quarta-feira, 7 de agosto de 2013

Aventuras Fantásticas - Resenha

A 20 anos atrás tive meu primeiro contato com RPG. Não imaginava o quanto aqueles livrinhos ia influenciar na minha vida e, apesar de antigo, este RPG continua presente no universo RPGístico. Porque, então, não falar de Aventuras Fantásticas!

Aventuras Fantásticas (Fighting Fantasy - FF)

Tudo começou no final da década de 80, quando a editora Marques Saraiva começou a lançar no Brasil os famosos livro-jogos, um sucesso criado por Steve Jackson e Ian Livingstone. Como lá fora, os livrinhos verdes fizeram um grande sucesso aqui no início da década de 90. A série não chegou a ser toda lançada no Brasil, mas não ficamos muito desprovidos. Foram mais de 40 títulos entre os livros-jogos da linha Aventuras Fantásticas, séries como Fúria de Príncipes, Mitológicas, Artes Mágicas!, Aventuras Fantásticas Avançadas e até mesmo dois romances.

O Sistema do FF (Fighting Fantasy) era bem simples e objetivo, criado especialmente para os livros-jogos. Um sistema simples porem eficaz, muito eficiente em passar a emoção do “seja você o heróis” nos livros-jogos. O sistema FF foi mantido em cada livrinho, acrescentado de vez em quando algumas novas possibilidades idealizadas para aquela aventura. O avanço dos lançamentos e a percepção da possibilidade do sistema fez surgir o Aventuras Fantásticas Avançadas - AFF (Advanced Fighting Fantasy).

Aventuras Fantásticas Avançadas (Advanced Fighting Fantasy - AFF)

O AFF era uma transformação dos livros-jogos lineares em RPG. Seguia o mesmo estilo dos livros-jogos, com regras e aventuras, porem com possibilidades e incentivo a criação de aventuras livres.

O sistema AFF trazia novas possibilidades de criação de personagens, como habilidades, magias, armas e novas regras para diversos ambientes além das masmorras. O AFF já não era mais um simples livro-jogo, mas sim um RPG! 5 livros faziam parte deste AFF:

  • Dungeoneer, o primeiro livro de regras básico do RPG AFF, trazendo as regras básicas e avançadas de combate, habilidade e magia que eram desenvolvidas durante a aventura que vinha no livro. Eles incentivavam a criação do personagem e do conceito do personagem, com histórico, aparecia e até citações, dava opções de raças e vários feitiços. Ele explicava várias situações e dicas para planejar várias aventuras
  • Blacksand, o segundo livro de regras. Ele avançava as regras contida no livro anterior, apresentando novas magias (Sacerdotes) e formas de magias menores, novas habilidades e status social. A aventura que vinha no livro era centrada na cidade de Blacksand e as dicas de mestre era para criar povoados e aventuras em cidades.
  • Allansia, o terceiro livro de regras e o único que não foi lançado no Brasil. Ela trazia novas habilidades, novas magias, novas raças e regras para combate em massa. Enquanto Dungeoneer era ambientado em masmorras, Blacksand em cidades, Allansia era ambientada no continente de mesmo nome, em aventuras em campo aberto, no meio selvagem. Alem da aventura, trazia para o mestre diversas dicas para ambientes e seus perigos naturais.
  • Titan - O Mundo de Aventuras Fantásticas era o cenário de todos os livros-jogos de tema medieval-fantástico da série FF. Trazia muitas informações, como reinos, histórias, mapas, raças, vilões e deuses. Um livro fantástico, com todas as localizações já publicadas em livros-jogos, que lhe permitia uma fácil ambientação e até mesmo utilizar aqueles livros em suas aventuras.
  • Out Of The Pit – Saídos do Inferno, era o livro dos monstros de AFF. Trazia, é claro, muitos e muitos monstros, novos ou que já apareceram em algum livro, com ilustrações, detalhes e tesouros.


O Jogo

Os livros-jogos do FF possuíam uma mecânica com regras bastante simples que foi atualizado para a versão AFF. O jogo era baseado em 3 atributos básico:

O atributo HABILIDADE mensura a perícia em combate, mira inteligência, conhecimento e demais perícias envolvendo agilidade do herói. Ele era definido com lançamento de 1D6+6. O teste de Habilidade é realizado jogando 2d6 e somando seu valor em Habilidade. Se o valor do teste for maior que o número alvo (em combate o teste do adversário), você teve sucesso (e golpeou o alvo).

O atributo ENERGIA mensurava a saúde e a resistência do personagem, ou seja, os famosos “pontos de vida”. Era definido com lançamento de 2D6+12. Um personagem com o seu valor de energia zerado ficará inconsciente, -1 ficará mortalmente ferido e -2 definitivamente morto.

