grow, porem, trazia ainda classes da antiga versão, onde não se diferenciava Classe de Raça. São elas: Guerreiro, Clérigo, Ladrão, Mago, Anão, Elfo e Halfling. As três primeiras classes bem conhecidas são tratadas como um personagem humano. Já as últimas três telavam em conta estereótipos claramente tolkianas. Os Anões e os Halflings são guerreiros com características raciais e os Elfos são um misto de guerreiro e mago, com suas características raciais.

O D&D não possuía perícias nem qualquer características que não sejam ligados a classe. As magias, como na maioria das versões do D&D (exceção para a 4e), eram divididas por classe e círculos (níveis), sendo bem estáticas, e sua utilização era baseada em meditação e não mana, uma das grandes discursões do D&D.

O D&D contava com suas características clássicas: o Alinhamento, que é tendência moral do personagem; a utilização de uma variedade de dados para dano de armas, de magia e pontos de vida; contagem de experiência por monstros derrotados e etc. Porém, ele trazia também características do D&D mais clássico, abolido em versões futuras: o Tac0, uma chance de acerto baseada em uma defesa decrescente, e a Jogada de Resistência dividida em 5 tipos de ataques mágicos comuns: Veneno ou Raio Mortal; Vara Mágica; Petrificação ou Paralisia; Baforada de Dragão; e Feitiços ou Cajados Mágicos.


A Aventura

A Aventura que vinha na caixa era a Masmorra de Zanzer Tem, uma aventura simples de masmorra, onde o objetivo era fugir da prisão de um feiticeiro maligno. O grande atrativo desta aventura era os cartões “Dragon Cards” onde vinham a aventura. Em cada cartão vinha uma parte da aventura e as regras do jogo necessária para jogar aquela parte. A aventura ia avançando conforme o entendimento da regra ia avançando. Uma verdadeira didática RPGísta.

Regras limitadas e Aventuras ilimitadas

É difícil não gostar de D&D, ele é bem direto no que ele propõem: aventuras fantásticas medievais. Não há sistema bem mais ambientado e prático para este ambiente. Porém, o D&D da Grow era limitado, só permitia aventuras até o 5º nível de personagem. Dava para se aventurar bastante, mas quanto mais se aventura, mais se quer! Porem a grow nunca lançou os compêndios com as regras mais avançadas para níveis mais altos. Nada, é claro, que não pudesse ser adaptado com uma “house rule”. A Dragão Brasil chegou a lançar na época uma matéria com regras para personagens até o 10º nível. Aquilo foi maravilhosos. Porém, a vida útil do D&D na minha mesa estava chegando ao fim, pois a Abril trazia para o Brasil o Advanced Dungeons & Dragons!


Agradeço muito a Grow e ao D&D! Eles propiciaram uma época de muitas aventuras em minha vida. Aventuras mais simples e em uma época de criatividade menos influenciadas. Boa época dos inicios de aventuras de Galtan (Rogério), Acalanata (Edgard), Rhana (Fabiano) e Asgaron (Rafael).

3 comentários:

  1. Legal o artigo, acabei de comprar uma caixa de um colega de trabalho, não cheguei a jogar na época, joguei direto o AD&D.

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