“Nós somos um povo exilado. Somos
estranhos a esta terra que nos abriga. Nosso lar verdadeiro, lar de nossos
ancestrais, de nossos deuses estão no oriente. A terra natal, a terra sagrada
está no oriente! Fomos exilados de nossa terra natal e acolhidos em Ylard.
Aprendemos, crescemos, prosperamos, nos tornamos o maior império do mundo, mas
não temos a terra de nossos ancestrais! Nossa terra prometida! Primeiro foram
os malditos Ankharis, depois os corruptos Vashis! Podemos permitir isso?
Podemos permitir nossa terra prometida nas mãos dos indignos! Os Eternos nos
guie!”
Discurso do Altíssimo Enviado,
líder da Igreja Edrinniana
Aqui se encontra a primeira
aventura que eu mestrei. Uma aventura que conta a história dos últimos momentos
da queda dos Ahannis (humanos) e seu exilio nas terras de Ylard. Ela foi mestrada a
aproximadamente 20 anos atrás, ainda no sistema de Aventuras Fantásticas. Claro
que ela não será fiel aquela mestrada em uma tarde/noite num banco de dama na
rua, uma aventura de iniciantes, com a criatividade ainda bruta e sem
escrúpulos. Esta versão já é fruto de um amadurecimento e de milhões de
influencias sofridas durante os anos. Mas mesmo assim tentarei manter a ideia
básica, adaptada claro a ambientação atual. Estero que gostem!
Esta aventura é ambientada em uma
ambientação própria, o mundo de Erönia. Posso dizer que essa aventura é a base
para a criação desta ambientação. Com o tempo, vou postando mais informações
sobre ela, lugares, povos e etc.
A aventura será preparada para o
sistema Aventuras Fantásticas (AFF), exatamente no sistema que eu mestrei. Como
um sistema básico, não haverá dificuldade nenhuma em adaptar para qualquer
sistema.
Um abraço especial a Luiz "Lu" Fernando, Mário e João Paulo, Julio "Juninho", Marcos "Marquinho" Flávio, Edgar "Bebo" e Rogério por terem participado da minha primeira aventura como mestre!
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O Exílio
Introdução: Esta aventura se
passa a aproximadamente 1500 anos atrás segundo o calendário imperial (atenção
aos que jogam minha campanha). Nesta época, os Ahannis (Humanos) ainda hão
haviam pisado em Ylard e, os Isirens, ainda governavam o império Arkhalosh. Os
Ahannis eram povos pastoris que apesar de possuírem algumas cidades, em maioria
eram povos seminômades que viviam nas terras semiáridas Alvohar. Já os Isirens
eram um povo antigo e desenvolvido e viviam em um magnífico império encravado
em uma região fértil no norte de Angara. Os Isirens construíam imensas cidades,
templos colossais e verdadeiras maravilhas arquitetônicas. Um povo místico e
altivo que viviam em relativa paz e bom relacionamento com demais povos, os
Ahannis e os Vashis.
Só que nas infernais selvas do
sul, a terras das sombras eternas, os Ankharis (Reptilianos) do Império Tefalon
começaram a desafiar o Império Arkhalosh. Os Ankharis do Império Tefalon eram
um povo sombrio e cobiçoso que seguiam o poderoso Dragão Primordial Shirraz,
uma imensa serpente das sombras. Guiados pela poderosa entidade, os Ankharis
investiram contra os Isirens e em poucas décadas já haviam transformado o
magnífico império fértil em uma terra seca e amaldiçoado usando de magia negra.
Os Isirens sobreviventes fugiram para a capital na ilha Arkhalosh e o império
foi anexado.
Porém, o avanço Ankhari não se
restringiu ao império Arkhalosh. Mesmo mantendo cerco aos Isirens, os Ankharis
mantiveram sua marcha para o nordeste, indo em direção as terras Ahannis.
Preparação: A aventura começa do
ponto da iminência de um “apocalipse” Ahanni. A Aventura se inicia em Uldahar,
a cidade mais al sul dos Ahannis. Os Ahannis não possuem força para resistir as
forças dos reptilianos Ankharis. Sendo assim, a única esperança é a evacuação
para o norte, em direção a capital.
Os heróis fazem parte dos
batedores ou responsáveis pela segurança da evacuação. Eles estão responsáveis
a um ponto avançado de monitoramento e serão os últimos a evacuar, dando
segurança a grande massa.
Primeira Cena: O Grande Exercito
Ankhari
Nesta
primeira cena o Mestre deve levar os personagens até algumas milhas ao sul de
Uldahar, em uma ruina de uma fortaleza usada para monitorar a movimentação das
forças Ankhari. Para que a população de Uldahar tenha chance de sobreviver,
eles devem ser avisados da aproximação antes de eles chegarem a esta fortaleza.