O atributo SORTE mensura quanto afortunado o personagem é, quanto o jogador consegue interver no destino do personagem. É usado para alterar resultados em teste ao longo da história, aumentar o dano causado ou diminuir o dano sofrido e etc. Era definido com lançamento de 1D6+6. O Teste de Sorte é realizado jogando 2d6 e comparando com seu atributo Sorte, se menor, houve sucesso. Cada vez que se testava ou usava Sorte, era deduzido 1 do valor. Em combate pode se usar SORTE para adicionar ou reduzir1 ao dano.

Além dos atributos, o personagem começa com um número de Habilidades Especiais (Perícias) igual seu valor em HABILIDADE. Com estes pontos você distribui em um número de habilidades especiais que desejar, até o máximo de 4 em uma só habilidade. A lista de habilidades especiais é vasta, indo de uso de armas, movimentações, conhecimentos, perícias furtivas, treinamentos especiais e magias. As habilidades especiais influenciam no teste do personagem naquela perícia, assim, um guerreiro com HABILIDADE 9 e Espada 4 fará o teste de combate quando estiver lutando com espadas com 13, e não com 9.

A habilidade especial mais importante é a Magia. Só é permitido a utilização de feitiços caso o personagem tenha gasto 1 ponto nesta perícia. Porém, a Magia exige muito do usuário, assim, cada ponto gasto em Magia, reduzirá 1 ponto de sua HABILIDADE. O personagem começará o jogo com seu nível de Magia x3 em Pontos de Energia para escolher Feitiços, porém, no início só podem aprender feitiços até o custo 4. Ao lançar o feitiço, o jogador deve fazer um teste contra a Magia e o custo em energia será deduzido de sua ENERGIA.

O jogo lhe dá opção de raças diferentes, porém, elas possuem requisitos para poderem ser jogadas e, não afetam seus atributos, apenas a interpretação. Ou seja, jogue com a raça porque você gosta e não por causa dos bônus.

O Combate é bem simples, muito mesmo. Ambos os lados do combate jogam 2d6+HABILIDADE e comparam o valor. O maior resultado consegue esquivar do ataque do adversário e acertá-lo. O dano causado é baseado na arma que você está usando. Existe uma tabela para se determinar o dano, que vai de 1 até 4. Esse dano pode ser aumentado com SORTE. Em caso de Golpe Poderoso (crítico de acerto) o alvo cai para ENERGIA -1 automaticamente, e em caso os dois tirem críticos, as armas se quebram. Existe também Trapalhadas (crítico de erro).

Além desse básico, o jogo traz muitas regras para combate simples, múltiplos e em massa, habilidades especiais para personagens diferenciados, regras para monstros, ambientes, perigos naturais, condições, de falha de magia, além de regras especiais em cada livro-jogo, perfeitamente aplicáveis.


Conclusão

Sendo um fã de carteirinha, é difícil falar mal desse Aventuras Fantásticas. Tenho um carinho muito especial pelo FF e pelos livros-jogos, e acredito que muitos jogadores dessa época, pois muitos começaram a jornada do RPG’s por eles aqui no Brasil.

Apesar de antigo, simples e com algumas falhas, ele atende o objetivo de Introdução ao RPG e até mesmo para realizações de campanhas memoráveis, com regras, possibilidades, ambientação e etc, satisfazendo o jogador livre, com os livros-jogos, e os mais hardcores, como o AFF.

Mas quem acha que o Aventuras Fantásticas ficou para o passado, se engana. Constantemente empresas, como o caso da Jambô no Brasil, relançam os livros –jogos do FF. Também existe uma revisão e compilação do sistema Advanced Fighting Fantasy lançada pela Arion Games e também um projeto criado por fãs chamado AFF 2º Edição, com uma verdadeira reestruturação do jogo.


É um belo jogo e espero que a ideia dele de ser uma introdução ao RPG nunca morra, e que a Jambo, uma empresa que estimo muito pelos RPG’s e qualidades que ela traz, continue relançando este sistema por aqui...

Links Importantes

Advanced Fighting Fantasy Reformulado - http://arion-games.com/affmain.html
Advanced Fighting Fantasy 2º Edição - http://advancedfightingfantasy.co.uk/rules.html
Jambô - http://jamboeditora.com.br/

Um comentário:

  1. Legal, já tive muitos desses livros em mãos, me arrependo demais e ter me desfeito deles, mas hj, graças à internet, estou reunindo novamente essa coleção em formato .pdf. Se tb tiver interesse, dá uma olhada nesse site: http://vgtutos.blogspot.com.br/2014/03/aventuras-fantasticas-todos-os-numeros_8119.html . Consegui encontrar até um dos livros Fúria de Príncipes. Abçs.

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