Assim os heróis devem:
- Abater as ondas
de batedores mandadas até a fortaleza para silencia-los;
- Devem aguardar
o avanço do exército até que ele chegue até o marco de risco, confirmando assim
a direção de sua movimentação;
- Montar e
ativar armadilhas para retardar o avanço do exército e;
- Enviar o sinal
e fugir para o norte.
Haverá 3 ondas
de batedores Ankharis. A primeira composta por 3-6 caçadores Ankharis,
equipados com armaduras, armas leves e arcos. A segunda onda é composta por 3-5
batedores avançados, equipados com armaduras mistas entre leves e médias e
armas mais eficientes. Já terceira onda é composta dor 2 Ankharis montados em
lagartos de fogo gigante. Eles estão armados em armadura média e armas
eficientes.
Caçadores
Reptilianos – Hab 7; Ene 6 – Encontro: 3-6
Batedores
Avançados Reptilianos – Hab 7; Ene 8 – Encontro: 3-5
Reptilianos
Montados – Hab 8; Ene 8 – Encontro: 2
Lagarto de
Fogo Gigante – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 2
Os personagens
terão 10 cenas até que o exército chegue ao marco de risco. Cada combate dura
uma cena, o que sobra 6 cenas para preparar as armadilhas e 1 para acionar o
sinal. As armadilhas precisam da ação de todos os personagens para serem
preparadas. Deve-se escolher um personagem para coordenar e fazer o teste. Uma
falhar no teste perde-se uma cena. Para cada sucesso na armadilha retardará o
avanço do exército, que refletirá na próxima cena.
O sinal é um
artefato místico, devidamente preparado, que dispara o raio de luz para o céu.
O raio fica iluminando o céu por 24 horas, ou até ser destruída ou desligada.
Segunda Cena: Queda de Uldahar
Após
acionado o sinal, os aventureiros deveram fugir para Uldahar (isso é um RPG,
nada é garantido). O número de sucessos em armar as armadilhas refletirá na
situação de segurança dos personagens.
- 0 sucessos – Os
aventureiros não conseguem retornar a cidade a tempo. Ela já se encontra em
perigo de sítio. Entrar nela é suicídio.
- 1 a 2 sucessos
– Os aventureiros chegam a cidade com pouco tempo e terão apenas 2 cenas para
sair.
- 3 a 5 sucessos
– Os aventureiros chegam a cidade em tempo hábil, tendo 5 cenas para sair.
- 6 sucessos – Os
aventureiros tiveram total sucesso em retardar o exército inimigo, chegando a
cidade e tendo 10 cenas para sair.
Em Uldahar o
heróis devem ajudar na evacuação da cidade. Dependendo do tempo conseguido na
cena anterior, ele poderá:
- 1 Cena – Fugir
da cidade em segurança, sem risco de serem atacados;
- 1 Cena –
Evacuar famílias já posicionadas nos portões;
- 2 Cenas –
Evacuar famílias no interior da cidade;
- 3 Cenas –
Evacuar famílias elite da cidade;
- 4 Cenas –
Evacuar templo.
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Reptiliano Ankhari |
Lembre-se que
estas possibilidades estão organizadas para o mestre contar o tempo, os
jogadores
deveram tomar suas decisões independentes do custo em cenas. Cabe o
mestre apenas criar uma noção de tempo para o jogadores entenderem o perigo que
estão correndo ao tomarem uma decisão. Quando os jogadores forem efetuar a
ultimas cena de fuga da cidade eles esbarrarão com um homem perdido, aparentemente
embriagado, desesperado tentando fugir. Ele não responderá nada com nada ali,
apenas pede ajuda desesperada para fugir da cidade. Caso decida ajudar, ele se
identificara como Barsus, um comerciante de bebidas. Caso não seja ajudado,
mesmo assim ele os seguirão.
As decisões
tomadas na evacuação podem ter consequências ou informações importantes para a
aventura:
- Caso ajude
apenas famílias nos portões, ele conseguirá salvá-las, mas não haverá nenhuma
pré-disposição;
- Caso ajude
famílias comuns no interior da cidade, elas fornecerão alimento, água e ajuda
em trabalhos manuais durante a jornada.
- Caso ajude
famílias elites, elas fornecerão equipamentos e cavalos.
- Caso ajude os
sábios e pobres do templo, eles ajudaram com mantimentos simples, com possível
ajuda com cura e 1 clérigo (NPC) poderá acompanhar os aventureiros como
suporte.
Após fugirem
da cidade, parte para o norte, seguindo o curso do rio Verial, pelas terras
áridas de Alvohar.
Obs.: A partir
de agora Barsus acompanhara os aventureiros, tentando ajuda-los por ter salvo
ele. Ele é um homem alegra e comunicativo, pronto para qualquer ajuda, apesar
de não ser tão hábil. Ele é um bom cozinheiro e entende muito de bebidas (o que
talvez não ajude muito). Ele tem estatura mediana, não é gordo, porem seu corpo
não pode ser tido como atlético. É bastante calvo com um pequeno rabo de
cavalo. Sua barba cheia e bem tratada, apesar de no momento estar suja de
bebida da ressaca. Uma marca peculiar é uma tatuagem representando uma carta de
baralho com uma marcara desenhada (o coringa) e com 3 dados. Se questionado ele
dirá que adora jogar, e poderá apostar com os jogadores. O mestre deve tentar sempre
aproximar Barsus do grupo, ajudando, oferecendo ajuda e bebidas, chamando para
diversão e etc. A proximidade dele é importante.
Jogo de Barsus
– o jogo que Brasus jogará será de dados. Será o jogo adaptado de poker usando
dados. O jogador e o Barsus devem jogar 5d6. Após conferir os resultados,
poderá escolher até 3 dados para re-rolar. Esse será o resultado final para se
conferir.
Como no poker
ganha quem conseguir o maior número de resultados repetidos (valor maior ganha
em caso de empate) ou por uma sequência de números (valor maior da sequência ganha
em caso de empate). A sequência tem prioridade em caso de empate entre número
de valores repetidos e número de valores em sequencias.
O mestre deve
definir o valor de aposta que Barsus estará disposto.
Terceira Cena: Areias de Alvohar
Os
aventureiros agora deve proteger os exilados em sua viagem pelas terras áridas
de Alvohar, seguindo o curso do rio Verial. É uma viagem difícil e cansativa. O
papel do grupo de personagens é continuar sua missão de batedores de retaguarda
(o mestre deve estar preparado para eventual descumprimento do dever).
A
viagem durará entre 3 a 5 dias dependendo das decisões tomadas pelos jogadores.
Em cada dia os jogadores podem passar por dois perigos (independente se viagem
diurna ou noturna).
Dentre os perigos enfrentados
pelos personagens terão:
Role 1d6
1
– Nada ocorreu
2
– Batedores Reptilianos
3
– Bandidos
4
– Caçadores Gnolls
5
– Animais
6
– Tempestade de Areias
Bandidos
– Grupos de bandidos mistos estão se aproveitando dos recentes acontecimentos e
assaltando viajantes pelas estradas. São formados por diversos integrantes,
como escravos fugitivos, ex-gladiadores, bandidos, caçadores e etc., misturados
entre diversos povos.
Bandidos
– Hab 7; Ene 6 – Encontro: 3 - 6
Tribos
Gnolls – Tribos nômades gnolls são comuns nas áreas áridas de Alvohar. A vida
selvagem, marginalizada e o gosto peculiar pela carne podem provocar o ataque
dos gnolls.
Gnoll
– Hab 6; Ene 6 – Encontro: 1-6
Batedores
Reptilianos – Batedores reptilianos caçaram os refugiados pelas terras áridas. É
provável que caçadores montados em lagartos cheguem até os aventureiros.
Animais
da Região – Apesar de a maioria dos animais se manterem distantes da grande
movimentação é provável que alguns ataquem por fome ou por estarem
encurralados. Entre os prováveis perigos animais temos: Leões, Crocodilos, Hienas,
Escorpiões Gigantes e Lagartos Gigantes.
Leão
– Hab 8; Ene 7 – Encontro: 1-3
Crocodilos
– Hab 7; Ene 9 – Encontro: 1-2
Hiena
– Hab 7; Ene 6 – Encontro: 1-6
Lagarto
Gigante – Hab 8; Ene 9 – Encontro: 1-2
Escorpião
Gigante – Hab 10 (Dois Ataques); Ene 10 – Encontro: 1
Perigo
Ambiental – o ambiente de Alvohar é um perigo a parte para os personagens. Os
personagens sofreram com o calor do dia, o frio da noite, a seca e as
tempestades de areias. O calor causa a perda de 2 de Energia por dia (podendo
ser duplicado em caso de caminhadas exaustivas). É comum a viagem noturna nos
desertos para fugir do calor, porem em caso de uma fuga desesperada não haja
opção para muito descanso. A seca pode ser evitada caso permaneçam caminhando próximo
ao rio. Em caso de desvio por perigo ou por estarem perdidos, o dia sem água
suficiente causa perda de 4 de Energia. A tempestade de areia é um dos maiores
perigos. Um personagem desprotegido perderá 4 de Energia em uma tempestade. Proteções
simples podem reduzir (mestre decide). Mas o maior perigo é se perder, o que
pode retardar a viagem (role 1d6; 1 a 4: nada ocorre; 5 e 6: retarda um dia).
Lembre-se, cada dia perdido são mais perigos.
O
Oasis dos Perdidos – Assim que ocorrer uma tempestade de areias haverá uma
possibilidade de os personagens de perderem. Caso ocorra, eles, após terminar a
tempestade, perceberam que estão perdidos e a única coisa que percebem de
diferente no imenso mar de areia, e um estranho oásis repleto de ruínas. Caso não
ocorra uma tempestade por sorteio, no último dia uma tempestade independente e
os personagens serão isolados da comitiva. Estarão os aventureiros, Barsus e o
Clérigo (caso esteja acompanhado de um).
A
aventura continua...